Είμαι Jedi Master και αποκρούω βολές από blaster.
Ας το πούμε από την αρχή για να βγει από τη μέση: Μετά από πάρα πολλά χρόνια αναμονής, έχουμε επιτέλους ξανά στα χέρια μας έναν πραγματικά αξιόλογο, single player, τίτλο στο σύμπαν του Star Wars. Mετά την κυκλοφορία του πλουσιότατου Star Wars: The Old Republic το 2011 και την πώληση της LucasArts στην Darth Disney, το σύμπαν του Star Wars δέχθηκε πολλά χτυπήματα. Ακυρώσεις πολυαναμενόμενων τίτλων (1313) και αγαπημένων σειρών (Clone Wars), απόσυρση όλου του υπάρχοντος lore, νέες σειρές με φτωχότερο budget (Rebels), νέες ταινίες που δίχασαν το κοινό όσο λίγες (Last Jedi), ένας κυκεώνας από mobile game-αρπαχτές, και μόλις δύο Star Wars games με σοβαρό budget, που και τα δύο είχαν μυριάδα θεμάτων στο launch τους (φτωχό σε υλικό το πρώτο Battlefront, πνιγμένο σε lootboxes το Battlefront II). Πόσα χτυπήματα να αντέξει ένας φανατικός οπαδός της σειράς, όταν η σκοτεινή πλευρά της Δύναμης δείχνει να έχει κατακλύσει τον γαλαξία του Star Wars και οι οπαδοί τρέχουν να κρυφτούν, κάτω από καταιγισμό κατηγοριών ότι είναι υστερικοί rebel scums;
Όταν λοιπόν η EA, ο Sith apprentice της ιστορίας μας, ανακοίνωσε πως θα κυκλοφορούσε ένα αμιγώς single player παιχνίδι Star Wars, ακόμα και ο πιο καλοπροαίρετος δεν θα μπορούσε να μην έχει τις επιφυλάξεις του. Η ΕΑ είχε ήδη ακυρώσει δύο μεγάλα single player παιχνίδια Star Wars προς όφελος των GAAS τακτικών της, το πρώτο trailer αντικειμενικά δεν εντυπωσίασε, και όλο το νέφος αρνητικής ενέργειας επάνω από το σύμπαν -αλλά και την εταιρία- ήταν αρκετό για να έχει τους φόβους του ο καθένας. Αλλά όπως όλοι γνωρίζουμε, ο φόβος οδηγεί στη Σκοτεινή πλευρά. Φαίνεται λοιπόν ότι εκεί στην Respawn (τη δημιουργό του Fallen Order, αλλά και των Apex και Titanfall), εκπαιδεύτηκαν από τον ίδιο τον Yoda πριν αρχίσουν τη δημιουργία του παιχνιδιού τους, γιατί πραγματικά χρειαζόταν πολύ τσαγανό και θάρρος για να σχεδιαστεί το παιχνίδι όπως τελικά σχεδιάστηκε.
Το σενάριο του Fallen Order λαμβάνει χώρα λίγα χρόνια μετά την (εξαιρετική) ταινία Star Wars Episode 3: Revenge of the Sith.
Ας τα πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή και να ξεκινήσουμε για την ιστορία. Να προειδοποιήσουμε πως το Star Wars Jedi: Fallen Order απαιτεί να έχετε δει έστω την prequel τριλογία των ταινιών για να μπορείτε να συνδέσετε τα γεγονότα σωστά, όμως μια καλή επαφή με τις σειρές Clone Wars, Rebels αλλά και την Original Trilogy σίγουρα θα σας δώσει εξτρα υλικό. Στην ανάλυσή μας παρακάτω υπάρχουν κάποια spoilers γύρω από τις ταινίες αλλά και τις τηλεοπτικές σειρές, οπότε αν θέλετε να τα αποφύγετε, απλά παρακάμψτε το κομμάτι που μιλάμε για την ιστορία. Το σενάριο του Fallen Order, λοιπόν, λαμβάνει χώρα λίγα χρόνια μετά την (εξαιρετική) ταινία Star Wars Episode 3: Revenge of the Sith.
