Η κορωνίδα της σειράς, αλλά και των strategy/ RPGs.
Το κοντέρ του Switch αναφέρει πως παίζουμε το παιχνίδι για παραπάνω από 80 ώρες. Εμείς, νιώθουμε ότι είμαστε κοντά στις 90, παρακολουθούμε τα credits να κυλούν στην οθόνη μετά από την ολοκλήρωση της -αρκετά μεγάλης- ιστορίας του παιχνιδιού, αλλά μετά βεβαιότητας μπορούμε να πούμε πως δεν έχουμε αγγίξει παρά ένα μέρος από αυτό που μπορεί να προσφέρει το Fire Emblem: Three Houses στο σύνολό του. Οι τελευταίες εβδομάδες φαντάζουν σαν κυκεώνας εμπειριών και γεγονότων που έρχονται κατευθείαν από τον κόσμο του Fódlan και δεν μας αφήνουν να πάρουμε ανάσα, να αντιληφθούμε όπως πρέπει όλα όσα μάθαμε παίζοντας, να τοποθετήσουμε νοερά εκείνο το κομμάτι του παζλ που θα μας επιτρέψει να κατανοήσουμε καλύτερα τον κόσμο και τους κατοίκους του, αλλά και να πάρουμε και μια ανάσα από την καταιγιστική εξέλιξη των γεγονότων, των συγκρούσεων, της αντιπαλότητας, της προδοσίας και των μεγάλων ανατροπών που συνεπάγονται ένα παιχνίδι της σειράς Fire Emblem.
Και μόνο ότι μπορούμε να γράφουμε αυτά τα λόγια, αυτήν ακριβώς τη στιγμή, σημαίνει πολλά πράγματα. Για αρχή, σημαίνει το ότι η σειρά Fire Emblem έχει πια κατορθώσει να χαραχτεί στη συνείδηση των παικτών που υποστηρίζουν τόσο τη σειρά, όσο και το είδος, αναζητώντας την επόμενη «γερή» δόση gameplay και ιστορίας που μπορεί να προσφέρει ένα παιχνίδι της σειράς. Έχει καταφέρει να ξεπεράσει με επιτυχία τα σκαμπανεβάσματα από την εποχή του Radiant Dawn, που λίγο έλειψε να στοιχίσει την οριστική απουσία της σειράς από τις Δυτικές αγορές. Έχει οδηγήσει την Intelligent Systems σε ένα μονοπάτι αυτογνωσίας και έντονης πειραματικής διάθεσης, με σκοπό να δημιουργήσει ένα παιχνίδι που θα μπορεί να προσφέρει πολλά και διαφορετικά στοιχεία, τα οποία τυγχάνουν να είναι και τα πιο δυνατά στοιχεία που έχουν ξεχωρίσει στη μακρόχρονη πορεία της σειράς εντός και εκτός της χώρας του Ανατέλλοντος Ηλίου.
Και κάπως έτσι, φτάνουμε στο σήμερα. Όλες αυτές τις εβδομάδες είχαμε την ευκαιρία να ασχοληθούμε διεξοδικά με το Fire Emblem: Three Houses, ένα παιχνίδι που έρχεται αμέσως μετά το Shadows of Valentia, δηλαδή δύο χρόνια μετά. Μέσα σε αυτά τα δύο χρόνια όμως, η Intelligent Systems καταφέρνει να δείξει στο κοινό το πόσο πολύ μεγάλωσε και εξελίχθηκε μέσα από τη δημιουργία της σειράς. Μαζεύει όλα αυτά τα στοιχεία που ξεχώρισαν στα προηγούμενα παιχνίδια και καταφέρνει να προσφέρει ένα αξιομνημόνευτο αμάλγαμα στρατηγικής και RPG στοιχείων, που αναμένεται να κερδίσει μια περίοπτη θέση στο gaming στερέωμα των επόμενων χρόνων.
Αρχικά, θα θέλαμε να ξεκινήσουμε με την ιστορία του παιχνιδιού, την οποία θεωρούμε από τα πιο σημαντικά συστατικά του Three Houses και τον κύριο λόγο για τον οποίο οι παίκτες θα επιστρέφουν σε αυτό ξανά και ξανά, μέχρι να έχουν ασχοληθεί με όλα όσα μπορεί να τους προσφέρει. Το Fire Emblem: Three Houses ξεκινά με μια αναδρομή στο παρελθόν και μια ιστορική μάχη, η οποία αναμένεται να σηματοδοτήσει μια σειρά εξελίξεων που θα λάβουν χώρα περίπου 500 χρόνια αργότερα, όταν και θα ξεκινήσουν τα γεγονότα που αφηγείται το παιχνίδι στο παρόν. Τα πρώτα κεφάλαια δίνουν στον παίκτη τη δυνατότητα να αναλάβει το ρόλο του Byleth, ενός μισθοφόρου και τέκνο ενός από τους χαρακτήρες που σχετίζονται άμεσα με την πλοκή. Οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν το φύλο του πρωταγωνιστή, χωρίς όμως να μπορούν να τον παραμετροποιήσουν περισσότερο. Η Intelligent Systems θεωρεί ως canon χαρακτήρα τον αρσενικό Byleth, μια τακτική την οποία θα ακολουθήσουμε και εμείς για τις ανάγκες του παρόντος κειμένου.
