It’s time to meet your Maykr.
Σε ό,τι έχει να κάνει με τις συγκυρίες της βιομηχανίας, λίγα πράγματα έχουν αλλάξει από την εποχή που γράφτηκε το κείμενο για το Doom του 2016. H Bethesda παραμένει -μαζί με κάνα δυό ακόμα- ένας από τους βασικούς τροφοδότες της αγοράς με καθαρόαιμα FPS, την περίοδο που ακόμα και το Call of Duty γίνεται Fortnite. Καμία αναφορά δε θα γίνει στην μέγιστη ειρωνεία της ιστορίας που θέλει τους μεγαλύτερους FPS τίτλους της 2020 era να φέρουν ονόματα όπως Doom, Wolfenstein κλπ. Απίθανο, έτσι;
Αν μη τι άλλο η κατάσταση για τα FPS ίσως και να έχει χειροτερέψει. Το υπέροχο Metro Exodus έπαψε να απασχολεί την νοσούσα και χωλαίνουσα επικαιρότητα της βιομηχανίας ένα-δύο σαββατοκύριακα μετά την κυκλοφορία του, το Borderlands 3 απλά κάνει σταθερά τη δουλειά του, και από Halo, μέχρι να καταφθάσει το νέο μέρος της σειράς, ασχολούμαστε με Halo του 2001 και του 2009. Όσο για τα υπόλοιπα FPS… αυτά έχουν γίνει Fortnite και PuBG και Overwatch και να μας συγχωρεί η χάρη τους, αλλά αυτά δε μας αφορούν όταν γράφουμε για κάτι σαν το Doom Eternal.
Υπενθυμίζοντας το με πόσο ενθουσιασμό είχε γίνει δεκτό το Doom 2016, δεν ξεχνάμε ότι συνειδητά είχαμε παραβλέψει κάποιες αδυναμίες στο βωμό της καθαρής ανάδειξης του πόσο σπουδαία δουλειά είχε γίνει από την id συνολικά. Οπότε θα περίμενε κανείς, τέσσερα χρόνια μετά, να αναμένουμε τις αντίστοιχες βελτιώσεις στους τομείς που θεωρήσαμε ότι χώλαινε το προηγούμενο παιχνίδι. Επετεύχθησαν αυτές στο Doom Eternal; Μήπως εμφανίστηκαν άλλα αδύναμα σημεία; Αυτό θα εξετάσουμε παρακάτω.
Ας βγάλουμε λίγο από τη μέση πρώτα το θέμα του τεχνικού τομέα, στον οποίο η id κάνει για ακόμη μία φορά θαύματα. Είτε μιλάμε για τις κατώτερες εκδόσεις (και δη την κατώτερη, αυτή του Xbox One S) είτε για τις πιο τουμπανιασμένες, τα επιτεύγματα του Doom Eternal είναι αναρίθμητα, όμως με μαγικό τρόπο μπορούν όλα να συγκεραστούν σε ένα: η id κάνει παπάδες. To Doom Eternal ακολουθεί εντελώς διαφορετική πορεία από αυτή του Doom. Φεύγει από τους κλειστούς και κλειστοφοβικούς χώρους, φεύγει από τους μεγάλους ανοιχτούς, που όμως χαρακτηρίζονταν από μία σχετική ουδετερότητα ως προς το σχεδιασμό, και με ελάχιστες εξαιρέσεις κινείται σε μεγάλους, εξωτερικούς και συνήθως πολύ φωτεινούς (είτε από τον ήλιο του Argent D’ Nur είτε από τις φωτιές της επί Γης Κόλασης) που βρίθουν λεπτομερειών, γεμίζουν το οπτικό πεδίο με πλήθος εικαστικών πυροτεχνημάτων και κάνουν τον παίκτη να ποθεί still για wallpaper κάθε είκοσι δευτερόλεπτα, πάντα με μηδενικό κόστος στην απόδοση.
Υπάρχουν περιπτώσεις όπου στην οθόνη απεικονίζονται εκατοντάδες φορές περισσότερα πράγματα σε σχέση με το Doom 2016, με μεγάλο draw distance, αχανή backgrounds και τρελές ταχύτητες, και η απόδοση δεν πέφτει χιλιοστό. Και αν στις πιο αδύναμες κονσόλες αυτό πλήττει ελαφρώς την ανάλυση με ελάχιστα πιο θαμπά κάδρα και χαμηλές αναλύσεις, σε ένα απλό mid-range PC, η εικόνα αγγίζει την τελειότητα και πάντα αποδίδεται σε 60 fps εφόσον το κλειδώσει ο παίκτης.
