Ο κακός χαμός.
Να λοιπόν που ήρθε η ώρα να παίξουμε και πάλι Doom καμιά τριανταριά χρόνια από τα γεννητούρια του (μην ψάχνετε για ακριβείς ημερομηνίες σε αυτό το review. Είναι γραμμένο με βάση την εμπειρία και τις αναμνήσεις. Όχι την wikipedia). Ο λόγος για να γίνει αυτό είναι επειδή απλά κυκλοφόρησε. Δεν πιστεύω να φαντάζεται κανείς ότι ήταν τόσο μεγάλη η συρροή επιθυμιών, ώστε να αναγκάσει τους ιθύνοντες της ID software να βγάλουν την τριλογία ξανά προς αγορά. Γιατί δεν πρόκειται για remake, retouche, remaster, regain, remax ή οτιδήποτε άλλο τέτοιο. Είναι τα ίδια ακριβώς παιχνίδια, χωρίς καμία αλλαγή.
Αλλά ας μη βιαζόμαστε. Ας θυμηθούμε ότι το Doom ήταν ένα πολύ μεγάλο παιχνίδι. Ήταν. Παρελθόν. Τώρα είναι ένα κλασικό παιχνίδι. Δεν υπάρχει κανένας απολύτως τρόπος να βιώσει κανείς σήμερα τις συνθήκες του τότε και να νιώσει γιατί και με ποιον τρόπο το παιχνίδι αυτό ήταν πολύ σπουδαίο. Πώς να αντιληφθεί τις πρώτες γεύσεις του gameplay ενός είδους που ήταν ακόμα στα σπάργανα; Πώς να συνδέσει το πιξελιασμένο περιβάλλον με την οπτική αρτιότητα που συνεπαγόταν τότε; Πώς να νιώσει το σοκ της κίνησης σε πρώτο πρόσωπο, ζωντανά κι όμορφα (για τα δεδομένα της εποχής); Για να γίνουν όλα αυτά, θα έπρεπε κανείς να μεταφέρει το κλίμα μιας ολόκληρης εποχής και να διαγράψει 30 χρόνια άλλων εμπειριών από τον εγκέφαλο του κάθε παίκτη.
Άρα είναι αδύνατον να δούμε τώρα γιατί είναι μεγάλο παιχνίδι το Doom. Μπορούμε μονάχα να δούμε προς τι η όλη φασαρία. Κι αυτό πάλι αφορά σε όλους όσους δεν το είδαν τότε. Αυτοί που το είδαν, το έπαιξαν, το έζησαν κι έζησαν παράλληλα και τους κραδασμούς που δημιούργησε, πάλι δε θα νιώσουν τίποτα. Ούτως ή άλλως θα έχουν επαναλάβει ένα-δυο playthroughs σε κάποιον emulator αν είχαν τη σχετική κάψα. Όμως, κάποιος ζητάει να πληρώσουμε για να τα δούμε/ ξαναδούμε όλα αυτά κι εμείς μπαίνουμε στη διαδικασία να κάνουμε τη “γευσιγνωσία” για εσάς.
Το Doom, λοιπόν, έμοιαζε – κι ίσως ήταν, πού internet τότε για να μάθουμε τέτοια trivia – ως ο πνευματικός διάδοχος του Return to Castle Wolfenstein, του φερόμενου ως πατέρα των FPS. Έμοιαζε απίστευτα, οπτικά ήταν σχεδόν ίδιο, παιζόταν το ίδιο, αλλά διέφερε στο… story. Αυτό λοιπόν, που το μάθαμε πολύ μετά μέσω κάποιων περιοδικών, ήταν μια εκδοχή της Αποκάλυψης. Κάποιος σκάλισε κάτι στον… Άρη, βγήκαν δαιμόνια, τελώνια, γραμματείς και φαρισαίοι και κόντεψαν να φέρουν το τέλος του κόσμου. Κόντεψαν, γιατί ένας μπρατσάς, σκληρός, δίδυμος αδερφός του Nazi slayer στο Wolfie, πήρε κάτι κουμπούρια κι εξολόθρευσε όλους (ναι…) τους δαίμονες.