Επιστρέφοντας στα της ιστορίας, να σημειώσουμε πως, στις αρχές του παιχνιδιού, μια απρόσμενη εξέλιξη αναγκάζει τον Byleth και τον πατέρα του να καταφύγουν στη Μονή Garegg Mach, η οποία βρίσκεται στο κέντρο του Fódlan και συνορεύει με τα τρία βασίλεια που απαρτίζουν αυτόν τον κόσμο: την Αυτοκρατορία Αντρέστιαν (Adrestian Empire), το Ιερό Βασίλειο του Φάεργκους (Holy Kingdom of Faerghus) και τη Συμμαχία Λέστερ (Leicester Alliance), αφού πρώτα ο Byleth έρθει σε επαφή με μια μυστηριώδη παρουσία, η ταυτότητα και η φύση της οποίας αποκαλύπτονται αργότερα. Η αρχιεπίσκοπος Ρέα (Archbishop Rhea), ηγουμένη της Μονής, η οποία στεγάζει και την Ακαδημία των Αξιωματικών (Officers’ Academy), ορίζει τον Byleth ως καθηγητή της Ακαδημίας και επικεφαλής ενός εκ των τριών Οίκων του Fódlan που εκπροσωπούνται στην Ακαδημία, με επικεφαλής εξέχοντα μέλη των ηγεμονικών οικογενειών κάθε Βασιλείου.
Με την αρμονία και τις θετικές σχέσεις να χαρακτηρίζουν τη συμβίωση των μαθητών, ο Byleth αρχίζει να εδραιώνεται ως καθηγητής της Ακαδημίας, βελτιώνοντας σταδιακά τις σχέσεις με μέλη τόσο του δικού του Οίκου όσο και μαθητών διαφορετικών Οίκων, οι οποίοι καταλήγουν να συνεργάζονται αργότερα μαζί του. Η ανάπτυξη της σχέσης του βασικού πρωταγωνιστή με άλλους χαρακτήρες του παιχνιδιού είναι ένα χαρακτηριστικό που μεταβιβάζεται αυτούσιο στα παιχνίδια της σειράς Fire Emblem, κάτι που φυσικά βλέπουμε και εδώ. Την ίδια στιγμή, όμως, ακολουθώντας πιστά τα χνάρια παλαιότερων παιχνιδιών, αντιλαμβανόμαστε πως τίποτα δεν είναι τόσο απλό όσο φαίνεται. Η ηρεμία σύντομα διαταράσσεται, και πολύ νωρίς ο παίκτης θα βρεθεί να χάσει όλα όσα κατάφερε να χτίσει μέχρι και εκείνη τη στιγμή. Το πώς και το γιατί δεν είναι κάτι που μπορούμε να πούμε εδώ: υποψιαζόμαστε πως, ανάλογα με τον Οίκο που θα επιλέξουμε, η υπόθεση θα λάβει διαφορετική τροπή.
Έχοντας ολοκληρώσει μόνο έναν Οίκο, και μην έχοντας φτάσει ακόμα σε σημείο που μπορούμε να βγάλουμε ασφαλή συμπεράσματα για την εξέλιξη της πλοκής, παρακαλούμε τους αναγνώστες να μην πάρουν ως δεδομένο αυτό το τελευταίο σκέλος. Σε κάθε περίπτωση, αυτό που μπορούμε να πούμε είναι πως έχουμε να κάνουμε με μια ιστορία σαγηνευτική, έξυπνα παραπλανητική, με εξαιρετικά και σωστά δοσμένα στοιχεία αφήγησης, το τελικό αποτέλεσμα της οποίας μας άφησε απόλυτα ικανοποιημένους, σε σημείο που μας είναι δύσκολο να σκεφτούμε πώς είναι δυνατόν μέσα σε δύο χρόνια ανάπτυξης οι δημιουργοί να κατάφεραν να δώσουν ένα τόσο άρτιο αφηγηματικό αποτέλεσμα. Πιθανότατα να συμβαίνει λόγω της συνεργασίας με την Koei Tecmo, η οποία ανέλαβε το κομμάτι του gameplay και του προγραμματισμού, αφήνοντας την Intelligent Systems να ασχοληθεί με τις λεπτές γραμμές της αφήγησης και της ανάπτυξης των διαπροσωπικών σχέσεων του πρωταγωνιστή με τους μαθητές.
Ακριβώς για αυτόν τον λόγο πρέπει να δώσουμε τα εύσημα στους συγγραφείς, οι οποίοι καταφέρνουν να κάνουν πάρα πολλά πράγματα στη διάρκεια του παιχνιδιού. Το πρώτο πράγμα που πρέπει να αναφέρουμε είναι ότι κάθε ένας από τους μαθητές του Οίκου, και της Ακαδημίας εν γένει, έχει τη δική του ιστορία, η οποία σε καμία περίπτωση δεν θυμίζει τα υπόβαθρα αλλά και τους διαλόγους των προηγούμενων παιχνιδιών. Όπως συνέβαινε και παλαιότερα, οι μαθητές έχουν τις δικές τους, μοναδικές προσωπικότητες. Από τους γελαστούς και φλύαρους, στους σοβαρούς και μυστηριώδεις, ακόμα και στους υπερβολικά κυνικούς και αγενείς, η πληθώρα χαρακτήρων και προσωπικοτήτων είναι τεράστια και αναμφίβολα οι παίκτες θα ταυτιστούν εύκολα με κάποιους από τους χαρακτήρες.