Βγάζουμε από νωρίς τον τεχνικό τομέα και ξεκινούμε λίγο ανορθόδοξα, διότι πέρα από το εντυπωσιακό του πράγματος, το Doom Eternal, με τη συνολική απόδοσή του, τους εξωγήινους χρόνους loading (εντυπωσιακοί) και το άτεγκτο frame rate του, λέει πολλά για το προς τα πού οδεύει η βιομηχανία, η οποία με τις νέες κονσόλες πλησιάζει σε ένα φαινομενικό αδιέξοδο. Παίζοντας κανείς παιχνίδια σαν το Doom Eternal και το Metro Exodus, πολύ απλά αναρωτιέται πόσο πιο όμορφα μπορούν να γίνουν τα παιχνίδια, και τελικά, αν εξασφαλισθούν οι ανώτερες αναλύσεις και στοιχεία ήσσονος σημασίας όπως το ray tracing, μετά πάμε… πού ακριβώς; Σε ποιους τομείς θα εκμεταλλευτούν οι δημιουργοί την τρομερή ιπποδύναμη των νέων μηχανημάτων και των αντίστοιχων PC; Γιατί το Doom Eternal, σε επίπεδο ομορφιάς και απόδοσης, το τερματίζει ακόμα και με το σύγχρονο «παρακατιανό» hardware.
Αλλά ας ξαναπιάσουμε αυτό καθ’ αυτό το Doom Eternal. Το οποίο αρχικά αποπροσανατολίζει ελαφρώς με τα πρώτα κεφάλαια να εκτυλίσσονται στη δεχόμενη εισβολή από τις δυνάμεις της Κόλασης, Γη. Ακόμα και αυτό το setting βέβαια προσφέρει απαράμιλλα εντυπωσιακά σκηνικά, πόσο μάλλον η συνέχεια, όταν ο Slayer (o παλιός Doom Guy) αρχίζει να περιπλανάται στην Αρκτική, στο Φόβο, στο Sentinel Prime και στον τόπο γενέτειρα της Khan Maykr, τον «Παράδεισο» χιλιάδων θρησκειών του γαλαξία. Σε αυτή τη λυσσαλέα διαδρομή του Slayer, μέσα από την αδυσώπητη σφαγή δαιμόνων, argents που έχουν διαβρωθεί από τις δαιμονικές δυνάμεις, μουλιασμένων στην αποφορά της Κόλασης ιερέων και ορισμένων αφελών θεοτήτων, μαθαίνουμε το πώς ο Slayer ανασύρθηκε από τα έγκατα της Κόλασης από τους Sentinels, πώς αναγεννήθηκε ως Night Sentinel και πώς επανατοποθετήθηκε στο πόστο της ύστατης άμυνας της Γης απέναντι σε Θεούς και Δαίμονες (κυριολεκτικά).
Ο Slayer, στο Doom Eternal έχει ένα hub, το Doom Fortress και συμμάχους την Α.Ι. Vega της UAC και ό,τι έχει μείνει από τον Dr. Samuel Hayden. Αυτοί του ανοίγουν τον δρόμο (στην πραγματικότητα, ανοίγουν μία τεράστια τρύπα στον Άρη…) ώστε να φτάσει στους αλλοιωμένους από τη δύναμη της Κόλασης, Khan Maykr, μέσα στο ίδιο τους το σπίτι και να εμποδίσει την ολοκλήρωση της τελετής που δημιουργεί το ύστατο όπλο για την καταστροφή της ανθρωπότητας.