Οι Clone Wars έχουν τελειώσει, η Republic έχει πλέον μετατραπεί σε Galactic Empire, και οι Jedi έχουν σχεδόν εξολοθρευτεί μετά από τη διαταγή 66, με όσους απομένουν να έχουν κρυφτεί σε όλο τον γαλαξία και να προσπαθούν να αποφύγουν τους Inquisitors, Sith κυνηγούς κάτω από την εποπτεία του αυτοκράτορα Darth Sidious. Ένας εξ αυτών είναι και ο Cal Kestis, ένας πρώην Jedi Padawan, ο οποίος βρήκε καταφύγιο σε έναν πλανήτη «μάντρα παλιών διαστημοπλοίων», βγάζοντας τα προς το ζην προσποιούμενος τον εργάτη. Μια απροσεξία ή ένα ατύχημα όμως, είναι συχνά αρκετά για να σε ανακαλύψει η Empire, και δυστυχώς κάτι τέτοιο συμβαίνει και στον Cal, γεγονός που τον στέλνει άμεσα σε ένα μεγάλο κυνήγι στον γαλαξία. Όμως το κυνήγι δεν έχει να κάνει μόνο με το να καταφέρει να επιβιώσει, αλλά και με το να κατορθώσει να βοηθήσει τον κόσμο, να αναβιώσει την Jedi Order και να νικήσει την αυτοκρατορία.
Αν και λόγω του υπάρχοντος lore των ταινιών γνωρίζουμε εξ αρχής ότι αυτό δεν θα είναι εφικτό, η ιστορία του παιχνιδιού κρίνεται απόλυτα αξιόλογη. Παραμένει μεν μια Light vs Dark ιστορία Star Wars, αλλά πρέπει να παραδεχθούμε πως είναι καλογραμμένη, σφιχτοδεμένη, με ωραίους και ενδιαφέροντες χαρακτήρες, καλές ανατροπές, πολύ καλή ροή και, γενικά, κρατάει το ενδιαφέρον του παίκτη από την αρχή μέχρι το τέλος, σε σημείο που δε θα καταλάβετε καν πότε πέρασαν οι 30 ώρες που θα χρειαστεί ένα πλήρες και διεξοδικό playthrough. Το μαγικό στοιχείο είναι πως με κάποιον τρόπο προσφέρει μια καθ’ όλα εξαιρετική ατμόσφαιρα Star Wars. Από την πρώτη κιόλας στιγμή που θα μπείτε στον κόσμο του παιχνιδιού, η σκηνοθεσία, η κίνηση, ο σχεδιασμός και ο τεχνικός τομέας, όλα δένουν αρμονικά και χτίζουν ένα συναίσθημα τόσο κινηματογραφικά ατμοσφαιρικό, που ομολογούμε πως δεν έχουμε ξαναδεί σε άλλο τίτλο του εν λόγω σύμπαντος.
Αυτή η μαγεία, δε, γίνεται ακόμα ισχυρότερη αν έχετε επαφή όχι μόνο με τις ταινίες αλλά και με αρκετά από τα νέα βιβλία και comics, αλλά κυρίως με τις τηλεοπτικές σειρές Clone Wars και Rebels. Ειδικά σε ό,τι αφορά τη σειρά Clone Wars, οι αναφορές είναι πραγματικά άπειρες, και όποιος έχει εντρυφήσει στο σύμπαν, θα δει πάρα πολλές αναφορές, περιοχές και στοιχεία γύρω από εκείνο το κομμάτι του Star Wars. Πρέπει βέβαια να παραδεχθούμε πως πολύ σημαντικό στοιχείο στην κινηματογραφικότητα και την ατμόσφαιρα του τίτλου αποτελεί και το γεγονός ότι είναι ο πρώτος (πλην του πεντάωρου campaign του Battlefront 2) που πραγματικά έχει την τεχνολογία και το budget για να αποδώσει ένα τέτοιο αποτέλεσμα.
Από την πρώτη κιόλας στιγμή, η σκηνοθεσία, η κίνηση, ο σχεδιασμός και ο τεχνικός τομέας χτίζουν ένα συναίσθημα κινηματογραφικά ατμοσφαιρικό.