Ο κόσμος του Fódlan έχει πολλά στοιχεία αναφορικά με τη μυθολογία/ θρησκεία, την πολιτική, τα ήθη και τα έθιμα, την κουλτούρα των λαών που τον κατοικούν, στοιχεία τα οποία μας παρουσιάζονται σταδιακά είτε μέσω in-game αναφορών, είτε μέσω των συνομιλιών μας με τους χαρακτήρες.
Το δεύτερο πράγμα που πρέπει να σημειωθεί εδώ, είναι η προσθήκη ενός lore αντάξιου ακόμα και των πιο μεγάλων RPGs. Ο κόσμος του Fódlan έχει πολλά στοιχεία αναφορικά με τη μυθολογία/ θρησκεία, την πολιτική, τα ήθη και τα έθιμα, την κουλτούρα των λαών που τον κατοικούν, στοιχεία τα οποία μας παρουσιάζονται σταδιακά είτε μέσω in-game αναφορών, είτε μέσω των συνομιλιών μας με τους χαρακτήρες. Για αυτό το λόγο θα συμβουλέψουμε τους παίκτες να μην βιαστούν να κρίνουν κάποιον από τους χαρακτήρες που ανήκουν στον Οίκο που θα επιβλέπει ο Byleth – ακόμα και οι χαρακτήρες αυτοί που φαίνονται ρηχοί και επιφανειακοί, στην πραγματικότητα κρύβουν ένα αναπάντεχο backstory που μας ξαφνιάζει και αναπάντεχα αλλάζει τον τρόπο που τους βλέπουμε.
Τη σχέση με τους χαρακτήρες που συντροφεύουν τον πρωταγωνιστή κάθε παιχνιδιού της σειράς την έχουμε δει να εκτυλίσσεται με διαφορετικούς τρόπους μέχρι τώρα, αν και οφείλουμε να ομολογήσουμε πως όλα τα παιχνίδια της σειράς καταφέρνουν πάντοτε να «δέσουν» συναισθηματικά τον παίκτη με έναν ή και περισσότερους. Δεν χωράει αμφιβολία πως υπάρχει πάντα κάποιος αγαπημένος χαρακτήρας που θυμόμαστε σε όσα παιχνίδια της σειράς Fire Emblem και αν έχουμε εντρυφήσει. Αυτό που καταφέρνει να κάνει εδώ η Intelligent Systems είναι ακόμα πιο όμορφο. Αντί να έχουμε υπό τις προσταγές μας μια πλειάδα χαρακτήρων και προσωπικοτήτων, ο διαθέσιμος αριθμός χαρακτήρων που ελέγχουμε ανά πάσα στιγμή και μπορούν να πολεμήσουν στο πλάι μας είναι σημαντικά πιο χαμηλός. Αυτό σημαίνει πως έχουμε άφθονο χρόνο να εξελίξουμε τη σχέση μας μαζί τους, αλλά και να πενθήσουμε όταν κάποιος από τους χαρακτήρες πέσει στη μάχη οριστικά, αρνούμενοι να επιλέξουμε την επαναφορά του με ένα χαρακτηριστικό του gameplay στο οποίο θα αναφερθούμε παρακάτω.
Πράγματι, ο παίκτης μπορεί εύκολα να μπει στο πετσί του ρόλου του ως μέντορας των μαθητών του, επιβλέποντας την ολόπλευρη ανάπτυξή τους αλλά και τη διαπροσωπική τους σχέση. Αυτό μπορεί να γίνει με αρκετούς τρόπους. Ο πιο εύκολος είναι να πολεμήσουν πλάι-πλάι στη μάχη. Αν και το παιχνίδι προσφέρει τη δυνατότητα δύο χαρακτήρες να σχηματίσουν ομάδα και να ενισχυθούν παρέα, εν τούτοις χαρακτήρες που βρίσκονται κοντά στο πεδίο της μάχης μπορούν να αυξήσουν το affinity τους απλά και μόνο παρακολουθώντας την αναμέτρηση ενός κοντινού σε αυτούς χαρακτήρα. Οι επόμενοι τρόποι πραγματοποιούνται μακριά από το πεδίο της μάχης, στη Μονή Garegg Mach. Συλλέγοντας χαμένα αντικείμενα, συμμετέχοντας σε εορταστικές δραστηριότητες της Μονής, αλλά και μέσω προσωπικών συνομιλιών όταν αυτές προσφέρονται, οι διαπροσωπικές σχέσεις των μαθητών μεταξύ τους αλλά και μεταξύ του Byleth ενισχύονται σημαντικά, όπως επίσης ενισχύεται και η αποδοτικότητά τους στη μάχη.
