Αντικαταστήστε το “Ritual” με το “Symphony” και προσθέστε ένα “2” στο τέλος.
Έπειτα από αρκετές καθυστερήσεις (η αρχική ημερομηνία κυκλοφορίας είχε ορισθεί για τον Μάρτιο του 2017) έχουμε επιτέλους στα χέρια μας τον πνευματικό διάδοχο του Castlevania: Symphony of the Night, του τίτλου που καθιέρωσε και βάφτισε, μαζί με το Super Metroid βεβαίως, το είδος των Metroidvania. Οι ελπίδες μας φυσικά πολλές για τη νέα δημιουργία του Koji Igarashi, ο οποίος κάπου το 2014 μάλλον κάτι αντιλήφθηκε για τη ρότα της Konami προς τον εκφυλισμό των franchise της και τη στροφή στο mobile gaming, αποφασίζοντας τελικά να σταθεί στις ικανότητές του και στη δύναμη του ονόματός του ώστε να κάνει τα πρώτα του βήματα σε πιο indie μονοπάτια.
Εξαρχής φάνηκε ότι το ρίσκο του απέδωσε, τουλάχιστον από άποψη επένδυσης, δεδομένου ότι η αναγνωρισιμότητα του ονόματός του και η εγκυρότητα που αυτό εξέπεμπε, επέτρεψαν στο Kickstarter εγχείρημα να συλλέξει το υπέρογκο ποσό των 5,5 εκατομμυρίων δολαρίων από τον αρχικό και ταπεινό στόχο των 500.000 δολαρίων. Δεν θα κρύψουμε βέβαια, ότι έχοντας καεί από ένα ανάλογης δυναμικής υπερεπιτυχημένο Kickstarter (το μετριότατο Mighty No. 9 με μπροστάρη τον Keiji Inafune των Mega Man) είχαμε ορισμένες επιφυλάξεις. Για να μην κουράζουμε αναλύοντας τη marketing πορεία του τίτλου και τον λόγο των επιφυλάξεων (κάτι που αναφέραμε σε διάφορες συζητήσεις μας γύρω από το Bloodstained στα webcasts και live streams), ο Igarashi είχε την τελευταία κουβέντα, παραδίδοντάς μας τελικά ένα παιχνίδι που δικαιώνει σε μεγάλο βαθμό τους Kickstarter υποστηρικτές του και σέβεται παράλληλα τη βαριά ιστορία που φέρει το Symphony of the Night, ιδίως για το είδος των platform (δίχως να παραγνωρίζουμε βέβαια και τα αξιολογότατα Castlevania στις φορητές κονσόλες που ακολούθησαν).
Το Bloodstained πατάει στα γερά θεμέλια της εμπειρίας του Igarashi, προσφέροντας τελικά μία ιδιαίτερα γνώριμη εμπειρία και σαφέστατα εμπλουτισμένη. Το αναγνωρίσιμο στοιχείο προκύπτει άμεσα από τη θεματική του. Μπορεί να έχουμε αφήσει πίσω τον Δράκουλα και τα λοιπά βαμπίρ (μην προκύψει και κανένα copyright θέμα…) αλλά η νέα ιστορία βρίσκεται πολύ κοντά στο σεναριακό ντύσιμο των Castlevania και δη του Symphony of the Night. Βρισκόμαστε στην Αγγλία (δεν έχει πολύ σημασία είναι η αλήθεια) στα τέλη του 18ου αιώνα. Η Βιομηχανική Επανάσταση έχει αλλάξει τις αντιλήψεις του κόσμου, που πλέον αψηφά τη δύναμη της μαγείας. Είναι μία εξέλιξη που δεν αρέσει καθόλου στο τάγμα των Αλχημιστών, οι οποίοι, προκειμένου να ανακτήσουν τη χαμένη τους αίγλη και να πείσουν τον κόσμο ότι το τάγμα τους παραμένει αναγκαίο, καλούν δαίμονες στη Γη.
