Περισσότερο από το ίδιο.
Εν αρχή, ο Σίσυφος. Ο άνθρωπος που αγωνίστηκε να φτάσει τα ύψη μόνο και μόνο για να ριχθεί στα βάραθρα. Ξανά και ξανά. Εσαεί κατάρα το κουβάλημα ενός βράχου στην κορυφή ενός βουνού. Κατακτώντας την κορυφή, ο βράχος ξανακυλούσε κάτω και έπρεπε να τον ανεβάσει ξανά. Αιώνια τιμωρία των θεών στην ασέβεια ενός θνητού που ξεγέλασε και φυλάκισε τον Θάνατο.
Κυκλοφορεί η άποψη ότι ο μύθος του Σίσυφου μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως αντιπροσωπευτικό παράδειγμα μιας ζωής που καθίσταται χωρίς νόημα γιατί αποτελείται από μια στείρα επανάληψη. Αλήθεια, πόσες και πόσες φορές έχουμε βρεθεί μπροστά σε τίτλους που μας έβγαζαν αυτή την αίσθηση; Εάν βέβαια το νόμισμα πέσει από την ανάποδη, τότε το μήνυμα του μύθου μπορεί να ερμηνευτεί αισιόδοξα. Η επανάληψη μαρτυρά ότι δεν υπάρχει εγκατάλειψη. Η προσπάθεια δεν είναι άκαρπη, ούτε μάταια. Είναι κομμάτι της γενικότερης εξέλιξης μέσα στον χρόνο. Κατά το κοινώς λεγόμενο, «τα πάντα ρει». Στο “Homo Ludens” του Ιστορικού και Θεωρητικού Γιόζαν Χουζίνγκα γίνεται λόγος για τη σημασία του παιγνίου στην κουλτούρα και τις κοινωνίες του ανθρώπου. Μέρος αυτού είναι και το παιχνίδι που διεξάγεται, καταβάλλοντας προσπάθεια, φυσική ή/ και νοητική για την υπερνίκηση προκλήσεων προς το επιθυμητό αποτέλεσμα. Το παίγνιο κρατά τα εγγενή χαρακτηριστικά του και η πρόκληση το μετατρέπει σε αγώνα. Κανένας αγώνας δεν υφίσταται δίχως πρόκληση.
Βασικό μέρος του σκοπού του αγώνα δεν είναι πρωτίστως η επιτυχής κατάληξη, αλλά η εξέλιξη. Ας σκεφτεί ο καθένας ξεχωριστά πώς αισθάνεται όταν τελικά καταφέρνει να υπερνικήσει ένα ζητούμενο με ένα Χ βαθμό δυσκολίας. Σε ένα προσωπικό στόχο που μπορεί να συμπεριλαμβάνει οτιδήποτε υπάρχει ως εμπόδιο ανάμεσα σε μια κατάσταση που βρισκόμαστε και σε εκείνη που θέλουμε να φτάσουμε. Η προσπάθεια που καταβάλλεται είναι μέρος της εξέλιξης και η επίτευξη του στόχου το επιστέγασμα αυτής.
Η πρόκληση σαφώς δεν αποτελεί ξένο στοιχείο στα videogames. Μάλιστα, το ακριβώς αντίθετο θα μπορούσε να ισχυριστεί: Χωρίς αυτήν δεν υφίσταται videogame. Από το πετυχημένο άλμα του Μάριο, σε ένα speedrun του Dark Souls. Και, σε αντίθεση με εκείνο που συμβαίνει στη ζωή, στο ελεγχόμενο περιβάλλον ενός videogame, ο βράχος του Σίσυφου μπορεί να ανέβει και να μείνει στο βουνό. Το παιχνίδι βάζει δύσκολα εμπόδια, ποτέ όμως ακατόρθωτα. Η δυσκολία μοιάζει να είναι βάναυση, η πρόκληση να αγγίζει δυσθεώρητα ύψη, μπορεί όμως να δαμαστεί καθώς είναι δίκαιη μιας και παραμένει πάντα ένα τέχνασμα.
