“ΑΑΑ” δράση σε “ΑΑ” φιλοσοφία.
Με τον καταιγισμό των φανταχτερών “ΑΑΑ” παιχνιδιών από τη μία και των εναλλακτικών indies από την άλλη, πολλές φορές ξεχνάμε τη συμπαθή κατηγορία των “ΑΑ” και την ευχάριστα προβλέψιμη εμπειρία που συχνά μπορούν να προσφέρουν. Περιπτώσεις παιχνιδιών, δηλαδή, που συνήθως πατάνε σε δοκιμασμένες συνταγές, χωρίς διάθεση για καινοτομίες, που όμως καταφέρνουν να παραδώσουν αγνή και απρόσκοπτη διασκέδαση. Το Remnant: From the Ashes αποτελεί ένα ιδανικό παράδειγμα ΑΑ τίτλου, που πετυχαίνει διάνα στον νευραλγικό τομέα του gameplay κι ας μην ταράζει τα νερά σε κάθε επιμέρους συνιστώσα. Οι ΑΑ ρίζες του φαίνονται εξ αρχής από την τυπική φύση του σεναριακού υπόβαθρου, που δείχνει να υπάρχει κυρίως ως πρόφαση για τις υπερφυσικές και εξωγήινες οντότητες που θα κληθούμε να αντιμετωπίσουμε, καθώς και τον λόγο για τον οποίο η δράση τοποθετείται σε έναν post-apocalyptic κόσμο.
Γύρω στο 1960 η ανθρωπότητα βρέθηκε μπροστά από μία τεχνολογία που επέτρεπε το άνοιγμα πυλών προς διαφορετικούς κόσμους. Όπως είναι φυσική συνέπεια αυτής της ανακάλυψης, διάφορες αιμοδιψείς οντότητες δεν έχασαν χρόνο να εισβάλουν και να ρημάξουν τον ανθρώπινο πολιτισμό. Το παιχνίδι ξεκινάει στο εναλλακτικό παρόν (ή κοντινό μέλλον, δεν έχει και πολύ σημασία) όπου ο ανώνυμος και λιγομίλητος ήρωάς μας ταξιδεύει με μία βαρκούλα προς έναν φάρο, όπου επιθυμεί (υποθέτουμε) να βάλει ένα τέλος στα δεινά της Γης. Η κάπως άχαρη εισαγωγή μάς μεταφέρει σύντομα σε ένα από τα τελευταία ανθρώπινα καταφύγια, όπου θα κληθούμε να συνεργαστούμε με τους επιζώντες ώστε να φέρουμε ένα τέλος στην εξωγήινη εισβολή.
Γύρω στο 1960 η ανθρωπότητα βρέθηκε μπροστά από μία τεχνολογία που επέτρεπε το άνοιγμα πυλών προς διαφορετικούς κόσμους.
Αν και δίνονται διάφορες πληροφορίες που προσπαθούν να εμβαθύνουν στο lore που υπάρχει γύρω από τη συνένωση των διαφόρων κόσμων, γενικά δεν παρουσιάζεται κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί και η αλήθεια είναι ότι σύντομα θα διαπιστώσετε πως η ουσία του Remnant βρίσκεται στο gameplay και όχι στο σεναριακό περιτύλιγμα. Οι φίλιοι χαρακτήρες της βάσης δεν έχουν και πολλά να μοιραστούν μαζί μας άλλωστε, αν και εκπληρώνουν άρτια τον σκοπό τους ως μικρομάγαζα, μεταλλουργοί που βελτιώνουν τον εξοπλισμό μας και μηχανικοί που κατασκευάζουν καινούρια όπλα και λοιπά βοηθήματα. Εντούτοις, κατά την περιήγησή μας στον αφιλόξενο κόσμο θα βρεθούμε μπροστά από διάφορες οντότητες, όπου η παρακολούθηση των διαλόγων ορισμένες φορές μπορεί να αλλάξει, έστω και λίγο, την εξέλιξη της ιστορίας, παρέχοντας σε ορισμένες περιπτώσεις “ευκαιρίες” για την μετατροπή κάποιου όντος από ουδέτερη παρουσία σε boss fight. Αποδίδεται έτσι μία αμυδρά βαρύτητα στους διαλόγους έστω και αν αυτή αφορά πρωτίστως στη gameplay φύση του Remnant παρά στην πλοκή.
