“Μακάρι Alien στον ύπνο σου”.
Το concept του “κυνηγού και των θηραμάτων” (ή το αντίθετο;) φαίνεται πως δεν έχει βρει ακόμα το πάτημά του στην αγορά. Μεγάλες παραγωγές, όπως το Evolve, πνίγηκαν μέσα στη δίψα του παίκτη για περισσότερο περιεχόμενο και πιο ουσιαστικό gameplay, ενώ μικρότερες προσπάθειες, όπως το Friday the 13th (της ίδιας εταιρίας που δημιούργησε το Predator Hunting Grounds), το οποίο διαθέτει διασκεδαστικό και ισορροπημένο gameplay, σχεδόν χάθηκαν στο πέρασμα του χρόνου. Τα αίτια που το concept δεν ορθοπόδησε ποτέ στην αγορά μπορούν να καταλογιστούν σε πολλούς παράγοντες, από την περίοδο κυκλοφορίας μέχρι την επαναλαμβανόμενη, ρηχή, φύση του. Όταν όμως το αδιάφορο concept συνδυάζεται με κακή εκτέλεση, το αποτέλεσμα είναι μια σίγουρη αποτυχία.
Ο λόγος για το Predator: Hunting Grounds, ένας τίτλος που δυστυχώς ανήκει στην τελευταία από τις προαναφερθείσες κατηγορίες. Η δομή του Predator: Hunting Grounds είναι ίδια με εκείνη των προαναφερθέντων παιχνιδιών: Πέντε παίκτες ρίχονται σε μια αρένα, με τους τέσσερις εξ αυτών να είναι μέλη στρατιωτικής ομάδας και τον πέμπτο, τον αντίπαλό τους, να αναλαμβάνει το ρόλο του Κυνηγού. Στόχος και των δύο πλευρών σε αυτό το assymetrical multiplayer shooter είναι, φυσικά, να εξολοθρεύσουν τον αντίπαλο πρώτοι. Όμως, σε αντίθεση με το Friday the 13th, το Predator έχει σοβαρή έλλειψη ατμόσφαιρας και ισορροπημένου gameplay (μεταξύ πολλών ακόμα προβλημάτων).
Το βασικό πρόβλημα του Predator: Hunting Grounds είναι ότι δεν καταφέρνει να δημιουργήσει κάποιον ουσιαστικό λόγο ενασχόλησης μαζί του. Τα αρνητικά κομμάτια του διαδέχονται το ένα το άλλο από το πρώτο λεπτό. Το πρώτο πράγμα που θα παρατηρήσει ο παίκτης μόλις καταφέρει να συνδεθεί σε lobby (μιας και ακόμα και με διαθέσιμη την επιλογή για cross play μεταξύ κατόχων του παιχνιδιού σε PlayStation 4 και αντίστοιχων σε PC, η αναμονή για την έναρξη του αγώνα αγγίζει σχεδόν κάθε φορά τα 10 λεπτά!) είναι ο τεχνικός τομέας, τα γραφικά και τα animations σε χαρακτήρες και όπλα.
Παρόλο που πίσω από το παιχνίδι κρύβεται η Unreal Engine 4 (μηχανή γραφικών που επάνω της έχουν αναπτυχθεί παιχνίδια όπως τα Borderlands 3, Star Wars: Jedi Fallen Order, Gears 5 κ.α.), ο οπτικός τομέας είναι από τους χειρότερους που έχουμε συναντήσει σε παιχνίδι αυτής της γενιάς. Το περιβάλλον δεν φέρει καθόλου ρεαλιστικά textures και σκιάσεις, οι χαρακτήρες και οι κινήσεις τους μοιάζουν “ξύλινες”, τα πρόσωπά τους δεν διαθέτουν κανένα facial expression, το ισχυρό aliasing σε σημεία κουράζει ακόμα και τα πιο δυνατά μάτια ενώ το framerate κυμαίνεται από τα 10 μέχρι τα 20 fps.