Λίγο πριν την καθορισμένη ημερομηνία κυκλοφορίας του Nioh, ο επικεφαλής του παιχνιδιού και μέλος της Team Ninja, Φουμιχίκο Γιασούντα, στα πλαίσια συνεντεύξεων για το παιχνίδι και, σε απόλυτα φυσιολογικό για τον ίδιο ύφος, δήλωσε: “…το Nioh είναι ένα masocore παιχνίδι. Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, συνειδητά αποφύγαμε να το κάνουμε εύκολο”. Άγνωστη λέξη στην αρχή της πρότασης. Στη πραγματικότητα όχι και τόσο. Απλά στη δική μας αργκό επικράτησε ως ορισμός το “Souls-like” ή “Soulsborne” ακριβώς για το λόγο ότι οι δημιουργίες της FromSoftware ευθύνονται για τη δημοτικότητα της masocore κατηγορίας.
Τα συνθετικά της μάλλον προφανή, προερχόμενη ως αποτέλεσμα σύνθεσης των λέξεων masochist και hardcore, χρησιμοποιείται για να δηλώσει το πνεύμα και το ύφος του παιχνιδιού ανεξάρτητα σε ποιες gameplay επιταγές αυτό κινείται. Ένα παιχνίδι με φαινομενικά ανυπέρβλητη δυσκολία, όπου η πραγματικότητα της ίδιας της δυσκολίας κρύβεται στο πόσο καλά μαθαίνει να παίζει ο παίκτης. Με εργαλείο το «μήτηρ πάσης μαθήσεως» και φυλακίζοντας το Θάνατο. Για το ίδιο το Nioh, ο Γιασούντα-σαν συνθέτει το παζλ των επιρροών: “Σε όρους παιχνιδιού, το Nioh επηρεάστηκε από το Bloodborne και τη σειρά Souls. Για τα RPG/ hack’n’slash στοιχεία, ιδίως το looting σύστημα, κοιτάξαμε στο Diablo καθώς και το Borderlands. Για την αισθητική σαμουράι, πήραμε ερείσματα από ταινίες όπως τα “Lone Wolf and Cub” του Κέντζι Μισούμι και το “Yojimbo” του Ακίρα Κουροσάβα καθώς και από διάφορες ιστορικές περιόδους της Ιαπωνίας.
Για μια πιο αναλυτική ματιά σε τυχόν μη μυημένους, μπορείτε να απευθυνθείτε στο λεπτομερέστατο review του πρώτου Nioh. Δεν υπάρχει απολύτως κανένα νόημα να ειπωθούν ξανά στοιχεία που αφορούν στον πυρήνα του παιχνιδιού, όπως το level design, το σύστημα μάχης, το πώς προοδεύει ο παίκτης και πώς παίζεται το παιχνίδι. Ακόμα και σε θέματα αισθητικής, πολύ λίγα πράγματα έχουν αλλάξει σε σχέση με τον πρώτο τίτλο. Η περίπτωση του Nioh 2 είναι σαν εκείνη της αγαπημένης μας καρέκλας. Τη βάψαμε νέο χρώμα και της προσθέσαμε ένα μαξιλαράκι. Τη φρεσκάραμε για να δείχνει πιο όμορφη και της δώσαμε μια παραπάνω λειτουργία. Παραμένει όμως ακριβώς η ίδια καρέκλα. Και μιας και πρόκειται για όχι οποιαδήποτε αλλά για την αγαπημένη μας καρέκλα, αυτές οι παρεμβάσεις θεωρούνται αρκετές.
Ενδεχομένως. Για κάποιους το «περισσότερο από το ίδιο» είναι εκείνο που αποζητούν από ένα sequel. Οι εκ του ασφαλούς σχεδιαστικές επιλογές κρύβουν πάντα παγίδες. Σε τι βαθμό θα διαφοροποιηθεί από τον προκάτοχο ώστε να μην μοιάζει με ξεδιάντροπο αναμάσημα; Άρα, σε τι βαθμό θα μείνει το ίδιο ώστε να μην ξενίσει το αγοραστικό του κοινό; Είναι θέμα επιλογής του δημιουργού. Πάντοτε ήταν και πάντα θα είναι. Πόσο μάλλον, όταν με τη παρθενική σου εμφάνιση σε ένα νέο franchise έχεις δημιουργήσει κάτι που έλαβε εξαιρετικές κριτικές και πιστό κοινό. Σαφώς, το προσωνύμιο «Nioh 1.5» που έλαβε από μερίδα κοινού στις δοκιμαστικές εκδόσεις κρύβει δόσεις αλήθειας, που δεν αργούν να επαληθευτούν. Όταν ο παίkτης πάρει τα κρύα του και αρχίσουν πάλι όλα να κάνουν κλικ, τότε αυτόματα εδραιώνεται και η αίσθηση ότι αυτό το έχουμε ξαναπαίξει.