Αναπάντεχα, το Fallen Order είναι σχεδιασμένο με την Unreal Engine 4 και όχι με την Frostbite -όπως συμβαίνει συνήθως με τίτλους της EA- αλλά αυτό δεν ζημιώνει ιδιαίτερα το παιχνίδι. Μπορεί το τεχνικό αποτέλεσμα να μην πλησιάζει τα φαντασμαγορικά επίπεδα που έφτασε το Gears 5 με αυτή τη μηχανή, και έτσι, να απουσιάζουν οι λεπτομέρειες, τα πιο έξυπνα effects και ο καλύτερος φωτισμός, αλλά και πάλι το τελικό αποτέλεσμα είναι ικανοποιητικό και συχνά πολύ όμορφο. Οι χάρτες είναι ως επί το πλείστον υπέροχοι, πλούσιοι σε λεπτομέρεια και χαρακτήρα, και με πολλές διαφορετικές περιοχές μέσα τους ώστε να μην κουράζουν, ενώ ο αριθμός και η ποικιλία εχθρών, κινήσεων και effects κυμαίνονται επίσης σε πολύ καλό επίπεδο.
Ακόμα πιο αξιόλογη δουλειά, βέβαια, έχει γίνει στον ηχητικό τομέα του τίτλου, όπου το Fallen Order συνεχίζει την παράδοση της σειράς για εξαιρετικά αποτελέσματα σε αυτόν τον τομέα. Το Fallen Order πραγματικά παρουσιάζει ένα υπέροχο πρόσωπο και πλησιάζει τα Gears 5 και Shadow of the Tomb Raider με την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει. Ξεκινώντας από τη μουσική, δεν “αρμέγει” τις πιο γνωστές μελωδίες του Star Wars (τις χρησιμοποιεί πραγματικά ελάχιστα) αλλά υιοθετεί πολλά από τα πιο άγνωστα κομμάτια των prequel ταινιών και των τηλεοπτικών σειρών, συμπληρώνοντάς τα με νέα κομμάτια εφάμιλλης ποιότητας. Υψηλότατης ποιότητας είναι και το voice acting, με τη Respawn να έχει χρησιμοποιήσει διάφορους γνωστούς τηλεοπτικούς και μη ηθοποιούς, με όλους να παραδίδουν ένα πολύ καλό και πλούσιο αποτέλεσμα. Για τα ηχητικά εφέ φυσικά, όντας παιχνίδι Star Wars, πραγματικά δε θα μπορούσαμε να περιμένουμε τίποτα λιγότερο από την απόλυτη αρτιότητα. Το mixing του ήχου είναι εξαιρετικό, τα εφέ δίνουν ζωντάνια στην κάθε σκηνή, το lightsaber ακούγεται καλύτερα από κάθε άλλη φορά και ο ήχος εντυπωσιάζει είτε με ακουστικά είτε με σύστημα surround.
Παρά τα διάφορα θετικά του τεχνικού τομέα όμως, θα πρέπει να αναγνωρίσουμε πως ορισμένα από τα πιο σημαντικά προβλήματα του παιχνιδιού έχουν και αυτά να κάνουν με τον τεχνικό τομέα, κυρίως όταν μιλάμε για την έκδοσή του στις κονσόλες. Αυτά μπορεί να έχουν να κάνουν με την απειρία του δημιουργού στο να σχεδιάσει ένα action game τρίτου προσώπου, αλλά είναι ακόμα πιο πιθανό να έχουν να κάνουν με τον πολύ περιορισμένο χρόνο παραγωγής που είχε η ομάδα στη διάθεσή της για να κατορθώσει την κυκλοφορία του παιχνιδιού την ίδια περίοδο με την προβολή της ταινίας Rise of Skywalker. Καταρχάς, όπως είπαμε, το Fallen Order έχει ελλείψεις σε λεπτομέρειες και effects φωτισμού και σκίασης που θα περίμενες να δεις σε κάθε σύγχρονο παιχνίδι. Αυτό δεν είναι κάτι τόσο σημαντικό πέρα από κάποια λίγα σημεία που φαντάζουν πιο low budget.