Μιλώντας για τη Μονή Garegg Mach, οφείλουμε να αναφέρουμε πως αποτελεί το μεγαλύτερο hub που έχουμε δει ποτέ σε τίτλο της σειράς Fire Emblem. Σε αντίθεση με το κάστρο του Fire Emblem: Fates, το οποίο μπορούσε να διαμορφωθεί από τον παίκτη, το μοναστήρι σαν κατασκευή δεν προσφέρει αυτές τις επιλογές. Ωστόσο, σε αντιδιαστολή πάντοτε με τα προηγούμενα hubs, η Μονή είναι ένας τρισδιάστατος κόσμος, ο οποίος μπορεί να εξερευνηθεί πλήρως από τον παίκτη όταν αυτό γίνεται εφικτό από το παιχνίδι. Όπως αναφέρθηκε πιο πριν, η Μονή βρίθει χαμένων αντικειμένων, τα οποία ο παίκτης συλλέγει και παραδίδει στα σωστά πρόσωπα, με σκοπό τη βελτίωση των διαπροσωπικών σχέσεων, ενώ σε συγκεκριμένες θρησκευτικές εορτές, μπορεί να συμμετάσχει σε δραστηριότητες με τους μαθητές του, οι οποίες μπορούν επίσης να βελτιώσουν τις σχέσεις τους.
Απορρίπτοντας το εκτενές σύστημα του γάμου μεταξύ των χαρακτήρων, αυτή τη φορά το παιχνίδι επιτρέπει το γάμο αποκλειστικά και μόνο του Byleth και μιας συγκεκριμένης θηλυκής παρουσίας σε κάθε Οίκο, ο οποίος δεν οδηγεί όμως στην απόκτηση παιδιών. Το επίπεδο επικοινωνίας S+ θεωρείται απλά ως ένα επίτευγμα, με το παιχνίδι να εστιάζει περισσότερο στη φιλική (ή πιο ουσιαστική) σχέση που μπορούν να έχουν δύο χαρακτήρες. Ο παίκτης επίσης μπορεί να συνομιλήσει με καθηγητές, μαθητές και φρουρούς της Μονής, οι οποίοι και αναθέτουν αποστολές. Η ολοκλήρωση των αποστολών, ανάλογα με το ποιας μορφής είναι, μπορεί να οδηγήσει στην αύξηση της εμπειρίας και της αποτελεσματικότητας των μελών του εκάστοτε Οίκου που ελέγχουμε στη μάχη όπως επίσης και στην αύξηση της φήμης (renown) του Byleth, η οποία επιτρέπει τη στρατολόγηση μαθητών από άλλους Οίκους, αλλά και την αύξηση του αριθμού δραστηριοτήτων που μπορεί να πραγματοποιήσει στο μοναστήρι.
Επιπλέον, υπάρχουν διαθέσιμα και τα καταστήματα εξοπλισμού και αγοράς αντικειμένων, τα οποία χρησιμοποιούνται εκτενέστερα στο κομμάτι της μάχης. Σε κάθε περίπτωση, ο παίκτης που δίνει σημασία στη βελτίωση των σχέσεων των χαρακτήρων -αλλά και στις RPG πινελιές που αφορούν στη βελτίωση της παρουσίας του Byleth- είναι σχεδόν βέβαιο πως θα αφιερώσουν αρκετό χρόνο, χρόνο που θα τους επιτρέψει να κάνουν ακριβώς αυτό που θέλουν με τα μέλη του Οίκου που επέλεξαν, μέχρι φυσικά να αποφασίσουν ότι έχουν κάνει ήδη αρκετά, δίνοντας την πρέπουσα βαρύτητα στην εξέλιξη της ιστορίας, αλλά και στη μάχη.
Μέσω της ζωής στο μοναστήρι, ο παίκτης μπορεί να αποφασίσει για το ποιες θα είναι οι ενέργειες που θα κάνει πριν από κάθε μάχη. Το παιχνίδι περιλαμβάνει ένα ημερολογιακό σύστημα, βασισμένο στον αριθμό ημερών του Γρηγοριανού ημερολογίου και με το όνομα κάθε μήνα να περιλαμβάνει και τη λέξη «φεγγάρι». Κάθε Κυριακή, η οποία θεωρείται ελεύθερη μέρα, ο παίκτης μπορεί να αποφασίσει για το ποιες ενέργειες θα κάνει στο μοναστήρι. Έχει τη δυνατότητα να το εξερευνήσει, βελτιώνοντας την απόδοσή του ως καθηγητής αλλά και τις σχέσεις του με τους μαθητές, όπως ακριβώς αναφέρθηκε ήδη. Μπορεί να ζητήσει από κάποιον καθηγητή να παραδώσει σεμινάριο, το οποίο μπορεί να μην ωφελεί άμεσα τους μαθητές, αλλά μεγαλώνει τα στατιστικά του Byleth. Μπορεί να επιτρέψει στους μαθητές να ξεκουραστούν, κάτι που αυξάνει τη διάθεσή τους και την ικανότητά τους να μάθουν νέα πράγματα, ή απλά να εμπλακεί σε κάποια μάχη ή κάποια Paralogue αποστολή, η οποία μπορεί να παρουσιάσει έναν χαρακτήρα υπό μια νέα οπτική γωνία, αλλά σε καμία περίπτωση δεν επηρεάζει την εξέλιξη της πλοκής.