Όλη αυτή η… πλοκή ήρθε στην οθόνη μέσα από αλλεπάλληλες λαβυρινθώδεις πίστες, όπου η δράση ήταν καταιγιστική, ο ρυθμός απίστευτος κι η πρόκληση ιδανική. Πραγματικό κόσμημα για την εποχή. Βέβαια μιλάμε για κανένα crosshair, καμία κατακόρυφη κίνηση του όπλου και μία πολύ σχετική και στο περίπου στόχευση. Όποιον άλλον FPS μηχανισμό γνωρίζετε μεταγενέστερο των παραπάνω, απλά διαγράψτε τον. Έτσι παιζόταν. Σαν κάποιος να πήρε κάποιο Eye of the Beholder, να εξομάλυνε την περιστροφή του χαρακτήρα και να ανέβασε την ταχύτητα στο 6Χ. Φυσικά, τα γραφικά ήταν όλα παρόμοια και οι πίστες σχεδόν ίδιες εμφανισιακά μεταξύ τους. Για να μην ντουμπλάρουμε τους εαυτούς μας, γνωρίζετε ότι έτσι ακριβώς είναι το Doom και στη συλλογή. Καμία αλλαγή. Καμία. Τίποτα που να το παντρεύει με το σήμερα, κανένα crossover που να αντιπαραθέτει το παλιό με το νέο… Τίποτα. Σαν να πήρατε έναν 386 και να το τρέξατε πάλι. Καρμπόν που λένε.
Μετά ήρθε το Doom 2. Κι όταν λέμε μετά, εννοούμε εννιά μήνες έπειτα. Πώς λοιπόν βγάζεις ένα sequel στα δραματικά 90s, εννιά μήνες μετά την κυκλοφορία του πρώτου μέρους; Το κάνεις μεγαλύτερο – τσεκ! Το κάνεις πιο λαβυρινθώδες – τσεκ! Προσθέτεις τρεις με τέσσερις καινούριους εχθρούς – τσεκ! Προσθέτεις ένα (!) καινούριο όπλο – τσεκ, και το κάνεις πιο δύσκολο. Αυτό ήταν το Doom 2, το οποίο, σεναριακά μετέφερε τη μάχη στη Γη για κάποιον λόγο. Εκεί λοιπόν χωρίστηκε η gaming κοινότητα (που επικοινωνούσε με γράμματα γραμμένα με στυλό ή μολύβι μέσω κάποιου περιοδικού, ή απλά μάλωνε στα διαλείμματα του σχολείου, με όλους τους άλλους να τους φωνάζουν τις 90s εκδόσεις του όρου geek και να τους πετάνε μπάλες του μπάσκετ και κουκουνάρια).
Η μία… σχολή υποστήριζε την ισορροπημένη ολότητα του Doom ενώ η άλλη εκθείαζε τον μαξιμαλισμό του Doom 2… Αφήστε τα αυτά. Εσείς αρκεί να λάβετε υπ’ όψιν ότι το πρώτο ήταν πιο ισορροπημένο, ενώ το δεύτερο πιο μεγάλο, δύσκολο και λαβυρινθώδες. Επιλέξτε υπεύθυνα. Περιττό να επαναλάβουμε ότι στην παρούσα συλλογή δεν έχει αλλάξει τίποτα, είναι όλα εδώ κλπ κλπ. Σαν να παίζατε στον 486 του φίλου σας (ζήλια) πριν εικοσί-φεύγα χρόνια. Καμία πινελιά σύγχρονου gameplay πουθενά.
Μετά, κάποιος σκέφτηκε να βγάλει το Doom 3. Κι όταν λέμε μετά, εννοούμε περίπου 10 χρόνια αργότερα. Εκεί το πράγμα άλλαξε. Κατ’ αρχάς η προσέγγιση ήταν τύπου reboot κι έπιανε την ιστορία του Άρη από την αρχή. Επιπλέον, η ταχύτατη επιθετική προσέγγιση έκανε περίπατο, δίνοντας τη θέση της σε horror καταστάσεις, με σκοτάδια, εξερεύνηση, μπόλικο διάβασμα (ή μάλλον ακρόαση) και πάμπολλα boo-scares. Λίγο ammo, λίγα όπλα και δύσκολο survival ήταν τα χαρακτηριστικά που ξένισαν τους “παλιούς”, μαζί με κάποιες φθηνές προσθήκες, ήτοι τα υπερβολικά σκοτάδια. Που είναι το πρόβλημα; Πάρτε βαθειά ανάσα…
Το παιχνίδι ήθελε να εισάγει μια καινοτόμα μηχανή γραφικών που έπαιζε με το φως σε πραγματικό χρόνο. Ομολογουμένως ήταν εντυπωσιακότατη (ακόμα είναι), αλλά οι devs αποφάσισαν να βάλουν εντελώς σκοτεινά σημεία στο 80% του παιχνιδιού. Είχαν μάλιστα τη φαεινή ιδέα να εισάγουν τη χρήση φακού (με πεπερασμένη μπαταρία) προκειμένου να μπορεί ο παίκτης να περιπλανηθεί στις περιοχές. Ο φακός, όμως, έπαιρνε τη θέση του όποιου όπλου είχε ο ήρωας στα χέρια του. Άρα, στο 80% του παιχνιδιού πηγαίνατε άοπλοι, με έναν φακό, κι όταν έβγαινε – που εννοείται θα έβγαινε – κάποιο τέρας από τη γωνίτσα, έπρεπε να αλλάξετε από φακό σε shotgun π.χ. και να πυροβολείτε στα τυφλά. Ατμοσφαιρικό στα πρώτα 15-30 λεπτά, επικίνδυνα σπαστικό στη συνέχεια.