Το Nioh 2 στοχεύει πρωτίστως να κρατήσει χαρούμενο το κοινό του. Δεν είμαστε ιδιαίτερα σίγουροι εάν προσπαθεί να κάνει κάτι άλλο. Καμία έκπληξη στο σχεδιασμό των επιπέδων, με τη λογική σε δομή και παρουσίαση να μένει ίδια και απαράλλαχτη. Καμία έκπληξη στο σύστημα μάχης, το οποίο λειτουργεί ακριβώς όπως στο πρώτο, πλην του Burst Counter και την αντικατάσταση των Living Weapons με την ικανότητα Yokai Shift. Η ποικιλία των ανθρωπίνων και Yokai αντιπάλων κινείται στα γνωστά επίπεδα, με κάποιες επιπλέον προσθήκες και τους δεύτερους σε πιο ενεργό ρόλο. Είναι λίγο άχαρο όλο αυτό. Ενώ ο τίτλος παραμένει εξαιρετικός και στα γνωστά υψηλά στάνταρ του πρώτου, καλούμαστε να ανακαλύψουμε κάτι που το έχουμε κάνει ήδη.
Τοποθετούμενο στα 1555, το sequel χρονολογικά πρόκειται για prequel του Nioh. Σχεδόν τέσσερις δεκαετίες πριν, φυσικά δεν υπάρχει ο Γουίλιαμ παρά μόνο ως skin στη transform επιλογή για εκείνους που έπαιξαν το πρώτο Νioh. Μέσα από ένα πλούσιο μενού Δημιουργίας Χαρακτήρα, ο ήρωας ή ηρωίδα που θα δημιουργηθεί πρόκειται για απαγορευμένο γόνο μεταξύ ανθρώπου με yokai – εξού και η ικανότητα να περιδιαβαίνει το Dark Realm καθώς και να μεταμορφώνεται σε Yokai. Ακολουθώντας τα χνάρια ενός νεαρού Νομπουνάγκα για την ένωση της χώρας, εμείς με τους συμμάχους μας καλούμαστε -με τη χρήση των Spirit Stones- να εξαγνίσουμε τη γη από την απειλή των Yokai. Η μυθολογία του Nioh επεκτείνεται σε ένα αφηγηματικό μοτίβο που αναμειγνύει ιστορικές φιγούρες με μυθοπλασία, δίχως να λείπει και εδώ η έκθεση σε ακατάπαυστη ονοματολαγνεία που, χωρίς υπόβαθρο, δύσκολα της δίνεται η αρμόζουσα προσοχή.
Μιας και δεν υπάρχει πλέον Γουίλιαμ, ένας κεντρικός δηλαδή χαρακτήρας που ακολουθούμε την ιστορία και προσωπική του πάλη, το κουπί στην αφήγηση τραβάνε οι σύμμαχοί μας και οι διάφορες βαρυσήμαντες προσωπικότητες που συναντάμε κατά τη διάρκεια του ταξιδιού. Εμείς, μένοντας πάντα σιωπηλοί, γινόμαστε ο συνδετικός κρίκος ανάμεσα στο καλό και το κακό, αντικείμενο φόβου και αμφισβήτησης αλλά και θύλακας ελπίδας και σωτηρίας μιας ρημαγμένης χώρας.