Αυτό όμως που δε θα περάσει απαρατήρητο, είναι τα διάφορα σκαμπανεβάσματα του frame rate, που διαχωρίζονται σε δύο κατηγορίες. Η πρώτη έχει να κάνει με το background loading. Επειδή δεν υπάρχει πουθενά loading screen, όλο το loading εδώ γίνεται στο παρασκήνιο καθώς προχωράμε. Αυτό είναι πολύ θετικό όταν αυτά τα loadings είναι κρυμμένα πίσω από κινηματογραφικές σκηνές, set pieces ή πόρτες, αλλά όταν αυτό συμβαίνει στη μέση ενός διαδρόμου και στέλνει το frame rate να κάνει βουτιά για 2-3 δευτερόλεπτα, είναι πολύ ενοχλητικό. Αν αυτό συμβεί όταν πολεμάμε με κάποιον, το ότι θα δεχτούμε άδικο χτύπημα είναι σχεδόν δεδομένο. Το αστείο της υπόθεσης είναι πως ενώ στις κονσόλες αυτό το drop μπορεί να είναι από τα 30 στα 20 frames, στο PC παρατηρήσαμε εμείς πτώσεις επιπέδου από 60 στα 30-20, που κάνει τη διαφορά πραγματικά πολύ έντονη και ενοχλητική. Δεν συμβαίνει συνέχεια για να χαλάει την εμπειρία, αλλά είναι αισθητό πρόβλημα που πρέπει να λυθεί άμεσα με κάποιο patch (αν δεν έχει γίνει ήδη την ώρα που γράφονταν αυτές οι γραμμές).
Όταν έχουμε τελειώσει πλέον την ιστορία και μπορούμε απλά να εξερευνήσουμε, θα ήταν πολύ καλό τα meditation points (που εδώ λειτουργούν σαν τα Bonfires/ save points των Souls) να μετατρέπονταν σε fast travel για την ταχύτερη εξερεύνηση των περιοχών.
Το δεύτερο πρόβλημα με το framerate, που είναι αποκλειστικό προνόμιο των κονσόλων (base και PS4 Pro/ Xbox One X) είναι το γενικότερα χαμηλό frame rate και οι μικροβουτιές που αυτό κάνει. Για ένα παιχνίδι όπου το dodge και το parry είναι η ψυχή και η βάση του συστήματος μάχης, το σταθερό και υψηλό frame rate είναι απόλυτα απαραίτητο. Δυστυχώς αυτό δε συμβαίνει, μιας και οι απλές κονσόλες παίζουν με στόχο τα 30, αλλά και εδώ έχει σκαμπανεβάσματα σε διάφορα σημεία. Αυτό οδηγεί σε μάχες όπου ο παίκτης θα δυσκολευτεί αρκετά να κάνει σωστό dodge και parry, με αποτέλεσμα να δέχεται χτυπήματα που με πιο σταθερό framerate δεν θα δεχόταν τόσο εύκολα. Πέραν αυτού, το Fallen Order έχει και διάφορα θεματάκια με clipping, tearing και delay σε texture loading, που και αυτά δημιουργούν μικρές δυσκολίες στην ακρίβεια της μάχης. Η έκδοση PC έχει και αυτή κάποιο tearing και κάποια glitches, όμως η αλήθεια είναι ότι βρίσκεται πολλά… parsecs μπροστά από τις κονσόλες.
Αφήνοντας λοιπόν αυτά τα στενάχωρα θέματα (που είναι πολύ πιθανό κάποια από αυτά να διορθωθούν με μελλοντικά patches), για το κλείσιμο αφήσαμε τον τομέα του gameplay, που είναι και το σημείο όπου το Fallen Order είναι τόσο μα τόσο διαφορετικό από κάθε προκάτοχό του. Αν θα θέλαμε να το παρομοιάσουμε με κάτι, θα λέγαμε πως είναι κατά 40% Metroidvania, 30% Sekiro και 30% Tomb Raider. Ένα πολύ ανορθόδοξο μείγμα εκ πρώτης όψης, που εν τέλει όμως εντυπωσιάζει με το πόσο όμορφα δουλεύει. Metroidvania σε Star Wars; Και σε 3rd person action παιχνίδι; Που δουλεύει καλά; Ναι, ναι και πάλι ναι. Η Respawn πραγματικά ξεπέρασε τον εαυτό της και παρέδωσε ένα από τα καλύτερα 3D metroidvania παιχνίδια που έχουμε δει μέχρι σήμερα.