Δεδομένου ότι το σενάριο δεν είναι τίποτα περισσότερο από συνοδευτικό, ας περάσουμε στο βασικό προτέρημα του Remnant, που δεν είναι άλλο από το gameplay του. Είναι εύκολο κάποιος να αναφέρει τα soulsborne ως πηγή έμπνευσης, καθώς αυτή είναι εμφανής από το ύφος των checkpoints, που θα μπορούσαν κάλλιστα να είναι bonfires, ή τη νεφελώδη πύλη που σηματοδοτεί την είσοδό μας σε μία boss αρένα, καθώς και την ύπαρξη μπάρας stamina, που πλέον δηλώνει πάντα το παρόν σε third-person action παιχνίδι -χρειάζεται δεν χρειάζεται (εδώ δεν χρειάζεται ιδιαίτερα για να είμαστε ειλικρινείς).
Παρόλα αυτά, το Remnant στον πυρήνα του διαφοροποιείται αρκετά από τα soulsborne, ειδικά αν λάβουμε υπόψη ότι η δράση στηρίζεται στο 90% στα πυροβόλα όπλα. Τα melee εργαλεία φυσικά υπάρχουν, όμως είναι αποκλειστικώς βοηθητικά και σε καμία περίπτωση δεν θα μπορούσε κάποιος να επιχειρήσει να ασχοληθεί οπλισμένος μόνο με αυτά. Το σύστημα μάχης βασίζεται στην έντονη κινητικότητα για την αποφυγή χτυπημάτων με τον οποιοδήποτε μηχανισμό κάλυψης να λείπει πλήρως, κάτι που όμως δεν δείχνει ως έλλειψη, ελέω της φύσης των συγκρούσεων. Οι διάφοροι τύποι των εχθρών συνήθως προτιμούν να μας προσεγγίζουν άμεσα, από διάφορες πλευρές και δίχως να περιμένουν στιγμή για να κλείσουν τις αποστάσεις.
Αν και αρκετοί από αυτούς μπορούν να επιτεθούν από μακριά (πετώντας τσεκούρια, χρησιμοποιώντας τόξα, εκτοξεύοντας δέσμες ενέργειας κ.λπ.) το σύστημα κάλυψης πάλι δεν θα είχε πολύ σημασία, καθώς πολλές φορές οι εχθροί επιτίθενται από διάφορες πλευρές ενώ στις μονάδες τους αναμειγνύονται και αυτοί που θα τρέξουν κατά πάνω μας με melee όπλα. Κάπου εδώ μπαίνει στην εξίσωση το ιδιαίτερα χρήσιμο dodge -που μαζί του φέρνει και μερικά καρέ κατά τη διάρκειά του, όπου πρακτικά είμαστε άτρωτοι- η κατάλληλη χρήση του οποίου είναι ιδιάζουσας σημασίας για την επιβίωσή μας. Αν και τα εχθρικά βλήματα είναι, σε γενικές γραμμές, ταχύτατα, και πάλι αφήνουν μερικά κλάσματα δευτερολέπτου από την λάμψη της εκπυρσοκρότησης του αντίπαλου όπλου μέχρι να μας πετύχουν ώστε να μπορούμε να εκπαιδεύσουμε τα αντανακλαστικά μας προκειμένου να τα αποφεύγουμε. Επιπλέον, οι κινήσεις των εχθρών συχνά μπορούν να “διαβαστούν” εγκαίρως, αναγνωρίζοντας με σχετική ακρίβεια πότε ακριβώς θα χρησιμοποιήσουν το όπλο τους.