Για να το καταφέρουν αυτό θυσιάζουν παιδιά, στα οποία έχουν εμφυτευθεί προηγουμένως κρύσταλλοι (shards), οι οποίοι λειτουργούν ως σύνδεσμοι με δαιμονικές οντότητες. Δύο από αυτά τα παιδιά καταφέρνουν να επιβιώσουν της θανατηφόρας τελετουργίας. Η Miriam, θα πέσει σε έναν δεκαετή λήθαργο και όταν ξυπνήσει θα βρεθεί μπροστά από ένα νέο καταιγισμό δαιμόνων, παράλληλα με την εμφάνιση ενός κάστρου (σας θυμίζει κάτι αυτό;) που αποτελεί τη βάση του έτερου επιζώντα και, πλέον, βασικό villain της υπόθεσης.
Εμείς φυσικά παίρνουμε τον ρόλο της Miriam, σε ένα σενάριο που πλαισιώνει αρμονικά την περιπέτεια. Η πλοκή δεν κρύβει ιδιαίτερες εκπλήξεις, παρουσιάζοντας κάποιες ανατροπές που είναι τόσο κλισέ που θα ήταν ανατροπές αν δεν συνέβαιναν τελικά. Εντούτοις, αποτελεί ένα κατάλληλο σεναριακό υπόβαθρο για τη δικαιολόγηση δαιμόνων και της ανάγκης της Miriam να τους εξολοθρεύσει, έχοντας τον απολύτως απαραίτητο αριθμό και συχνότητα διαλόγων ώστε να μην γίνεται ποτέ φλύαρο. Άλλωστε, όταν μπαίνει κανείς στον κόσμο ενός metroidvania, το βασικό του μέλημα δεν είναι άλλο από το εξονυχιστικό ψάξιμο κάθε γωνιάς και το άνοιγμα ακόμα και του τελευταίου 0,1% του χάρτη.
Αφήνοντας πίσω τον συνοδευτικό ρόλο του σεναρίου, η ArtPlay, με μπροστάρη τον Igarashi, στέκεται στο ύψος των περιστάσεων και στους υπολοίπους νευραλγικούς τομείς της εμπειρίας. Όπως και στο θέμα του σεναρίου, έτσι και στο εικαστικό εξαρχής βρισκόμαστε σε ένα άμεσα γνώριμο περιβάλλον. Για άλλη μία φορά τη μερίδα του λέοντος, οπτικά, έχει το κάστρο, με τις ξεκάθαρες gothic σχεδιαστικές τάσεις του. Μία εικόνα που φέρνει περισσότερο νοσταλγικές αναμνήσεις και λιγότερο την αίσθηση της “εύκολης λύσης” από πλευράς Igarashi (αν και παραμένει στο πίσω μέρος του μυαλού σαν εντύπωση). Το περιβάλλον του κάστρου αποτελεί ένα ογκωδέστατο κεντρικό κομμάτι του χάρτη, ο οποίος παρέχει ορισμένα παρακλάδια σε ξεχωριστές θεματικές περιοχές (όπως ηφαιστειογενείς εκτάσεις, μυστικά εργαστήρια και άλλα).
Το μέγεθος του συνολικού κόσμου είναι αναμφίβολα χορταστικό και αξιοποιείται περίφημα στο αναπόσπαστο χαρακτηριστικό του backtracking. Πλην ενός σημείου προς το τελευταίο κομμάτι του παιχνιδιού, ένας έστω και λίγο παρατηρητικός παίκτης θα γνωρίζει εξαρχής πού θα πρέπει να χρησιμοποιήσει την κάθε νέα δύναμη που αποκτάει ώστε να προχωρήσει στη βασική πλοκή ή, πολύ απλά, να επιστρέψει σε προηγούμενες περιοχές προκειμένου πλέον να αποκτήσει πρόσβαση σε, προηγουμένως, άβατα σημεία. Αποφεύγεται με αυτόν τον τρόπο το άσκοπο τρέξιμο στο σύνολο του χάρτη, ψάχνοντας εναγωνίως να εντοπίσουμε το επόμενο βήμα μας.