Οι παίκτες που θα καταφέρουν να προσπεράσουν τον χαμηλής ποιότητας τεχνικό τομέα, θα βρεθούν αντιμέτωποι με ένα ρηχό και αδιάφορο gameplay, επαναλαμβανόμενων objectives, όπου θα πρέπει να πατήσουν “τετράγωνο” για να ανοίξουν πόρτες και να βρουν στοιχεία σε μια περιοχή, όσο ορδές (κακογραμμένης) Α.Ι. τρέχουν κατά πάνω τους (τουλάχιστον τις φορές που δεν τρέχουν επάνω σε τοίχους). Δυστυχώς, ο τίτλος της IllFonic δεν φέρει καμία καινοτόμα ή τουλάχιστον ενδιαφέρουσα ιδέα, objective ή μηχανισμό. Με μοναδικό objective να επιζήσουν δραπετεύοντας ή σκοτώνοντας τον Predator, οι παίκτες ώρες ώρες θα αναρωτηθούν αν σε τρίτο πρόσωπο οι κινήσεις τους μοιάζουν τόσο ανόητες όσο και αυτές της ΑΙ.
Πέρα των παραπάνω, το gameplay παρουσιάζει σοβαρά θέματα έλλειψης ισορροπίας. Ο υπερβολικά δυνατός Predator μπορεί να αφανίσει ολόκληρη την ομάδα μέσα σε μερικά δευτερόλεπτα από τη σύνδεση στο lobby. Ο μοναδικός τρόπος για να επιζήσει η ομάδα, να σκοτώσει ή να απωθήσει για λίγο τον Predator, είναι να μείνουν οι παίκτες ενωμένοι ώμο-με-ώμο ο ένας με τον άλλο. Για να δώσει ακόμα μια ευκαιρία στον ήδη υπερβολικά δυνατό Predator να κερδίσει το round, η IllFonic δημιούργησε ένα από τα χειρότερα respawn systems σε σύγχρονο multiplayer, όπου κάποιος παίκτης πρέπει να ταξιδέψει στην άλλη γωνία του χάρτη για να κάνει respawn τον teammate του, ενώ στο παραπάνω προσθέστε και το περιορισμένο ammunition, που είναι σχετικά δυσεύρετο και παρατημένο κάπου μέσα στον χάρτη.
Τέλος, σε όλα τα παραπάνω προστίθενται τα παιδικά λάθη για έναν τίτλο της κατηγορίας FPS (ή για μια ομάδα ανάπτυξης σχετικά αρχάρια στην κατηγορία) όπως η έλλειψη ουσιαστικού aim assist, damage values που δεν περιορίζονται σε if (bulletPos = playerPos ) (playerHealth = playerHealth – 1;), τρία σε αριθμό και μονότονα maps ίδιας θεματολογίας και σχεδιασμού, έλλειψη αλλαγής ρυθμίσεων εικόνας, όπως η δυνατότητα κλεισίματος του blur σε περιβάλλον και όπλο ή μείωση του grain effect, “πνιγμένος” ήχος εκρήξεων και πυροβολισμών κ.α.
Θα θέλαμε να κλείσουμε γράφοντας κάτι όπως: “τα θετικά στοιχεία του παιχνιδιού περιορίζονται στη μέτρια αίσθηση των όπλων όσον αφορά στο recoil και στο σχετικά εκτενές customisation αυτών, με τις διάφορες αλλαγές σε γεμιστήρες και κάνες να έχουν τουλάχιστον οπτικό αντίκτυπο στα όπλα”. Δεν γίνεται να κλείσουμε έτσι, όμως, πρέπει να το παραδεχτούμε. Όχι λοιπόν, το Predator Hunting Ground δεν έχει καθόλου εκτενές customisation στα όπλα, ούτε καλό recoil. Μάλιστα, με το ζόρι διαθέτει customisation και αυτό κατά πάσα πιθανότητα για να μπορέσει να υποστηρίξει το σύστημα lootboxes που διαθέτει, και το οποίο μάλλον δουλεύει “άψογα”, αφού από τα πρώτα δύο κιόλας πακέτα που καταφέραμε να ανοίξουμε, πέσαμε επάνω σε duplicate item. Δεν χωράει αμφιβολία, λοιπόν, ότι το project της lllFonic είναι μια από τις μεγαλύτερες απογοητεύσεις της τρέχουσας γενιάς hardware και μια ακόμα απογοήτευση για το γενικότερο franchise Predator, που δεν λέει να “σηκώσει κεφάλι”.
Το Predator: Hunting Grounds κυκλοφορεί για PS4 και PC από τις 24 Απριλίου. Το review βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS4.