Ευτυχώς άλλαξε κι η θέση του φακού πήγε στο armour, όπου μπορούσε να ανάψει και να σβήσει κατά το δοκούν, αφήνοντάς σας να ασχοληθείτε μόνο με τη διάρκεια της μπαταρίας. Διορθώθηκε, έτσι, το μεγάλο θέμα του παιχνιδιού, αλλά δεν έγινε τίποτα με τα υπόλοιπα, όπως τα ελεεινά Pixel triggers (κάθε health pack είχε κι ένα τέρας να το συνοδεύει. Αν δεν πλησιάζατε, το τέρας κοιμόταν τον ύπνο τον αιώνιο) και την κουραστική αλληλεπίδραση με τα software spots του Άρη, καθώς και τη μη υποτιτλισμένη ανάγνωση δεκάδων PDAs (google it) κι εγγράφων.
Είναι κακό αυτό; Είναι, γιατί όσοι δεν έχουν την ικανότητα να ακούσουν, αλλά και όσοι αναγκαστικά (μετά την τρίτη κλήση στην αστυνομία) αναγκάζονται να παίξουν με την ένταση χαμηλά, πολύ απλά χάνουν την πλοκή και περιμένουν να περάσει κάποιο αδρανές διάστημα που διέκοψε το gameplay του παιχνιδιού. Περιττό να ειπωθεί ότι δεκάδες κωδικοί ερμαρίων πήγαιναν χαμένοι, που θα μπορούσαν προσφέρουν πολυτιμότατα αναλώσιμα. Όλα αυτά διατηρήθηκαν αυτούσια. Ούτε υπότιτλοι δεν μπήκαν.
Κατά τ’ άλλα, τα γραφικά που τότε έμοιαζαν από άλλον πλανήτη, τώρα μοιάζουν από άλλην εποχή, ενώ τα εφέ του φωτός ακόμα προκαλούν θαυμασμό. Το παιχνίδι είναι συμπαγές, ωραίο κι αν μπορέσετε να παραβλέψετε τους zombie-npcs και το άσχημο voice acting, μπορεί και να το απολαύσετε. Θετικό είναι και το soundtrack, με tool-like κομμάτια που συνεισφέρει πολύ και στη δημιουργία ατμόσφαιρας. Μια εκδοχή του κόσμου Doom που δέχτηκε αντικρουόμενες κριτικές και χώρισε τους fans.
Πάνω-κάτω, αυτό είναι που σας προσφέρει η συλλογή: μια απαράλλαχτη εκδοχή των τριών παιχνιδιών όπως κυκλοφόρησαν τότε. Ίσως για λόγους νοσταλγίας, ίσως για εγκυκλοπαιδική (!) μόρφωση και σπουδή, μπορεί κάποιος να βρει τον λόγο να πληρώσει για να τα αποκτήσει και να τα (ξανά)παίξει. Αν όμως δεν υπάρχει γερή και σημαντική δόση κάποιου από τα δύο, τότε δύσκολα θα κάνει η συγκεκριμένη συλλογή το χέρι σας να πάει στην τσέπη. Ίσως με κάποιες προαιρετικές προσθήκες που θα έδιναν κάποιο επιπλέον κίνητρο στην ενασχόληση, να είχε η συλλογή ουσιαστικό λόγο ύπαρξης. Όμως όταν δεν υπάρχει το ένα, δεν υπάρχει και το άλλο – κι αυτό συνεπάγεται και αντιστρόφως.
Το review βασίστηκε στην έκδοση των παιχνιδιών για το PS4.