Ιδιαίτερη αναφορά πρέπει να γίνει στην απολαυστική φύση της μάχης, που αποτελεί και το μεγαλύτερο προτέρημα του Remnant. Είναι γεγονός ότι μία από τις μόδες της εποχής είναι η παράξενη ανάγκη για πολλά παιχνίδια δράσης να προσθέτουν αυτήν την ψευδαίσθηση “RPG” χαρακτηριστικού με την προσθήκη μπάρας ενέργειας πάνω από το κεφάλι κάθε εχθρού. Η ύπαρξη αυτού του μηχανισμού συχνά μεταφράζεται σε εχθρούς που αποτελούν τα λεγόμενα “bullet sponges”, απαιτώντας ολόκληρες γεμιστήρες πριν πέσουν. Από αυτή τη μόδα δεν γλύτωσαν ούτε το Far Cry New Dawn ούτε το Wolfenstein: Youngblood -μεταξύ άλλων. Αυτές οι μπάρες και τα στατιστικά υπάρχουν και στο Remnant, όμως εδώ η Gunfire Games είχε την έμπνευση να αναγνωρίσει πως η ύπαρξη αυτού του μηχανισμού δεν χρειάζεται κατ’ ανάγκη να οδηγεί σε εχθρούς φιλοσοφίας bullet sponges.
Ως εκ τούτου, με ένα καλό τουφέκι ή shotgun, συχνά 3-4 σφαίρες ή 1-2 headshots θα είναι αρκετά για να εξοντώσετε τους πιο κοινούς εχθρούς ενώ ανάλογα λιγότερες σφαίρες από τα συνηθισμένα απαιτούνται και με πυροβόλα όπλα. Αυτή η προσέγγιση έχει ως συνέπεια οι συνεχείς συγκρούσεις να μην καταλήγουν ποτέ ως βραχνάς, ούτε να φαντάζουν ως στατικές. Η συνεχής κινητικότητα και η έντονη επιθετικότητα αποδίδουν καρπούς, γνωρίζοντας π.χ. ότι πλησιάζοντας έναν εχθρό με ένα SMG ή shotgun ανά χείρας θα ωθήσει στη σχεδόν άμεση εξόντωσή του. Στην απολαυστική αίσθηση της μάχης καταλυτικό ρόλο έχει και η επιτυχημένη απόδοση της ισχύος των όπλων, που πολλά AAA παιχνίδια θα ζήλευαν. Οι εχθροί πάντα αντιδρούν στις σφαίρες που τους πετυχαίνουν, είτε πρόκειται για τις αμέτρητες σφαίρες ενός πολυβόλου είτε για τα σκάγια μίας καραμπίνας. Με λίγα λόγια, έχει δοθεί προσοχή στα animations, κάτι που εκτείνεται και στον σεβαστό αριθμό διαφορετικών επιθέσεων που βλέπουμε από τους ποικίλους εχθρούς.
Το Remnant στον πυρήνα του διαφοροποιείται αρκετά από τα soulsborne, ειδικά αν λάβουμε υπόψη ότι η δράση στηρίζεται στο 90% στα πυροβόλα όπλα.
Όσον αφορά τη δομή των επιπέδων ακολουθείται ένας αρκετά τυπικός σχεδιασμός. Συνολικά υπάρχουν τέσσερις διαφορετικοί κόσμοι, κάθε ένας εκ των οποίων χωρίζεται σε επιμέρους τμήματα, σχετικά ανοιχτού σχεδιασμού, όπου υπάρχουν -συνήθως- δύο ή τρία dungeons, κάποια προαιρετικά, κάποια βασικά για την εξέλιξη της υπόθεσης. Η πλειοψηφία των dungeons καταλήγουν στην πλειονότητα των περιπτώσεων σε boss fight με ελάχιστες διαφοροποιήσεις σε αυτό το μοτίβο. Όταν δηλαδή θα έχετε ολοκληρώσει τον πρώτο κόσμο, που διαδραματίζεται σε ρημαγμένα αστικά, γήινα περιβάλλοντα, θα γνωρίζετε πλέον πλήρως τον τρόπο με τον οποίο θα εξελιχθούν οι υπόλοιπες περιοχές. Τα side-quests (ή και τα quests γενικότερα για να είμαστε ακριβείς) λάμπουν διά της απουσίας τους, αφήνοντάς μας τελικά απλά να προχωρούμε συνεχώς μπροστά, με βασικό σκοπό να εντοπίζουμε τα επόμενα dungeons και να εξοντώνουμε τα νέα bosses.