Και επειδή οι διαθέσιμες ενέργειες που μπορούν να πραγματοποιηθούν την Κυριακή είναι πολύ περιορισμένες, κάθε επιλογή του Byleth έχει τη δική της βαρύτητα και τη δική της επίδραση στην ανάπτυξη των μαθητών. Φυσικά, αυτή η ανάπτυξη μπορεί να συντελεστεί πιο αποτελεσματικά μερικές φορές στο έτερο σκέλος του πυρήνα του gameplay – τη μάχη. Το tactical/ RPG σύστημα της μάχης του Fire Emblem: Three Houses είναι ένας τομέας που έχει υποστεί σημαντικές αλλαγές σε σχέση με παρελθόντα παιχνίδια της σειράς. Η μάχη, φυσικά, λειτουργεί πάλι ως το υποχρεωτικό grinding σύστημα του παιχνιδιού, ή τουλάχιστον αποτελεί μέρος του. Οι αλλαγές, ωστόσο, που περιλαμβάνει, είναι αρκετά σημαντικές και πρόκειται για αλλαγές που κάποιους θα ενθουσιάσουν και κάποιους θα απογοητεύσουν.
Για αρχή, να αναφέρουμε πως το χαρακτηριστικό που είχαν κάποιες μονάδες να είναι δυνατότερες ή πιο αδύναμες έναντι άλλων έχει περάσει ανεπιστρεπτί. Αν, για παράδειγμα, ένας τοξότης χτυπήσει έναν Ιππότη Πήγασο (Pegasus Knight), η ζημιά που θα προκληθεί μπορεί να είναι μεγάλη, αλλά δεν σημαίνει απαραίτητα ότι θα είναι σημαντική σε βαθμό που θα βγάλει νοκ-αουτ τον Ιππότη που ελέγχουμε εμείς ή ο αντίπαλος παίκτης. Αν, δε, η διαφορά επιπέδων των δύο μονάδων είναι σημαντικά μεγάλη, τότε ένα τέτοιο χτύπημα μπορεί να είναι άνευ ιδιαίτερης σημασίας. Αυτό το γεγονός μπορεί να απογοητεύσει τους θιασώτες της σειράς που μεγάλωσαν μαθαίνοντας την ισχύ ή την αδυναμία κάποιας μονάδας, καθώς τη ρίχνει στη μάχη. Ωστόσο, όλο αυτό δικαιολογείται λόγω της φύσης του παιχνιδιού, το οποίο δεν περιορίζει τους μαθητές σε μια μόνο κλάση.
Μέσω ενός συστήματος εξετάσεων, ένας μαθητής μπορεί να αποκτήσει πρόσβαση σε διαφορετικές κλάσεις και διαφορετικά όπλα, ενώ ανά πάσα στιγμή ο παίκτης μπορεί να αλλάξει την κλάση ενός χαρακτήρα σε κάποια παρελθοντική, για να αντεπεξέλθει καλύτερα στις απαιτήσεις της εκάστοτε αποστολής. Το γεγονός ότι, ως απόρροια αυτού του συστήματος εξέλιξης, κάποιος μαθητής μπορεί να χειρίζεται εξίσου καλά πολλά διαφορετικά όπλα, τον θέτει αυτόματα σε πλεονεκτική θέση έναντι των αντιπάλων του, μειώνοντας αυτόματα την πρόκληση ακόμα και στο μεγαλύτερο επίπεδο δυσκολίας. Για να είμαστε, ωστόσο, ακριβοδίκαιοι, το σύστημα εξέλιξης των χαρακτήρων προκύπτει ως αποτέλεσμα της αλληλεπίδρασης μαζί τους στο μοναστήρι. Τόσο μέσω της διδασκαλίας, όσο και ως αποτέλεσμα των διαπροσωπικών σχέσεων, το παιχνίδι μπορεί να παρουσιάσει τη δυνατότητα της επιλογής της περαιτέρω εξέλιξης του μαθητή σε αυτόν τον τομέα ανά πάσα στιγμή, οπότε παραμένει δικαίωμα και απόφαση του παίκτη αν επιθυμεί να κάνει το παιχνίδι πιο εύκολο ή πιο δύσκολο.
Η Μονή Garegg Mach, οφείλουμε να αναφέρουμε πως αποτελεί το μεγαλύτερο hub που έχουμε δει ποτέ σε τίτλο της σειράς Fire Emblem.
Επιπλέον, ως αντίβαρο σε αυτήν την επιλογή gameplay, το Three Houses μπορεί να κάνει τη διαφορά μέσω του μηχανισμού των ικανοτήτων (skills). Όσο μεγαλώνουν σε επίπεδο, οι μαθητές μπορούν να αποκτήσουν ικανότητες που χρησιμοποιούνται κατά τη διάρκεια της μάχης. Κάποιες από τις ικανότητες είναι μοναδικές για κάθε χαρακτήρα, ενώ κάποιες άλλες λειτουργούν με τη λογική του «πέτρα-ψαλίδι-χαρτί», που σημαίνει ότι μπορούν να υπερτερούν ή να μειονεκτούν έναντι κάποιων άλλων. Δεν πρέπει, επίσης, να ξεχνάμε πως και οι αντίπαλοι μπορούν να χρησιμοποιήσουν ικανότητες εναντίον μας με την ίδια ευκολία που το κάνουμε και εμείς, αυξάνοντας έτσι την πρόκληση που μπορεί να μας προσφέρουν οι μάχες.