Οι τεράστιοι χάρτες με λαβυρινθώδη σχεδιασμό, πολλαπλές διαδρομές και μυστικά αποτελούν στοιχεία κάθε τίτλου metroidvania. Eκεί όμως που ξεχωρίζει το εξαιρετικό από τη μετριότητα, είναι στον σχεδιασμό και στην ένωση του κάθε χάρτη, στην “ενορχηστρωμένη” σταδιακή εξερεύνησή του, στο συνεχές άνοιγμα νέων περιοχών και μυστικών μόλις αποκτήσετε μια νέα δύναμη και επισκεφθείτε ξανά τον πλανήτη, αλλά και στον σφιχτοδεμένο έλεγχο των διαδρομών και ξεκλειδωμάτων διαφόρων shortcuts όσο προχωράτε. Σε αυτόν τον τομέα, το Fallen Order είναι πραγματικά υπέροχο, μιας και οι χάρτες του είναι πλουσιότατοι και θα χαίρεστε πραγματικά να κυκλοφορείτε μέσα τους. Και σε αυτό βοηθάει ένας εξαιρετικός 3D map, απόλυτα επηρεασμένος από αυτόν των Metroid Prime, και ξεκάθαρος στο πώς προσφέρει όποια πληροφορία χρειάζεστε.
Όμως, δεν είναι όλα αρμονικά, μιας και οι δημιουργοί υπέπεσαν σε ορισμένα λάθη που αφαιρούν σημαντικούς πόντους από τη χαρά ενός τέτοιου σχεδιασμού. Καταρχάς, δεν υπάρχει fast travel. Αυτό είναι απόλυτα κατανοητό για όσο παίζουμε το campaign, μιας και κάτι τέτοιο θα δημιουργούσε προβλήματα στη ροή της ιστορίας. Αλλά όταν έχουμε τελειώσει πλέον την ιστορία και μπορούμε απλά να εξερευνήσουμε, θα ήταν πολύ καλό τα save/ meditation points (που εδώ λειτουργούν σαν τα Bonfires/ save points των Souls) να μετατρέπονταν σε fast travel για την ταχύτερη εξερεύνηση των περιοχών. Ως έχει η κατάσταση, το να περπατάς μια ώρα για να πας στην άλλη άκρη ενός χάρτη που έχεις ήδη ανακαλύψει, είναι απλά εξαντλητικό. Ακόμα και έτσι όμως, ένας που θα ήθελε να ανακαλύψει όλα τα μυστικά και το loot του χάρτη θα το έκανε αν η επιβράβευση ήταν καλή. Όμως εδώ έρχεται το ακόμα πιο ενοχλητικό πρόβλημα του παιχνιδιού, το γεγονός δηλαδή ότι το loot και τα collectibles είναι -επιεικώς- μια μετριότητα.
Τα μυστικά περιορίζονται συνήθως σε lore hints των 2-3 σειρών, που σχεδόν ποτέ δεν δίνουν κάτι ουσιαστικό για τον κόσμο ή την ιστορία, ενώ λίγα, που είναι πιο καλά κρυμμένα, θα σας δώσουν και έξτρα health ή force αν βρείτε αρκετά. Από εκεί και πέρα, όλο το loot από κιβώτια που βρίσκεται στο παιχνίδι είναι 100% διακοσμητικό και απόλυτα επουδιώδες κιόλας, μιας και περιορίζεται αποκλειστικά σε διαφορετικά χρώματα του poncho που φοράει ο Cal, skins του ρομπότ BD-1 και του διαστημοπλοίου μας, καθώς επίσης και σε λεπτομέρειες ή υλικά για το φωτόσπαθο (που δε φαίνονται σχεδόν καθόλου όταν παίζεις). Όσο και να θέλεις να παίξεις παραπάνω και να αποκτήσεις το 100% της εξερεύνησης σε κάθε πλανήτη και να βρεις κάθε chest και μυστικό, όταν η επιβράβευση που παίρνεις είναι τόσο μικρή, η εξερεύνηση και οι πανέμορφος περιοχές χάνουν την ουσία τους.