Παρά την εντελώς κοινότυπη και άνευ εκπλήξεων δομή των επιπέδων, τουλάχιστον η Gunfire καταφέρνει και πάλι να διατηρήσει το ενδιαφέρον για την –περίπου- δεκαπεντάωρη διάρκεια του πρώτου playthrough, τοποθετώντας μας συχνά πυκνά μπροστά σε νέους εχθρούς, ιδίως από τον δεύτερο κόσμο και έπειτα. Κάθε ένας από αυτούς τους εχθρούς, φυσικά, διαφέρει σημαντικά σε σχεδιασμό αλλά και σε τρόπους επιθέσεων, κρατώντας μας έτσι πάντα σε εγρήγορση. Τα bosses, ιδιαίτερα, προσφέρουν ιδανικές και συχνές κορυφώσεις στα αλλεπάλληλα dungeons. Ο συνολικός αριθμός τους είναι χορταστικός και κάθε ένα από αυτά προσφέρει τις δικές του προκλήσεις, φέρνοντάς μας σχεδόν πάντα και καλοδεχούμενα στα άκρα. Βέβαια, θα πρέπει να αναφέρουμε εδώ μία αμφιλεγόμενη επιλογή της Gunfire για τα boss fights, που αφορά στη συνεχή εμφάνιση απλών εθχρών, κάτι που φαίνεται να έγινε κυρίως για να έχουμε μία συνεχή ροή από φρέσκα πυρομαχικά.
Σε ορισμένες από τις πιο δύσκολες μάχες αυτή η συνεχής εμφάνιση των mobs η αλήθεια είναι ότι ενδέχεται να κουράσει, ιδίως αν αναλογιστεί κανείς ότι ακόμα και από αυτούς τους απλούς εχθρούς οι επιθέσεις… πονάνε. Απόρροια του παραπάνω είναι πως συχνά βρισκόμαστε σε φρενήρεις μάχες όπου ένα ογκωδέστατο boss προσπαθεί να μας εξαϋλώσει με κάθε λογής επίθεση, έχοντας από διπλά του και τα minions να βαράνε, με εμάς να μην ξέρουμε πού να κρυφτούμε και από πού μας έρχονται οι αδέσποτες… Κάπου εδώ φαίνεται ότι το Remnant σχεδιάστηκε πρωτίστως ως μία co-op εμπειρία. Αν και υπάρχει η δυνατότητα να ολοκληρώσετε το παιχνίδι solo, ιδίως τα boss fights δείχνουν ότι ιδανικότερα πρέπει να ασχοληθείτε τουλάχιστον με άλλον έναν παίκτη (το μάξιμουμ είναι ομάδα τριών). Η Gunfire Games έδωσε τη δέουσα προσοχή στη σωστή λειτουργία του co-op. Στη συνολική μας εμπειρία δεν αντιμετωπίσαμε το παραμικρό lag, glitch, διακοπή σύνδεσης και γενικότερα οποιοδήποτε τεχνικό πρόβλημα.
Λίγο πριν φτάσουμε στο τέλος, θα πρέπει να αναφέρουμε επίσης τη συνιστώσα του loot. Με λίγα λόγια, οι δημιουργοί δεν είχαν καμία διάθεση να πλησιάσουν το ύφος των λεγόμενων “looter shooters”. Οι εχθροί ρίχνουν αποκλειστικά πρώτες ύλες για αναβαθμίσεις όπλων και ποτέ νέα όπλα ή εξοπλισμό (πανοπλία, δαχτυλίδια κ.λπ.). Τα νέα όπλα, σχεδόν στην πλειοψηφία τους, μπορείτε να τα κάνετε craft από τα ειδικά αντικείμενα που ρίχνουν τα bosses, κάτι που είναι δίκοπο μαχαίρι.