Το Fire Emblem Fates παρουσίασε ένα ολοκαίνουριο mode, το Phoenix Mode, το οποίο επέτρεπε την επαναφορά των χαρακτήρων που έπεφταν στη μάχη, με πλήρη υγεία και έτοιμους για μάχη. Ήταν ένα mode που διευκόλυνε τη γρήγορη εξέλιξη της ιστορίας, αν και οι οπαδοί της σειράς δύσκολα θα έμπαιναν στον πειρασμό να το ενεργοποιήσουν. Χαρήκαμε ιδιαίτερα με τη δήλωση των δημιουργών όταν ανακοινώθηκε πως αυτό το mode δεν θα επέστρεφε στο Three Houses, πιστεύοντας πως θα είχαμε να κάνουμε με έναν πιο hardcore τίτλο, όπου κάθε μορφή εκπαίδευσης των μαθητών μας θα άξιζε και με το παραπάνω όσον αφορά στην προσπέλαση της κεντρικής ιστορίας. Ικανοποιηθήκαμε ακόμα περισσότερο όταν συνειδητοποιήσαμε πως ο μηχανισμός Mila’s Turnwheel από το Shadows of Valentia επέστρεψε στο παιχνίδι μέσω του (σχεδόν) παρόμοιου μηχανισμού Divine Pulse. Ακόμα και στα πιο δύσκολα επίπεδα, κάνοντας χρήση αυτού του μηχανισμού μπορούμε να γυρίσουμε το χρόνο πίσω για να αλλάξουμε το ρου της μάχης και να σώσουμε έναν χαρακτήρα από βέβαιο χαμό. Ωστόσο, ο μηχανισμός αυτός μπορεί να χρησιμοποιηθεί πολύ περισσότερες φορές από το Mila’s Turnwheel. Για μια ακόμα φορά, κάποιοι από τους πιο παλιούς και σκληροπυρηνικούς παίκτες θα στραφούν εναντίον αυτής της απόφασης, αλλά στο τέλος είναι καθαρά απόφαση του παίκτη για το αν και πόσο θα χρησιμοποιήσει αυτά τα εργαλεία που του προσφέρει το παιχνίδι.
Ένα από τα νέα χαρακτηριστικά που αύξησε το επίπεδο της δυσκολίας εν μέρει, είναι αυτό της φθοράς των όπλων. Τα όπλα πλέον δεν είναι άφθαρτα, αλλά μπορούν πολύ εύκολα να χαλάσουν – ειδικά αν αυτό συμβεί κατά τη διάρκεια της μάχης. Αυτό σημαίνει πως ένας μαχητής με σπασμένο όπλο μπορεί εύκολα να γίνει θύμα κάποιου ισχυρότερου εχθρού, καθώς μπορεί μεν να πολεμήσει, αλλά η αποτελεσματικότητά του είναι σαφώς μειωμένη. Θύματα της φθοράς των όπλων μπορούν να πέσουν ακόμα και τα θρυλικά όπλα, τα οποία αποκτούνται κατά τη διάρκεια της ιστορίας ή της ολοκλήρωσης αποστολών. Με ένα κατεστραμμένο όπλο, ο παίκτης αναγκάζεται να αγοράσει κάποιο καινούριο, δίνοντας ένα οικονομικό αντίτιμο, ή να το επιδιορθώσει στον σιδερά, δίνοντας χρήματα και συγκεκριμένα υλικά για κάθε όπλο ξεχωριστά.
Ακόμα και έτσι, όμως, τα πράγματα εξακολουθούν να είναι δύσκολα για τον παίκτη, καθώς η αγορά νέων όπλων μπορεί σε αρχικά στάδια να είναι αρκετά ακριβή, ενώ αργότερα μπορεί να μην υπάρχει η απαιτούμενη διαθεσιμότητά τους. Η επισκευή τους δεν είναι ούτε αυτή μια εύκολη υπόθεση, καθώς πολλές φορές απαιτεί τη χρήση υλικών, τα οποία μπορούν να δοθούν ως αμοιβή μόνο σε συγκεκριμένες αποστολές, ή μέσω της επιπρόσθετης δουλειάς μαθητών εντός των πλαισίων της μονής. Με αυτόν τον τρόπο το παιχνίδι αναγκάζει τον παίκτη να εφαρμόσει μια πιο στρατηγική προσέγγιση ως προς τις επιλογές που κάνει πριν και μετά τη μάχη, όπως επίσης και να έχει κατά νου τη σωστή διαχείριση των διαθέσιμων πόρων, ειδικά όταν αυτή αφορά στα θρυλικά όπλα που αποκτώνται σταδιακά. Όλα -εκτός από ένα- μπορεί να αποδειχτούν σωτήρια στη διάρκεια της μάχης, αλλά δύσκολα να επιδιορθωθούν αν καταστραφούν. Και ειδικά αν η χρήση τους συνδυαστεί με κάποια ικανότητα, τότε ο παίκτης θα δει πολύ σύντομα τα θρυλικά του όπλα να αχρηστεύονται, μειώνοντας ελαφρώς τις διαθέσιμες επιλογές του.