Από την άλλη, όσον αφορά στην εξερεύνηση και την κίνηση στον χώρο, το παιχνίδι αντλεί από τα καλύτερα στοιχεία του Shadow of the Tomb Raider (στο mode δίχως βοήθειες για το πού και πώς να σκαρφαλώσετε). Αν και υπάρχουν κάποια ελάχιστα βοηθητικά στοιχεία, ο χάρτης είναι συνήθως ελεύθερος να τριγυρίσετε σε αυτόν, να πειραματιστείτε και να δείτε πού, αν και πώς θα σκαρφαλώσετε, θα πηδήξετε, κολυμπήσετε, πέσετε, κρεμαστείτε κ.λπ. Υπάρχει πολύ μεγάλη ποικιλία για όλη την κίνηση μέσα στον χώρο, προσφέροντας όση ελευθερία χρειάζεται χωρίς να χάνεται ο παίκτης, και όλο αυτό αποτελεί ένα από τα πιο καλοφτιαγμένα τμήματα του παιχνιδιού. Θα υπάρχουν στιγμές που απλά θα θέλετε να μη συναντήσετε κανέναν εχθρό γιατί θα απολαμβάνετε το σκαρφάλωμα και το platforming που θα προσφέρει, το οποίο γίνεται όλο και πιο πλούσιο με τις νέες ικανότητες που θα αποκτάτε όπως force powers, hacking, double jump και wall run.
Η Respawn πραγματικά ξεπέρασε τον εαυτό της και παρέδωσε ένα από τα καλύτερα 3D metroidvania παιχνίδια που έχουμε δει μέχρι σήμερα.
Τέλος, η μάχη όπως είπαμε και παραπάνω, αντλεί τις επιρροές της κυρίως από το Sekiro της FromSoftware και τους μηχανισμούς parry που είδαμε εκεί. Αυτό οδηγεί το Fallen Order στο να είναι ένα αρκετά δύσκολο παιχνίδι, δίχως όμως να χτυπάει επίπεδα σαδισμού, μιας και προσφέρει τέσσερα διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας για όλα τα γούστα. Κατά τη γνώμη μας, σε αυτό τον τομέα βάζει τα γυαλιά στην άλλη εταιρία, γιατί αποδεικνύει περίτρανα πως μπορεί να δώσει μια εξαιρετικά hardcore εμπειρία στο ανώτατο επίπεδο (εκεί όντως το Fallen Order φτάνει επίπεδα σαδισμού FromSoftware) αλλά και να δώσει τη δυνατότητα σε άλλους παίκτες να χαρούν και να διασκεδάσουν με το παιχνίδι, με ένα επίσης καλό επίπεδο πρόκλησης στις υπόλοιπες βαθμίδες (ακόμα και στο normal βαθμό δυσκολίας το παιχνίδι έχει μπόλικο ζόρι) πλην φυσικά του story mode, που βρίσκεται εκεί για όσους θέλουν, απλώς, να δουν την ιστορία.
Πέραν της δυσκολίας φυσικά, να πούμε πως στην ουσία εδώ έχετε ένα όπλο, το lightsaber (και μια παραλλαγή του), το οποίο δεν δέχεται upgrades, ενώ δεν θα πάρετε blasters και proximity mines. Όλο το παιχνίδι θα βγει με το lightsaber, οπότε όλος ο τίτλος έχει σχεδιαστεί γύρω από αυτό και τις δυνάμεις του Cal. Και λόγω του Soulsborne/ Sekiro σχεδιασμού στις μάχες, το τελικό αποτέλεσμα εντυπωσιάζει, γιατί για πρώτη φορά θα νιώσει κανείς πραγματικό βάρος αλλά και αντίκτυπο στα χτυπήματα από ένα lightsaber. To παιχνίδι επιτρέπει να κόψετε με 1-2 χτυπήματα τους απλούς εχθρούς ενώ εξηγεί γιατί ορισμένοι θα χρειαστούν παραπάνω λόγω armor ή της φύσης τους. Και φυσικά, τα χτυπήματα δεν πέφτουν με button mashing (μόνο εσείς θα «πέσετε» αν παίξετε έτσι!) αλλά με προσεκτικό χειρισμό και κίνηση μέσα στη μάχη, τακτικά χτυπήματα για να πέσει η block stamina του αντιπάλου και σωστό συγχρονισμό για το κατάλληλο χτύπημα, το dodge και το parry.