Αν μπερδευτήκατε, μικρό το κακό. Μπορείτε να διαβάσετε το πολύ καλογραμμένο codex του παιχνιδιού που ξεκλειδώνεται σταδιακά ως collectibles ή και να μη το διαβάσετε καθόλου, αφού ούτως ή άλλως η ουσία του παιχνιδιού είναι η σφαγή των δαιμόνων και η περιήγηση στα πανέμορφα περιβάλλοντά του. Αλλά δεν παραπονιέται κανείς, επειδή έχει γίνει φροντισμένη δουλειά και στον τομέα του lore. Ξαναβλέποντας το Doom 2016 γίνεται αντιληπτό ότι υπάρχει μεγαλύτερη ελευθερία στον σχεδιασμό των χώρων και στην προσέγγιση της μάχης. Ενώ κι σε αυτήν την περίπτωση οι περιοχές όπου εκτυλίσσονται οι σφαγές είναι προκαθορισμένες, εχθροί εμφανίζονται σχεδόν παντού και πέρα από το ρυθμό του, που κάνει το Doom μοναδικό στην κατηγορία -σε φάσεις θυμίζει παραδοσιακό shooter. Τίποτα από αυτά δε συμβαίνει στο Doom Eternal. Και αν τα αρχικά κεφάλαια δεν το καθιστούν καθαρό, το τοπίο ξεκαθαρίζει στη συνέχεια.
Στο Eternal, η περιοχή της μάχης είναι τόσο ξεκάθαρη, που σημειώνεται στο χάρτη ως εκκρεμούσα (κόκκινη) και πρασινίζει εκ των υστέρων, κάτι που σημαίνει ότι η περιοχή «καθάρισε». Και όσο προχωρά ο παίκτης στο παιχνίδι, τόσο πιο ξεκάθαρο θα γίνεται ότι μπαίνει σε μια Αρένα. Και μάλιστα όχι σε μια οποιαδήποτε Αρένα, αλλά σε μια Quake Arena. Δεν υπάρχει τίποτα στη βιομηχανία που να σας θυμίσει περισσότερο το Quake Arena από το Doom Eternal. Jump pads, Anti gravity πυλώνες, portals, πλατφόρμες, οριζόντια κοντάρια για εναιώρηση και τρελά άλματα.
Σε τέτοια μέρη διεξάγονται οι μάχες, που είναι πολλαπλάσιες φορές πιο βίαιες, πιο γρήγορες, πιο παλαβές και πιο δύσκολες από αυτές του Doom 2016 στα ίδια setting δυσκολίας (συγκεκριμένα, στο Ultra Violence). Όλος ο υπόλοιπος σχεδιασμός των εντυπωσιακών επιπέδων εξυπηρετεί το (συχνά trial and error) platforming (που θα μπορούσε και να μην υπάρχει, αλλά who cares;), την εξερεύνηση για collectibles και το εν ειρήνη πνεύματος θαυμασμό των εκπληκτικών περιβαλλόντων μεγάλης ομορφιάς και ποικιλίας. Αυτή η εναλλαγή εξερεύνησης-περιπλάνησης-μάχης σε Αρένα, την προσλαμβάνουμε ως ένεση ξεκούρασης και απόλαυσης των assets του παιχνιδιού μεταξύ εξαιρετικά στρεσογόνων μαχών, που μπορούν να οδηγήσουν σε πολλά μα πάρα πολλά νεύρα.
Από την πρώτη στιγμή, το παιχνίδι δείχνει ξεκάθαρα ότι δεν αστειεύεται. Ένας από τους πρώτους εχθρούς (πέρα από τα απλά μομπάκια, που μας κάνουν τη ζωή δύσκολη αλλά αποτελούν και κινητές αποθήκες ammo, armor και health μετά από Glory Kills -βλ. review Doom 2016, δε θα ξαναεξηγήσουμε γνωστούς μηχανισμούς) το Arachnotron, απλά θερίζει τον κακόμοιρο ανυποψίαστο παίκτη που νομίζει ότι ο Slayer είναι άτρωτος. Δεν είναι. Και είμαστε μόλις στην πρώτη μάχη.
Κι εδώ έρχεται μία μεγάλη πρόοδος σε σχέση με το Doom 2016 όπου σαφώς και έπρεπε να υπάρχει στρατηγική, αλλά η δουλειά έβγαινε και με την κοντόκανη καραμπίνα (συνήθως). Εδώ δε βγαίνει. Όχι τουλάχιστον πριν ο παίκτης σωριαστεί επτά-οκτώ φορές. Το Doom Eternal απαιτεί στρατηγικές επιλογές αντιμετώπισης των εχθρών, αλλιώς το παιχνίδι είναι χαμένο. Και η εμφάνιση αυτών των επιλογών συμβαδίζει με την προοδευτική εμφάνιση όλο και περισσότερων και ισχυρότερων εχθρών. Το Rail Gun φερ ειπείν εμφανίζεται ακριβώς τη στιγμή για να μας βοηθήσει να αντιμετωπίσουμε την άτρωτη κατά τα άλλα αρματωσιά του Doom Hunter, που είναι ένας εφιάλτης. Όλοι σχεδόν οι ανώτεροι Δαίμονες απαιτούν μία τέτοια αντιμετώπιση.