Μια τελευταία προσθήκη, η οποία είχε επισημοποιηθεί από το πρώτο trailer του τίτλου, είναι αυτή των μισθοφορικών στρατιωτικών μονάδων (battalions). Οι μαθητές που έχουν αυξημένες τις ηγετικές τους ικανότητες μπορούν να αποκτήσουν πρόσβαση σε επιμέρους μονάδες, οι οποίες χρησιμοποιούνται σαν όπλο και μπορούν να αποκτηθούν επί πληρωμή. Μια μονάδα μπορεί να κάνει τη διαφορά στη μάχη, καθώς πολλές φορές μπορεί να αποδειχθεί ισχυρότερη από ένα δυνατό όπλο. Υπάρχουν πολλά διαθέσιμα battalions, διαφορετικών τύπων και με ικανότητα να χρησιμοποιούν μια πληθώρα διαθέσιμων όπλων, τα οποία εκτός από άμεση επίθεση μπορούν να επιτεθούν και από απόσταση, ή ακόμα και να μεγιστοποιήσουν την επίδραση της λευκής ή της μαύρης μαγείας, ανάλογα πάντα με την κλάση των μαθητών και με τις διαθέσιμες επιλογές επίθεσης. Οι επιλογές που έχει ο παίκτης είναι πολλές. Ανάλογα με τη διαθεσιμότητα και την κλάση των μαθητών του Οίκου του, ο σωστός εξοπλισμός των battalions μπορεί πολύ εύκολα να κάνει τη διαφορά.
Από εκεί και πέρα, τα πράγματα είναι γνώριμα. Ο χάρτης της μάχης χωρίζεται στις κουκίδες, επάνω στις οποίες κινούνται οι χαρακτήρες που ελέγχουμε. Όπως και στα περισσότερα παιχνίδια της σειράς, κάθε μονάδα έχει το δικό της ρυθμό κίνησης, κάτι που έρχεται σε συνάρτηση με το χαρακτηριστικό της ταχύτητας – όσο μεγαλύτερη η ταχύτητα, τόσο περισσότερο μπορεί να κινηθεί ένας χαρακτήρας. Η συμπλοκή με μια αντίπαλη μονάδα γίνεται απλά προσεγγίζοντάς την και επιλέγοντας το όπλο με το οποίο θα κάνουμε την επίθεση. Οι μάχες απαιτούν έναν ορισμένο αριθμό συμμετεχόντων, αλλά το παιχνίδι καταφέρνει να κάνει χρήση σχεδόν όλων των μη επιλεγμένων χαρακτήρων χάρη σε ένα σύστημα συνεργασίας δύο χαρακτήρων, το οποίο ενεργοποιείται και μπορεί να διαμορφώθεί πριν την έναρξη της μάχης. Με αυτόν τον τρόπο, όλοι οι χαρακτήρες στο roster μας αποκτούν τη δυνατότητα να πολεμήσουν έστω και έμμεσα, ενώ παράλληλα αποκτούν πόντους εμπειρίας, ανεβαίνουν επίπεδο και μαθαίνουν ικανότητες ακόμα και αν δεν κινδυνεύουν άμεσα.
Κάνοντας χρήση του πλήκτρου +, ο παίκτης μπορεί να ζουμάρει στο χάρτη, σε σημείο που η κίνηση πάνω του φαίνεται άκρως οργανική, ενώ οι αναμετρήσεις με τις αντίπαλες μονάδες πολύ πιο φυσικές.
Οι χάρτες μάχης αυτή τη φορά απεικονίζουν πιο λεπτομερή τοπία, ενώ τα μοντέλα απεικονίζονται με μια ελαφρώς top-down προοπτική, φεύγοντας μακριά από τα sprites του παρελθόντος. Στο Fire Emblem Three Houses, ωστόσο, έρχεται μια νέα προοπτική θέασης του χάρτη και, κυρίως, της δράσης, η οποία ξαφνιάζει ευχάριστα τον παίκτη. Κάνοντας χρήση του πλήκτρου +, ο παίκτης μπορεί να ζουμάρει στο χάρτη, σε σημείο που η κίνηση πάνω του φαίνεται άκρως οργανική, ενώ οι αναμετρήσεις με τις αντίπαλες μονάδες πολύ πιο φυσικές. Αν και από συνήθεια προσπελάσαμε τις μάχες με τη γνωστή μέθοδο θέασης, όσες φορές ζουμάραμε, απολαύσαμε μια τρισδιάστατη, ζωντανή αναπαράσταση της μάχης, κάτι που μας ικανοποίησε όσες φορές και αν το δοκιμάσαμε. Οι χάρτες μπορούν επίσης να περιλαμβάνουν ακραία φαινόμενα που μπορούν να τραυματίσουν τόσο τις δικές μας, όσο και τις αντίπαλες μονάδες, ενώ η χρήση της ομίχλης μπορεί να μειώσει την ικανότητα περιήγησής μας και να κρύβει εχθρούς έτοιμους να επιτεθούν.
Κατά παράδοση, ο χάρτης περιλαμβάνει και στοιχεία που δυσχεραίνουν την πορεία μας. Οι φτερωτές μονάδες δεν περιορίζονται, σε αντίθεση με τις χερσαίες δυνάμεις που μπορούν να περιορίζονται από την ύπαρξη άμμου, ή τις έφιππες μονάδες που ζορίζονται στα ορεινά σημεία. Δίνεται, ωστόσο, η δυνατότητα στις έφιππες δυνάμεις να κατέβουν από τα άλογά τους (Dismount), ενώ τόσο οι έφιππες όσο και οι φτερωτές δυνάμεις μπορούν, μετά από μια επίθεση, να μετακινηθούν ακόμα μετά το πέρας μιας συμπλοκής, η οποία θα τους επιτρέψει να απομακρυνθούν προσωρινά από έναν δυνητικά επικίνδυνο αντίπαλο. Οι δυνατότητες ελέγχου είναι τόσες, που ο παίκτης θα πειραματίζεται συχνά, καθώς μαθαίνει να χρησιμοποιεί τις δυνάμεις του. Και αν στο τέλος βαρεθεί, το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί και σε αυτόματη λειτουργία, δίνοντας στο παιχνίδι την άδεια να αποφασίσει για τις κινήσεις των μονάδων μας. Ακόμα μια διαθέσιμη επιλογή, αν και άνευ ουσίας για έναν τίτλο τέτοιου είδους.