Ο πυρήνας της gameplay λούπας παραμένει σταθερός, με μικρές παρεμβάσεις σε μηχανισμούς, που προσδίδουν περισσότερες επιλογές στον παίκτη. Με την εισαγωγή δύο νέων όπλων έγινε μια αναδιάταξη στα Κύρια Στατιστικά. Αρχικά, δεν υπάρχει καν Spirit με την ολική αφαίρεση των Living Weapons ως μηχανισμού. Tα Tonfa απαγκιστρώνονται από το Skill και ενσωματώνονται σε ένα νέο στατιστικό, το Courage. Τη θέση τους πλάι στα Dual Sword πήραν τα νέα Hatchets, διπλά τσεκούρια με το πλεονέκτημα της ρίψης, όπου αυτόματα αυξάνει το εύρος δράσης των επιθέσεων. To δεύτερο, με την ονομασία Switchglaive, μοιάζει με ένα φόρο τιμής στα trick weapons του Bloodborne, αφού το όπλο αλλάζει όψη ανάλογα με τη στάση μάχης και μοιάζει με ένα συνδυασμό των Saw Cleaver, Church Pick και Burial Blade. Το μεγάλο ατού του Switchglaive είναι ότι χρησιμοποιεί ως βασικό στατιστικό το Omnio (μαγεία), έχοντας έτσι για πρώτη φορά ένα αποκλειστικό όπλο κάθε επίδοξο Omnio build στο παιχνίδι.
Σημαντικότερη ίσως όλων προσθήκη, κυρίως διότι αναδεικνύει νέες δυναμικές στη μάχη, αποτελεί το αίμα Yokai που ρέει στις φλέβες του ήρωα. Με την ολική αφαίρεση των Living Weapons, τα Guardian Spirits αποκτούν νέες λειτουργίες. Δύο για την ακρίβεια, την Yokai Shift, τη δυνατότητα δηλαδή μεταμόρφωσης του ήρωα σε Yokai, και τα Yokai Cores, τις δυνάμεις των αντίπαλων Yokai που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε προς όφελός μας. Κάθε νέο Guardian Spirit που βρίσκουμε, ανήκει πλέον σε κάποια από τις τρεις διαθέσιμες μεταμορφώσεις. Ως Brute, Feral ή Phantom, το alter-ego του ήρωα μένει για περιορισμένο χρόνο στο πεδίο της μάχης και παίζει με το δικό του σετ κινήσεων.
Πρώτα από όλα το αμυντικό οπλοστάσιο εμπλουτίζεται. Άμυνα, αποφυγή και parry κλείνουν καρέ με το νεοεισελθέν Burst Counter, του οποίου η ονομασία μαρτυρά και την ιδιότητά του. Πρόκειται για την ακαριαία αντεπίθεση που μπορεί να εκτελέσει ο ήρωας στις πιο θανατηφόρες επιθέσεις των αντιπάλων. Όταν στο ρου μιας μονομαχίας εμφανιστεί μια κόκκινη λάμψη στον αντίπαλο, αυτό είναι το σημάδι ότι ετοιμάζεται για δυνατή επίθεση και, ταυτόχρονα, το καμπανάκι ότι ανοίγει ένα ελάχιστο χρονικό παράθυρο όπου πρέπει να εκτελέσουμε άψογα την αντεπίθεση. Είναι μια προσθήκη που κρύβει τεράστιο ρίσκο, αλλά με τεράστια ανταμοιβή. Ένα πετυχημένο Burst Counter συνήθως βγάζει εκτός ισορροπίας τον αντίπαλο, κάνοντάς τον ευάλωτο για ένα αμέσως επόμενο τελειωτικό χτύπημα. Εάν η αντεπίθεση αποτύχει, δεν χρειάζεται να εγγυηθούμε για το γλέντι που μας περιμένει, είναι δεδομένο. Οι τρεις μορφές Yokai διαθέτουν το δικό τους Burst Counter, με ξεχωριστή κίνηση, frames και τρόπο λειτουργίας. Επομένως, όπως και με τα όπλα, κάθε μορφή χρειάζεται χρόνο εξοικείωσης και εκμάθησης.