Ο Mancubus στο Doom 2016 έπεφτε με 4-5 κοντινές με την κοντόκανη. Εδώ τα πράγματα είναι πιο δύσκολα, οπότε απαιτείται η χρήση των εργαλείων που δίνει το παιχνίδι σε οπλισμό, σε αναβάθμιση του εξοπλισμού (διαφέρει λίγο το σύστημα με αυτό του προκατόχου του, και έχει μεγαλύτερη ποικιλία και περισσότερες επιλογές) και κινήσεις του ίδιου του Slayer. H «εντεκάδα» και ο «πάγκος» των δαιμόνων είναι πλούσια, με ακόμα πιο επικίνδυνους εχθρούς από ό,τι στο Doom 2016, με μεγαλύτερο ρεπερτόριο επιθέσεων, που κάνουν τη ζωή του παίκτη δύσκολη και μεγαλύτερες αντοχές αν ο παίκτης δε χρησιμοποιήσει τα σωστά εργαλεία.
Το Eternal προσφέρει περίπου τριάντα (30) διαφορετικούς εχθρούς και 8 όπλα με πολύ διαφορετικές χρήσεις από μορφή σε μορφή και από modification σε modification. Στις κινήσεις ο Slayer έχει διπλό jump και διπλό dash (οπότε το τρεχαλητό σε συνδυασμό με το crash bandicoot platforming πάνε σύννεφο) και εννοείται ότι ο νους του παίκτη πρέπει να είναι συνεχώς στην εξασφάλιση ammo, health και armor drops από τους κατώτερους (εκεί είναι πιο εύκολο) δαίμονες γιατί και το ammo και το health εξανεμίζονται στο άψε σβήσε.
Σε μία αρένα, λοιπόν, κάπου στη μέση του παιχνιδιού, μπορούν να σκάνε προοδευτικά όλο και ισχυρότεροι δαίμονες, ένας-δύο «μεγάλοι» βασικοί να βαράνε αλύπητα, άλλα 10-12 μομπάκια να κυνηγάνε από παντού, ο παίκτης να δέχεται ranged επιθέσεις από 5-6 διαφορετικές πηγές, και η κίνηση να είναι συνεχής. Προς τα πού δεν έχει σημασία. Η ολιγωρία, έστω και για ένα-δύο δεύτερα, σημαίνει θάνατος. Τόσο απλά. Δεν υπάρχει safe point, δεν υπάρχει exploit, δεν υπάρχει enemy A.I. Ή μάλλον υπάρχει κι έχει ένα σκοπό. Να τσακίσει τον Slayer κάθε χιλιοστό του δευτερολέπτου. Σε Ultra Violence, από το 3ο κεφάλαιο και μετά, κάθε Αρένα είναι κι ένα boss fight.
Η εναλλαγή των όπλων είναι συνεχής και γίνεται ανά 3 δευτερόλεπτα και πρέπει να χρησιμοποιηθεί όλο το οπλοστάσιο (grenades, ice bombs, φωτιά, modifications στα όπλα, ακόμα και κάποια cheat όπλα που κάνουν one hit αλλά έχουν –εννοείται- ελάχιστο και προκαθορισμένο ammo) προκειμένου να επιτευχθεί η επιβίωση. Κάπως έτσι εξηγούμε το ότι δεν υπάρχουν αρκετά «καθαρά» Boss Fights. Άλλωστε η id έχει την ευγενή ιδέα να ακολουθήσει τα βήματα της From, και κάποιους εχθρούς που τους παρουσιάζει σαν Boss, να τους έχει ως απλούς και κανονικούς εχθρούς στην πορεία. Ωραίο, ε; Dejavu όταν βλέπεις οκτώ Capra Demons να σε περιμένουν με τις χατζάρες. Έ, κάπως έτσι κι εδώ.