Εδώ, όπως αναφέραμε και παραπάνω, το ασταθές frame rate και το clipping στις κονσόλες κάνουν τη ζωή πιο δύσκολη στον παίκτη όσον αφορά το σωστό συγχρονισμό. Όμως, ακόμα και στο PC είναι η αλήθεια πως -σε αντίθεση με το Sekiro- εδώ δεν είναι τόσο καθαρός ο ακριβής χρόνος που θα πρέπει να κάνετε parry, και σε συνδυασμό με ένα μάλλον γενναιόδωρο delay στο block, φαίνεται πως το παιχνίδι χρειάζεται λίγο ακόμα φινίρισμα σε αυτόν τον τομέα. Από την άλλη, είναι σε σαφέστατα καλύτερο επίπεδο από άλλα Soulsborne παιχνίδια, και μόλις μάθεις καλύτερα τον κάθε αντίπαλο τα πράγματα γίνονται πολύ πιο ευχάριστα. Να πούμε εδώ ότι όσο προχωράτε στο παιχνίδι και κερδίζετε πόντους εμπειρίας, θα ξεκλειδώνετε ability points. Αυτά θα μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε για να μαθαίνετε νέες κινήσεις για το lightsaber, αλλά και να ενδυναμώσετε τον χαρακτήρα και τις force powers σας, με όλα αυτά να έχουν τη δική τους χρησιμότητα και ειδικό βάρος στη μάχη.
Πρόκειται για ένα leveling system που φαινομενικά είναι απλό, αλλά επειδή είναι τόσο καλοσχεδιασμένα όλα τα upgrades, δένει απόλυτα με τη λογική ενός, για παράδειγμα, God of War, και τη σταδιακή ενδυνάμωση και εξέλιξη του χαρακτήρα. Και μιας και αναφέραμε τις force powers, ξεχάστε τον “OP” Starkiller του Force Unleashed, που έκανε γυαλιά-καρφιά κάθε πίστα. Εδώ το παιχνίδι προσπαθεί να κρατήσει όλο το περιβάλλον πιο κοντά στα προσγειωμένα επίπεδα των ταινιών, παρά σε εκείνα των παλαιότερων videogames, με αποτέλεσμα οι Force powers να έχουν έναν καλό αντίκτυπο, δίχως όμως να κατεδαφίζουν κτίρια. Slow, push και pull είναι οι βασικές Force ικανότητες που θα αποκτήσετε, αλλά σε συνδυασμό με διάφορα upgrades και το lightsaber, οι δυνατότητες που θα σας προσφέρουν είναι εν τέλει περισσότερες απ’ ό,τι είχε ο Starkiller. Υπάρχει μια γλυκιά ευχαρίστηση όταν κάνεις slow το laser blast ενός εχθρού, τον κάνεις pull πάνω του για να πάρει damage έτσι, τον κρατάς με grip για τον μανουβράρεις στο κατάλληλο σημείο και μετά τον κάνεις push στον γκρεμό!
H μάχη αντλεί τις επιρροές της κυρίως από το Sekiro της FromSoftware και τους μηχανισμούς parry που είδαμε εκεί.
Αξίζει λοιπόν το νέο αυτό πόνημα της Respawn; Η απάντησή μας θα είναι ένα κατηγορηματικό “ναι”. Σίγουρα έχει ορισμένα ενοχλητικά θέματα στις εκδόσεις για τις κονσόλες, ενώ το φτωχό loot/ reward σύστημα ζημιώνει τον κατά τα άλλα εξαιρετικό Metroidvania σχεδιασμό του, στοιχεία όλα κατά πάσα πιθανότητα που οφείλονται στην απειρία μιας ομάδας που μέχρι σήμερα είχε σχεδιάσει μόνο FPS. Από την άλλη, το ότι βλέπουμε ένα παιχνίδι όχι μόνο με πολύ καλή ιστορία και ατμόσφαιρα, αλλά και με εξαιρετικό σχεδιασμό και ροή στους χάρτες, αλλά και με διασκεδαστικότατο gameplay, από μια ομάδα με τέτοιο βιογραφικό, μας “αναγκάζει” μόνο συγχαρητήρια να της δώσουμε για αυτή της την προσπάθεια. Πρόκειται για μια χορταστικότατη και πολύ διασκεδαστική, “ορθόδοξη” single player εμπειρία, από αυτές τις πολύ σπάνιες στις μέρες μας, που εύκολα θα μπορούσαμε να προτείνουμε σε κάθε παίκτη. Μακάρι να διαγράψει μια καλή εμπορική πορεία στην αγορά ώστε να δούμε στο μέλλον και άλλες, ανάλογες προσπάθειες από την ΕΑ και τη Respawn.
Το review για το Star Wars Jedi: Fallen Order βασίστηκε στις εκδόσεις του για τα PS4 και PC.