Η εξερεύνηση είναι πραγματικά εθιστική και πάνω απ’ όλα απολαυστική, μία αίσθηση που απορρέει και από το τεράστιο bestiary αλλά και το πλήθος από κάθε λογής αντικείμενα, εξοπλισμό και συνταγές για crafting. Ειδικά όσον αφορά στον εξοπλισμό της Miriam, η ArtPlay αξίζει τα εύσημα, παρέχοντας στον παίκτη ένα απόλυτα γενναιόδωρο οπλοστάσιο. Εντύπωση προκαλεί ότι κάθε ένα από τα περισσότερα των 100 τεράτων ενδέχεται να μας δώσει το λεγόμενο shard του (κρύσταλλο) κατά την εξόντωσή του, εμπλουτίζοντας στη συνέχεια τις ικανότητες της ηρωίδας με μία ξεχωριστή αμυντική ή επιθετική δύναμη. Είτε εξοντώσετε έναν επιβλητικό δράκο (παίρνοντας τη δύναμη της εκτόξευσης πύρινης ακτίνας) είτε εξολοθρεύσετε έναν ποταπό βάτραχο (κερδίζοντας την ικανότητα να εκτοξεύετε δηλητηριώδεις βατράχους), είτε έναν στοιχειωμένο πίνακα, το Bloodstained πάντα θα έχει κάποια νέα δύναμη να σας δώσει.
Σε αντίθεση με άλλα metroidvania, όπου η μαγεία παίρνει έναν βοηθητικό ρόλο σε σχέση με το βασικό melee όπλο, εδώ αυτός ο κανόνας σχεδόν αντιστρέφεται. Ειδικότερα κατά τα μέσα του παιχνιδιού, όταν η Miriam θα έχει αυξήσει τη μπάρα του mana παράλληλα με τα levels της, οι διάφορες μαγείες θα αποδειχθούν πολύ πιο αποτελεσματικές από τη χρήση του melee όπλου, το οποίο τελικά τείνει να μετατραπεί σε βοηθητικό. Είναι μία ενδιαφέρουσα αλλαγή της συνηθισμένης ισορροπίας, που καταφέρνει να προσφέρει ένα καλοδεχούμενο βάθος στην επιθετική φιλοσοφία του Bloodstained.
Τα πολυάριθμα διαφορετικά shards, με τις ποικίλες μορφές επίθεσης, “παρακαλάνε” για πειραματισμούς, πολύ περισσότερο αν αναλογιστούμε μάλιστα ότι η μορφή επίθεσής τους μπορεί να εμπλουτιστεί με το κατάλληλο crafting. Είναι προφανές ότι κάποια από αυτά θα σας βολέψουν περισσότερο για το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού (το True Arrow κάλυψε τις ανάγκες μας στην κατηγορία των επιθετικών shards ήδη από τα πρώτα στάδια της περιπέτειας), όμως η ποικιλία είναι τόσο μεγάλη, που κατά τη διάρκεια του πρώτου playthrough πιθανότατα θα σας δημιουργείται η όρεξη για το επόμενο playthrough, προκειμένου να δοκιμάσετε διαφορετικούς συνδυασμούς.
Το ίδιο ισχύει και για τον πιο συμβατικό εξοπλισμό, με τις διαφορετικές κλάσεις melee όπλων (τσεκούρια, σπαθιά, rapiers) να ωθούν σε ελαφρώς διαφορετικούς τρόπους παιξίματος. Στην εξίσωση του βάθους στο gameplay μπαίνουν και τα πυροβόλα όπλα, μία εντελώς διαφορετική κατηγορία με την οποία μπορεί να ασχοληθεί κανείς εξολοκλήρου, τουτέστιν αποφεύγοντας πλήρως τη χρήση melee όπλων, προσφέροντας μία γεμάτη ποικιλία από διαφορετικούς τύπους όπλων και δεκάδες διαφορετικά είδη πυρομαχικών. Σε γενικές γραμμές έχει δοθεί η δέουσα προσοχή στο θέμα των επιθετικών επιλογών, κάτι που όμως δεν ισχύει και για το αμυντικό παιχνίδι. Κάποια shards παρέχουν τη δυνατότητα για εμφάνιση ασπίδας, όμως, γενικότερα, είναι εμφανής η απουσία κάποιου αμυντικού μηχανισμού που να είναι χτισμένος στη βάση του παιχνιδιού.