Τα Yokai Cores είναι οι μοναδικές ικανότητες των αντιπάλων που μπορούμε να εξοπλίσουμε στο Guardian Spirit μας. Υπάρχουν δεκάδες τέτοιες ικανότητες, με εντυπωσιακά, απρόβλεπτα και τρομερά χρήσιμα αποτελέσματα. Ο νέος ρόλος των Guardian Spirits κάθε άλλο παρά διακοσμητικός είναι. Εμπλουτίζει άμεσα με επιπλέον επιλογές τον ρου μιας αναμέτρησης, και αποτελεί το νέο στοιχείο που καλείται να εισάγει επιτυχώς ο παίκτης στο ρεπερτόριό του. Μια καλή επιλογή από Cores στο Guardian Spirit δίνει σαφέστατη υπεροχή στη μάχη ενώ τα Burst Counters αποδεικνύονται η λεπτή γραμμή μεταξύ ζωής και θανάτου στις αναμετρήσεις με τα Bosses – και όχι μόνο.
Τα υπόλοιπα κυμαίνονται λίγο πολύ όπως τα γνωρίζουμε. Αντικείμενα και εξοπλισμός πέφτουν με το τσουβάλι. Μιας και το πρώτο playthrough συνήθως έχει αναγνωριστικό χαρακτήρα, οι πειραματισμοί είναι καλοδεχούμενοι και δήθεν πονοκέφαλοι για min-max πάνε περίπατο. Άχρηστος εκ πρώτης όψεως εξοπλισμός μόνο τέτοιος δεν είναι, αφού μπορούμε να τον εκμεταλλευτούμε ως μέσο ανταλλαγής για χρήσιμα αντικείμενα. Υπάρχει πάντα η δυνατότητα να μηδενίσουμε την πρόοδο του χαρακτήρα μας εάν θεωρήσουμε ότι η αρχική επιλογή σε όπλα και στατιστικά τελικά κάπου στράβωσε στη πορεία, επομένως ο έλεγχος του παίκτη επάνω στο παιχνίδι είναι απόλυτος.
Η βάναυση δυσκολία του παιχνιδιού δεν έρχεται δίχως βοήθειες. Το μεγάλο σε αριθμό οπλοστάσιο, το πλούσιο σε αντικείμενα inventory και οι συνδυασμοί από τις δεκάδες ικανότητες Yokai, αφήνει χώρο για άπλετο πειραματισμό και διαφορετικές προσεγγίσεις, χωρίς να «κλειδώνει» τον παίκτη σε ένα συγκεκριμένο τρόπο παιχνιδιού. Το νέο μαγαζάκι των kodama σε κάθε shrine δίνει τη δυνατότητα για αγορά πυρομαχικών για τα όπλα εξ αποστάσεως, ελιξίριων, καθώς και διάφορων χρήσιμων αντικειμένων, μια λειτουργία που λύνει τα χέρια του παίκτη σε αλλεπάλληλες προσπάθειες προσπέλασης ενός σημείου.
Επιστροφή βεβαίως και του co-op έχουμε, έως και τριών παικτών, καθώς και του ανταγωνισμού μέσω των Clans. Διαθέσιμοι για επίκληση υπάρχουν διάσπαρτοι κάποιοι ονοματισμένοι NPCs, όχι σε τόσo μεγάλη συχνότητα όμως. Και αυτό γιατί κάθε παίκτης ξεχωριστά μπορεί να αφήσει ένα αντίγραφο του ήρωά του προς επίκληση, σε οποιοδήποτε μέρος ενός επιπέδου και έως τρεις φορές συνολικά σε διάφορα επίπεδα, ως βοήθεια για τους άλλους παίκτες. Ακόμα και ως ελεγχόμενη από την Α.Ι. βοήθεια, αυτές οι επικλήσεις αντιγράφων άλλων παικτών δίνουν σαφέστατα ένα επιπλέον πλεονέκτημα σε σημεία όπου οι απανωτές αποτυχίες μάς έχουν βγάλει εκτός ρυθμού.
Οπτικά, το Nioh 2 έχει δεχθεί ένα φρεσκάρισμα με χρήση καλύτερων υφών, εντονότερο χρώμα και βελτιωμένα animations. Ειδικά η βελτίωση που έχει γίνει στα animations προσθέτει ένα επιπλέον επίπεδο ευχαρίστησης στον έλεγχο του ήρωά μας. Οι θεματικές στα επίπεδα (πάνω-κάτω) παραμένουν οι ίδιες. Ιαπωνική ύπαιθρος, χωριουδάκια, κάστρα, σπηλιές, δάση και το αφιλόξενο, ασπρόμαυρο φίλτρο που εμφανίζεται όταν μια περιοχή βρίσκεται υπό την επήρεια της Dark Realm. Υπάρχει μια διάθεση φυγής από τις σπηλιές του πρώτου, με τις θεματικές στα επίπεδα να διαδέχονται η μια την άλλη. Αφενός, βέβαια, δεν γίνεται λόγος για κάποια εντυπωσιακή τεχνολογία, αφετέρου, εικαστικά συνεχίζει να κινείται σε ρηχά νερά.