Η συντηρητική προσέγγιση στην εύρεση των όπλων σημαίνει ότι κάθε ένα από αυτά έχει διαφορετική αίσθηση και ξεχωριστά προτερήματα και μειονεκτήματα ώστε ο καθένας να τα επιλέγει εν τέλει ανάλογα με τον τρόπο παιξίματος που προτιμά και όχι επειδή κάποιο από αυτά είναι πραγματικά καλύτερο έναντι άλλου. Από την άλλη πλευρά, αυτή η μέθοδος διάθεσης όπλων έχει αντίκτυπο στην εξερεύνηση, καθώς σύντομα γίνεται σαφές ότι -πλην πολύ ελαχίστων εξαιρέσεων- δύσκολα θα ανακαλύψετε οποιοδήποτε αντικείμενο ουσιαστικής αξίας εάν επιθυμήσετε να ξεσκονίσετε κάθε πλευρά του χάρτη. Η περιοριστική φύση του loot είναι άλλο ένα στοιχείο που καθιστά σαφές πως το Remnant στοχεύει πλήρως στον τομέα της δράσης, τίποτα λιγότερο και τίποτα περισσότερο.
Στα του τεχνικού τομέα, η Gunfire Games σίγουρα δεν διεκδικεί βραβεία με τη χρήση της Unreal Engine αλλά δεν παύει να κάνει άρτια δουλειά στα AA πλαίσια του παιχνιδιού. Τα μουντά και γκριζωπά περιβάλλοντα της κατεστραμμένης πόλης του πρώτου κόσμου, διαδέχονται περιοχές με περισσότερη ποικιλία σε χρώματα και υψηλότερη… φωτεινότητα, περιέχοντας ξεχωριστά χτίσματα και χλωρίδα εξωγήινων (πάντα άμεσα εχθρικών) πολιτισμών. Εικαστικά δεν προσφέρει κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί, αλλά τουλάχιστον προσφέρει αισθητή ποικιλία ώστε η ασταμάτητη δράση να μην φτάνει σε σημείο να κουράσει, έστω στο πρώτο playthrough.
Συνολικά υπάρχουν τέσσερις διαφορετικοί κόσμοι, κάθε ένας εκ των οποίων χωρίζεται σε επιμέρους τμήματα, σχετικά ανοιχτού σχεδιασμού.
Αξίζει επίσης να σημειώσουμε την random φύση του περιεχομένου που υπόσχεται η Gunfire Games, κάτι που εμείς τουλάχιστον δεν μπορούμε να πούμε ότι αντικρίσαμε. Σύμφωνα με την ομάδα ανάπτυξης, κάθε φορά που ξεκινάτε από την αρχή υπάρχει περίπτωση να βρεθείτε μπροστά από μία εναλλακτική διαρρύθμιση των επιπέδων, με διαφορετικά προαιρετικά συμβάντα και bosses. Έχοντας δει ήδη τέσσερις φορές τον πρώτο κόσμο από την αρχή, μπορούμε να πούμε ότι καμία φορά δεν βρεθήκαμε μπροστά από κάτι πραγματικά διαφορετικό. Η δομή των επιπέδων ήταν η ίδια, με ελάχιστες αλλαγές, που σίγουρα δεν αξίζαν από μόνες τους μία δεύτερη επίσκεψη. Γνωρίζουμε ότι υπάρχουν αρκετά bosses που δεν είδαμε στο πρώτο playthrough, αλλά είναι μάλλον αποθαρρυντικό ότι μας έτυχαν κάθε φορά τα ίδια ακριβώς bosses στον πρώτο κόσμο. Αν μη τι άλλο αυτή η random φύση φαίνεται να μην λειτουργεί ιδανικά, κάτι που σε συνδυασμό με το περιορισμένο loot, ζημιώνει το πιθανό replayability, όπως το οραματιζόταν η Gunfire Games.
Παρόλα αυτά, το Remnant: From the Ashes και πάλι καταφέρνει να προσφέρει μία χορταστική περιπέτεια, έστω και αν κάποιος ασχοληθεί μόνο για ένα playthrough. Εν κατακλείδι, το νέο πόνημα της Gunfire Games πατάει γερά στον βασικό του πυλώνα που αφορά το gameplay, προσφέροντας ένα σύστημα μάχης με απολαυστικότατη αίσθηση και συγκρούσεις με ιδανικό βαθμό πρόκλησης. Ιδίως για όσους αναζητούν μία co-op εμπειρία, αποτελεί μία ιδανική πρόταση.
Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για PC.