Σημαντική είναι η προσθήκη (την επιείκεια σας αν υπήρχε και στο Doom, δεν είμαστε και πολύ της wiki) ικανοτήτων μέσω Ρούνων, που σε πάρα πολλές περιπτώσεις (πάρα πολλές όμως) αποδεικνύονται σωτήριες. Δεν είναι οι συμβατικές που ενισχύουν κάποιες παραμέτρους, αντοχές, οπλισμό κ.λπ. Δύο εξαιρετικά πολύτιμες είναι ή πολύ αργή ροή του χρόνου, ελάχιστα πριν ο Slayer πεθάνει (που δίνει μεγάλη ευκαιρία για ένα σωτήριο glory kill φερειπείν) και η επίσης αργή ροή χρόνου όταν ο Slayer σημαδεύει όντας στον αέρα. Σω-τή-ρι-ες abilities. Υπάρχουν κι άλλες (εννιά στο σύνολο;…) αλλά αυτές είναι με διαφορά ό,τι καλύτερο. Συνδυάστε το με το α-πο-λαυ-στι-κό grappling hook του Super Shotgun (αυτό που λέει) και θα βρείτε τον εαυτό σας να επιχειρεί την πλειοψηφία των επιθέσεων… εναέρια.
Αυτές είναι προσθήκες που έχουν κάνει το παιχνίδι ακόμα πιο στρατηγικό, πιο εγκεφαλικό, πιο γρήγορο, πιο παλαβό, πιο φρενήρες και πιο εξοργιστικά δύσκολο. Η προσοχή στη λεπτομέρεια, το επίπεδο της βίας, με το chainsaw να ανοίγει δαίμονες υπό κάθε δυνατή γωνία, η απλότητα και ταχύτητα με την οποία γίνονται καπνός 150 Armor και 200 health points, και αυτή η έκρηξη αδρεναλίνης όταν επιτυγχάνεται ένα καίριο headshot που χαρίζει όλα τα drops, αυτό το σιντριβάνι ενδορφινών όταν αναβοσβήνει έτοιμος για glory kill ένας Δαίμονας Νέμεση που μας έχει πάρει από πίσω, και αυτή η μαύρη απελπισία όταν πέφτεις για δέκατη φορά και σκέφτεσαι «μέχρι εδώ ήταν, δεν την παλεύω άλλο» κάνει το Doom Eternal ό,τι καλύτερο κυκλοφορεί στο χώρο με διαφορά σε επίπεδο gameplay.
Έχουμε μόνο μία ένσταση και αυτή δε θα σημειωνόταν, είναι η αλήθεια, αν δεν έφτανε σε επίπεδα game breaking καταστάσεων. Υπάρχει ένα μπαρμπαδάκι, Μarauder τονε λένε, που σε κάποια φάση εμφανίζεται σαν Boss. Με γεια του με χαρά του. Και ας μη ληφθούν τα γραφόμενα ως spoiler, αλλά ως προσπάθεια διασφάλισης της ψυχικής σας υγείας. Από κοντά δεν του κάνεις τίποτα (βγάζει ασπίδα), από μακριά επίσης τίποτα. Δεν καταλαβαίνει τι-πο-τα. Έχει shotgun, έχει τσεκούρι, έχει κι ένα σκυλί μες στη φωτιά που σε παίρνει από πίσω. Και αυτό το κτήνος, πρέπει να δεχτεί δέκα (δέκα, 10, ten) καλοβαλμένες ομοβροντίες (να φανεί ότι τον στάγγαραν) στις οποίες είναι ευάλωτος ΜΟΝΟ όταν κάνει επίθεση και τα μάτια του πρασινίζουν (πολύ πασόκ γενικά στο Doom Eternal). Αυτό όμως που περιγράφεται πιο πάνω δεν αφορά απλά και μόνο το Boss Fight. Αφορά και τις επόμενες εμφανίσεις του συγκεκριμένου γλυκούλη, σε αρένες γεμάτες και από άλλους, καθόλου ευκαταφρόνητους δαίμονες.