Στο PS4 Pro παρέχονται τρεις επιλογές απεικόνισης. Σε Action mode τα frames μένουν καρφωμένα στα 60 και η ανάλυση σε 1080p (στα 720 στο απλό PS4). Σε Movie mode τα frames μένουν σταθερά στα 30 και η ανάλυση στα 1800p (1080 στο απλό). Και, τέλος, υπάρχει ένα “ξεκλείδωτο” Movie mode, με αυξομειώσεις στο frame rate. Περιττό ίσως, να σημειώσουμε πάντως ότι δοκιμάζοντας και τα τρία διαθέσιμα modes, το Action είναι το πλέον ενδεδειγμένο για τις απαιτήσεις που θέτει το παιχνίδι. Το μεγαλύτερο ίσως ευτύχημα είναι ότι φέρνει από την αρχή το co-op σε όλο το campaign, και μάλιστα με συμμετοχή τριών ατόμων. Υπάρχουν στιγμές που το παιχνίδι αφήνει την αίσθηση ότι στέκεται γυμνό, και σε αυτό συντελεί χωρίς αμφιβολία η πρότερη εμπειρία του προκατόχου. Όταν ο ήρωας δεν έχει τη φροντίδα ενός Γουίλιαμ, η ταύτιση του παίκτη δυσκολεύει. Σε στιγμές, ο ήρωας φαντάζει ως ένα κενό κέλυφος εξάσκησης του συστήματος μάχης, αποκομμένος και αδιάφορος στα πλαίσια της μυθοπλασίας.
Όταν επέλθει η διαπίστωση ότι το level design ακολουθεί τις ίδιες ακριβώς επιταγές, χωρίς εκπλήξεις στην ανατομία ενός επιπέδου, το κίνητρο ανακάλυψης του θαυμαστού που απορρέει από την περιέργεια του αγνώστου εξανεμίζεται. Είναι αυτές οι στιγμές που οι επιρροές από Diablo και Borderlands κάνουν περισσότερο του επιθυμητού αισθητή την παρουσία τους. Και είναι ακριβώς σε αυτές τις στιγμές που το co-op είναι ευλογία. Το Nioh 2 προσφέρει μια πολύ συγκεκριμένη εμπειρία για ένα εξίσου συγκεκριμένο κοινό. Η δυσκολία είναι δεδομένη από το πρώτο λεπτό, με μια κλιμακούμενη πρόκληση, που ισορροπεί στην ενδυνάμωση του ήρωα και τα αυξανόμενα ζητούμενα που θέτει το παιχνίδι. Μαζί με τον ήρωα ενδυναμώνεται και ο παίκτης. Μέσα από την επανάληψη και τις νέες επιλογές που ανοίγονται σταδιακά, γίνεται ολοένα και καλύτερος.
Σε όσους δεν είχε κάτι να πει το πρώτο Nioh (συνολικά) ως παιχνίδι, τότε δεν υπάρχει ιδιαίτερος λόγος να κοιτούν προς το δεύτερο. Και για όσους δεν έχουν επαφή με τη σειρά και σκέφτονται να ασχοληθούν, στο δεύτερο θα βρουν το πρώτο παιχνίδι, ραφιναρισμένο και βελτιωμένο στα σημεία. Όσο για εκείνους που έπαιξαν το πρώτο Nioh, ξέρουν ακριβώς τι έχουν να περιμένουν. Είναι μάλιστα το πλέον ιδανικό παιχνίδι για μια masocore εμπειρία, παρέα με φίλους. Μια εμπειρία που προβλέπεται άκρως συναρπαστική.
To Nioh 2 κυκλοφορεί στις 13 Μαρτίου αποκλειστικά για το PS4.