Στα πιο τεχνικά ζητήματα, το soundtrack του Three Houses, το οποίο επιμελήθηκε ο Takeru Kanazaki, έρχεται τόσο με κλασικές όσο και νέες μελωδίες, οι οποίες προσθέτουν πόντους στον ηχητικό τομέα. Αξίζει, μάλιστα, να σημειωθεί ότι το Fire Emblem: Three Houses περιλαμβάνει fully-voiced διαλόγους, από την αρχή έως και το τέλος του παιχνιδιού, αντικαθιστώντας τα…μουγκρητά που μας είχαν συνηθίσει τα παιχνίδια της σειράς σε διάφορες στιγμές. Στον οπτικό τομέα τα πράγματα στέκονται εξίσου καλά, με τον ρυθμό του παιχνιδιού να κυλά αβίαστα στη μάχη, τόσο όταν παίζουμε σε docked mode, όσο και σε handheld mode, αν και στις δυο περιπτώσεις παρατηρήσαμε μια επαναλαμβανόμενη πτώση των καρέ κατά την εξερεύνηση του τρισδιάστατου περιβάλλοντος της Mονής.
Αυτό μπορεί να είναι και ένα από τα ζητήματα που ενδεχομένως θα αντιμετωπιστούν μέσω ενός διορθωτικού patch – για την ώρα δεν μπορούμε να το αγνοήσουμε, αν και ανάλογα με το πώς θα χειριστεί ο κάθε παίκτης την εξέλιξη των χαρακτήρων του, μπορεί και να μην αποτελεί κάποιο σημαντικό ζήτημα. Και έτσι το παιχνίδι θα συνεχίζεται, με τη διάρκεια να εξαρτάται αποκλειστικά από το πώ διαχειρίζεται ο παίκτης τα δεδομένα που του προσφέρει το παιχνίδι, μέχρι να φτάσει στη λήξη του και στο ξεκλείδωμα του New Game+ mode, με τον εξοπλισμό και τις ικανότητές μας ήδη διαθέσιμα, και με δυο διαφορετικούς Οίκους να ανακαλύψουμε.
Και κάπου εδώ καλούμαστε να βάλουμε μια τελεία στο σχολιασμό ενός πραγματικά άρτιου και άριστου τίτλου. Αναφέραμε πολλά πράγματα, αλλά υπάρχουν τόσα άλλα που οι παίκτες θα πρέπει να ανακαλύψουν και να βιώσουν μόνοι τους. Εκεί που θέλουμε να καταλήξουμε, είναι ότι το Fire Emblem: Three Houses είναι το απαύγασμα σχεδόν τριάντα χρόνων εμπειρίας, σχεδιαστικών και development επιλογών της Intelligent Systems, η οποία, μέσω της συνεργασίας της με την Tecmo Koei, καταφέρνει να εξισορροπήσει το παλιό και το νέο και να προσφέρει έναν πλήρες σε περιεχόμενο τίτλο, τον οποίο μπορούν να απολαύσουν τόσο οι παλιοί όσο και οι νέοι παίκτες. Δεν τίθεται αμφιβολία πως σε κάποια στοιχεία θα υπάρξει γκρίνια από τους σκληροπυρηνικούς παίκτες της σειράς, εκείνους που είναι έτοιμοι να κλείσουν και να ξανανοίξουν το παιχνίδι στο Switch προκειμένου να μην στερηθούν οριστικά έναν αγαπημένο χαρακτήρα.
Η μαγεία, όμως, του τίτλου αυτού είναι το δικαίωμα της επιλογής, το οποίο είναι διάχυτο σε αρκετές πτυχές του gameplay του. Ανάλογα με τις επιλογές του κάθε παίκτη, το Three Houses μπορεί να προσπελαστεί όπως ακριβώς επιθυμεί ο κάθε ένας από εμάς. Εμείς, πάλι, είχαμε την αίσθηση πως ανοίγουμε ένα μπουκάλι με αρκετά ωριμασμένο κρασί: νοιώθουμε την ποιότητα πριν καν τη δοκιμή. Και δεν απογοητευτήκαμε. Μακάρι, μόνο, να είχαμε παιχνίδια τέτοιου βεληνεκούς, διάρκειας και ποιότητας σε περισσότερες πλατφόρμες. Για την ώρα, έχουμε ακόμα δύο Οίκους και πολλά μυστικά και εκπλήξεις να ανακαλύψουμε. Αρκετά, δηλαδή, πράγματα, που θα κρατήσουν απασχολημένους και εμάς, αλλά και όλους τους παίκτες που θα του δώσουν μια ευκαιρία, για πολύ καιρό.