Το απλοϊκό βηματάκι προς τα πίσω μάλλον θα το ξεχάσετε, καθώς είναι σχεδόν πάντα ανούσιο στη χρήση του. Το αποτέλεσμα είναι πως το Bloodstained δείχνει ελαφρώς λειψό στις δυνατότητες αποφυγής ή άμυνας εναντίον επιθέσεων. Από την άλλη πλευρά, το Bloodstained θα μπορούσε να συμπεριληφθεί στα πλέον βατά metroidvania, όπου ανήκει βέβαια και το Symphony of the Night. Μόνο τρία bosses θα σας φέρουν στα όρια (εκ των οποίων το ένα προαιρετικό και κάπως άδικο είναι η αλήθεια) αλλά και πάλι δίνεται πάντα η δυνατότητα να στοκάρετε σε healing potions και να προσπεράσετε αυτά τα σημεία με απλό spam επιθέσεων και αναζωογόνησης της ενέργειας.
Δεδομένης της βατής φύσης του, το παλαιάς κοπής save system του τελικά φέρνει μία αρκετά καλοδεχούμενη υφή άγχους στην εμπειρία, όσο κι αν σε σημεία ενδέχεται να προκαλέσει εκνευρισμό. Ούτε λίγο ούτε πολύ, δεν υπάρχει κανένα checkpoint για να ελαφρύνει την ήττα, με το πιθανό game over να ακυρώνει όλη την πρόοδό μας έως το τελευταίο save point. Δεν φτάνει βέβαια σε σαδιστικά σημεία, καθώς, μετά την πρώτη ψυχρολουσία που θα βρει κάποιον με το πρώτο χάσιμο, οι κινήσεις θα είναι πιο προσεκτικές και το fast travel πίσω στη βάση ή σε κάποιο save point συχνότερο ώστε να αποφευχθεί το μοιραίο. Επίσης, τα fast travel points και τα save rooms είναι τοποθετημένα με φροντίδα στον χάρτη ώστε ποτέ να μην χρειάζεται να καλύψετε κουραστικές αποστάσεις ενώ σημαντική βοήθεια παρέχει ο ξεχωριστός σχεδιασμός των θυρών πριν από κάθε boss ώστε να μην βρεθείτε σε έναν ισχυρό αντίπαλο προ απροόπτου και άνευ κοντινού save.
Από την άλλη πλευρά, ο χαμηλός βαθμός δυσκολίας επίσης σημαίνει ότι πολλές από τις συγκρούσεις δεν είναι σε θέση να ανεβάσουν ιδιαίτερα την ένταση, με τους εχθρούς πολλές φορές να βρίσκονται ως ένα απλό εμπόδιο για την πορεία προς τον επόμενο στόχο μας. Αν και η τεράστια ποικιλία από εχθρούς μάς φέρνει συχνά νέες εκπλήξεις, πολλοί από αυτούς δείχνουν σαν να περιμένουν στωικά το θανατηφόρο χτύπημα από κάποια μαγεία μας. Κατά την άποψή μας θα τους θέλαμε ελαφρώς πιο δραστήριους και νευρικούς στις επιθέσεις τους. Χωρίς να είναι σε καμία περίπτωση περίπατος, το Bloodstained στο normal (πρέπει να το τερματίσετε για να ξεκλειδωθεί η επόμενη δυσκολία) δεν παύει να φαντάζει ως easy.
Οπτικά το Bloodstained προσφέρει ένα αρκετά όμορφο αποτέλεσμα, με όμορφο animation και πλούσια παλέτα χρωμάτων. Το γοτθικό κάστρο αποτελεί ένα gaming περιβάλλον που ποτέ δεν μας κουράζει αν υλοποιηθεί με μεράκι και φαντασία, και στο Bloodstained δεν αποτελεί εξαίρεση. Οι επιμέρους περιοχές, διαφορετικής φιλοσοφίας, είναι κι αυτές απόλυτα ικανοποιητικά σχεδιασμένες προσδίδοντας την απαραίτητη ποικιλομορφία. Άρρηκτα συνδεδεμένο με τη συνολική εμπειρία είναι και το soundtrack, με θέματα που συνοδεύουν αρμονικά την εκάστοτε περιοχή. Οι ορχηστικές συνθέσεις είναι προσεγμένες και συμβάλλουν καταλυτικά στην ατμόσφαιρα του Bloodstained με πετυχημένα ακούσματα που παραπέμπουν σε κλασική μουσική.