Η κίνηση του Μarauder είναι απάλευτα γρήγορη (σχεδόν κωμικά γρήγορη), το βρωμόσκυλο σε παίρνει στο κατόπι, οι υπόλοιποι βαράνε ανηλεώς και γενικώς γίνεται κατανοητό ότι η συγκεκριμένη επιλογή, που σχεδιαστικά θυμίζει Βloodborne, είναι πέρα για πέρα λάθος και αλλοιώνει με πολύ αρνητικό αποτέλεσμα τις μετέπειτα μάχες στις οποίες εμφανίζεται. Αφήστε που σε κάθε περίπτωση το μυαλό του παίκτη είναι στο αν θα εμφανιστεί στην επόμενη αρένα αυτό το παλικάρι. Θα πείτε, «είναι δυνατόν, με 30 είδη δαιμόνων να κολλάμε στον έναν;». Ε, είναι. Είναι τόσο προκλητικά βιτσιόζικη και σαδιστική η συμπεριφορά του Marauder όταν εμφανίζεται, που μπορεί να διαλύσει το gameplay και τη διάθεση του παίκτη, και είναι απορίας άξιο, σε ένα τόσο μελετημένο παιχνίδι, πώς διάολο εγκρίθηκε με αυτή τη μορφή η συγκεκριμένη προσθήκη. Θα θέλαμε πολύ να αγνοήσουμε αυτό το στραβοπάτημα και αυτό θα γινόταν αν ήταν απλά ένα άστοχο boss fight που θα τέλειωνε και από δω παν κι άλλοι. Αλλά δεν είναι, και αυτό αλλοιώνει την υπόλοιπη εμπειρία.
Αισθητικά και απεικονιστικά, τα είπαμε και στην αρχή, το παιχνίδι είναι κορυφαίο, προσφέρει μεγάλη ποικιλία περιβαλλόντων, ο ορίζοντας είναι εντυπωσιακός είτε είναι ο ορίζοντας του κατ’ άνθρωπου Παραδείσου είτε μία τεράστια τρύπα στην επιφάνεια του Άρη είτε η Γη που αργοσυντρίβεται σαν χαίνουσα πληγή που άνοιξε η δαιμονική επίθεση στα έγκατά της και που καταπίνει πόλεις ολόκληρες. Η προσοχή στη λεπτομέρεια είναι απαράμιλλη και συγκριτικά με το ολίγον άνυδρο του πράγματος στο Doom 2016, κερδίζει το θαυμασμό μας. Το πώς έχουν μεταμορφωθεί οι καθημερινές παραστάσεις των ουρανοξυστών, με γραφεία και των υπέργειων parking, μετά τον ερχομό των δαιμόνων είναι άξιο συγχαρητηρίων.
Οι λεπτομέρειες στα όπλα, στα εφέ βίας και διαμελισμών, στους ίδιους τους δαίμονες, κερδίζουν ένα άτυπο όσκαρ και μοναδική μελανή κηλίδα είναι η μουσική του Mick Gordon, που είχε κάνει ομοίως κακή δουλειά στο Doom 2016 (αλλά παραδόξως τα πήγε μια χαρά στο Prey – να τα λέμε αυτά). Στο Doom Eternal, όποτε δεν αντιγράφει τα original θέματα του Doom, παραδίδει ερασιτεχνικού επιπέδου industrial της κακιάς ώρας, που στον κακό χαμό της μάχης (ευτυχώς) είναι το τελευταίο που παρατηρεί ή ακούει κανείς. Δηλαδή ρε παιδί μου, αυτός ο άνθρωπος πληρώθηκε για να παίξει το ίδιο γελοίο ριφ 20 φορές και να μας πει ότι αυτό είναι «σκοτεινό»; Τότε οι Meshuggah τι είναι; Μαύρη Τρύπα στο κέντρο του Γαλαξία;
Κανείς δε μπορεί να σας πει πώς να παίξετε ένα παιχνίδι, αλλά το Doom Eternal είναι φτιαγμένο για υψηλά επίπεδα έντασης και αρτηριακής πίεσης. Σε αυτό τα καταφέρνει άψογα, με εξαίρεση τον Marauder που μας χαλάει τη συνταγή. Οφείλαμε να προειδοποιήσουμε για την αφεντιά του. Κατά τα λοιπά, ένα παιχνίδι που βελτιώνει σε όλους τους τομείς (και σε ορισμένες περιπτώσεις δραματικά) το Doom του 2016, δε μπορεί παρά να είναι διαμάντι. Προτιμήστε το και μη κοροϊδεύετε τους εαυτούς σας με walking simulators που έχουν όπλα και κάνουν πίου πίου.
Το Doom Eternal κυκλοφορεί για PS4, PC και Xbox One από τις 20 Μαρτίου. Το review βασίστηκε στην έκδοσή του για το Xbox One.