Μία παραφωνία στον εικαστικό τομέα μπορεί να εντοπιστεί στο αναγκαίο κακό που λέγεται Kickstarter. Τι εννοούμε; Προκειμένου να προσελκυστούν δωρεές μεγαλύτερων ποσών, ο Igarashi και η παρέα του υποσχέθηκαν σε κάποιους από τους χρηματοδότες ότι θα μεταφέρουν το αγαπημένο τους κατοικίδιο στο παιχνίδι ως μοντέλο εχθρού, και σε κάποιους άλλους πως θα αποδώσουν τη φυσιογνωμία τους μέσω μπαρόκ τύπου πίνακα ζωγραφικής. Τόσο τα γατιά, σκυλιά όσο και αυτές οι φυσιογνωμίες δείχνουν πραγματικά εκτός τόπου και χρόνου, πλήττοντας, έστω και ελάχιστα, μία κατά τα άλλα καλοδουλεμένη “δρακουλιάρικη” ατμόσφαιρα. Από την άλλη, είναι αναγκαίο κακό όπως είπαμε, για μία επίσης αναγκαία χρηματοδότηση ώστε να δει το Bloodstained το πράσινο φως της ψηφιακής έκδοσης. Εκεί όμως που πραγματικά σκοντάφτει το παιχνίδι, είναι στην τελευταία περιοχή, το τελευταίο δίωρο ουσιαστικά της –περίπου- δεκατετράωρης εμπειρίας (περισσότερο αν χτενίσετε το κάστρο και θελήσετε να ολοκληρώσετε όλα τα side/ fetch quests).
Πραγματικά, το τελευταίο κομμάτι δίνει την εντύπωση ότι έγινε απλά και μόνο για να προσθέσουν οι δημιουργοί ένα “τικ” στον Kickstarter στόχο, που ήθελε το Bloodstained να έχει τη μεγαλύτερη έκταση κόσμου από κάθε άλλο παιχνίδι που επιμελήθηκε ο Igarashi. Το level design αυτού του σημείου είναι απελπιστικά απλοϊκό, ο “νέοι” τύποι εχθρών δείχνουν να προέρχονται από κάποιον αλγόριθμο που παραλλάσσει ήδη εμφανισμένους εχθρούς και, γενικά, όλο αυτό το κομμάτι δείχνει σαν να αποτελούσε ένα προσχέδιο ενός ημιτελούς επιπέδου. Το θετικό της υπόθεσης είναι πως, έως αυτό το κομμάτι, η έκταση του κόσμου είναι ήδη χορταστική σε σημείο που θα ήταν προτιμότερο και καλύτερο για την εμπειρία απλά να έπεφταν οι τίτλοι τέλους πριν μπούμε σε αυτό το περιβάλλον καθώς θα νοιώθαμε και πάλι πως είχαμε στα χέρια μας μία γεμάτη εμπειρία.
Αφήνουμε όμως πίσω αυτό το μελανό σημείο και, συνοψίζοντας, δεν γίνεται παρά να παραδεχθούμε ότι το Bloodstained: Ritual of the Night προσφέρει μία γεμάτη metroidvania εμπειρία, στοχεύοντας παράλληλα απευθείας στη νοσταλγία για τη δισδιάστατη παρακαταθήκη των Castlevania. Δεδομένου ότι η Konami έχει απωλέσει πλέον κάθε έγνοια για συνέχιση του ιστορικού franchise της (ίσως πέραν από την εμφάνισή του σε κάποιο pachinko) είμαστε στην ιδιαίτερα ευχάριστη θέση να βλέπουμε τον Igarashi να καταφέρνει να μεταφέρει αλώβητο το πνεύμα των Belmont και Alucard κι ας μην έχει πια τις ισχυρές πλάτες του πάλαι ποτέ ιαπωνικού κολοσσού.
To review βασίστηκε στις εκδόσεις του παιχνιδιού για PC και PS4.