Σουρβάιβαλ Κάζο Ραγκάτσι.
Για πάμε με κάποια τσιτάτα γιατί εδώ έχει πολύ πλάκα η ιστορία.
«TRUE Survival Horror εμπειρία!» – Πώς λέμε true metsal; Εμείς είμαστε πιουρίστες και όλοι οι άλλοι fake; Κάτι τέτοιο εννοεί ο ποιητής. Όμως σε τι true; Σε ένα survival-horror, με προοπτική τρίτου προσώπου «πίσω-από-τον-ώμο» που καθιέρωσε στο είδος το Resident Evil 4. Το oποίο τότε είχε κατηγορηθεί από άλλους πιουρίστες της εποχής ότι «δεν είναι αληθινό Resident Evil». Άντε βγάλε άκρη. Μάλλον το horror είδος έχει πέσει σε τέτοια ανυποληψία με εκείνες τις low budget παραγωγές που φτύνει σαν στραγάλια το Steam, που η δίψα είναι πολύ μεγάλη. Εδώ, όμως, αντί για κρυστάλλινο νεράκι της πηγής έχουμε να κάνουμε με γούρνα που ζέχνει. Νεράκι και αυτό, αλλά για να το πιεις πρέπει να έχεις φτάσει σε σημεία αφυδάτωσης.
«Εντάξει παιδιά, είναι καλή προσπάθεια μην το κρίνετε αυστηρά, indie ομάδα είναι» – Σώπα. Γιατί κάπου νομίζαμε ότι παίζαμε τρίπλ-Έη παραγωγή. Ή έστω μεσαίο ράφι. Και, για μισό λεπτό, δεν ήρθε ξαφνικά κάποιος στη πόρτα μας και μας είπε: «Γειά σας! Αυτό είναι το DAYMARE! Σας το δίνω να παίξετε, αντίο!» Εμ… Όχι. Εκτός αν είναι κάποιος που βρίσκεται στην ατυχή θέση να προφυλάξει τους αναγνώστες ή εάν κάποιος Mαστερεσιανός το κατέβασε τζάμπα – όπου στη προκειμένη περίπτωση το τζάμπα-μάγκας λαμβάνει άλλη διάσταση στην έννοιά του, μιας και το μάγκας παίρνει μορφή επαίνου που δεν πιάστηκε κορόιδο να αγοράσει κάτι τέτοιο. Ο τίτλος με την ονομασία Daymare 1998, που παρουσιάστηκε πρόσφατα στα κονσολο-stores, ζητά 40 ευρώπουλα.
Όχι, δεν είναι θέμα τσιγκουνιάς ή ποσοτικής μέτρησης. Απλά τυγχάνει να ζητά 40 και όχι 30 ή 20 ή κάτι άλλο. Και ένα ευρώ να ζητούσε, τίποτε δεν θα άλλαζε. Είναι ένα παιχνίδι που ο ανυποψίαστος δυνητικός αγοραστής θα τα σκάσει για να παίξει. Και, ανεξάρτητα εάν τα ποιοτικά στάνταρ του καθενός έχουν πολύ χαμηλά τον πήχη, εμείς οφείλουμε να καταγράψουμε ότι αυτό που παίξαμε δεν είναι ένα καλό παιχνίδι.
«Αυτά να τα βλέπει η Capcom, με το Residen Evil 3 Remake που μας πάσαρε» – Εδώ η επιστήμη σηκώνει τα χέρια ψηλά. Ελευθερία λόγου υπάρχει, πετιούνται και μαργαριτάρια, ο καθείς ευθύνη για τον εαυτό του έχει. Εάν παιδί μου εσένα σου αρέσει καλύτερα από το Resident Evil 3 Remake, με γεια σου και χαρά σου. Τα φιλιά μας στο Ψηλορείτη. Ψηλός να μείνει.
Στα διαδικαστικά, εδώ έχουμε να κάνουμε με καμιά δεκαριά νοματαίους εξ Ιταλίας ορμώμενους, που το πάθος τους για την κατηγορία των survival-horror, και δη των Resident Evil, τους οδήγησε στον Γολγοθά ενός “fan remake” του Resident Evil 2. Μπαίνει μια δόση η Capcom στη μέση, «ώπα παίδες» τους λέει, «το κάνουμε εμείς αυτό». Τους άρεσε η δουλειά τους, στο άψε-σβήσε τους έκλεισαν εισιτηριάκια για τη μητέρα πατρίδα των videogames, όπου, ανανεωμένοι και με καθοδήγηση από τους Μεγάλους Σοφούς τους είδους, συνέχισαν και ολοκλήρωσαν την πορεία τους στο παιχνίδι των ονείρων τους.
Daymare 1998 λοιπόν, ως άλλο Πλωμαρικό λογοπαίγνιο του Nightmare, για μια κατάσταση ίωσης που, ψέματα δεν θα σας πούμε, δεν δώσαμε και πολύ σημασία. Εκεί που δώσαμε υπέρ τους δέοντος προσοχή και σημασία, ήταν στην υπερπροσπάθεια διαβάσματος οποιουδήποτε κειμένου, όπου με τη γραμματοσειρά τύπου «ψείρας» που έκανε την εμφάνισή της, ίσα που δεν μας έστειλε για μυωπία στον οφθαλμίατρο. Σημασία δώσαμε στο εκπληκτικής σύλληψης level-design, όπου σε γραμμικό κατά τα άλλα σχεδιασμό, παίζαμε κορώνα γράμματα το κεφάλι μας σε κάθε γωνία των επιπέδων μήπως και πεταχτεί κάποιο ζόμπι. Η αριστουργηματική τοποθέτηση των εχθρών-ζόμπι στις γωνίες, μεταφέρει τον ψυχολογικό τρόμο σε νέα επίπεδα, αφού ενώ και παρόλο που γίνεται γνωστό ύστερα από την τρίτη, τέταρτη, πέμπτη φορά ότι τα ζόμπι πετάγονται πλαγιομετωπικά, πάντα περιδιαβαίνουμε τις γωνίες με κομμένη την ανάσα. «Θα πεταχτεί ή δε θα πεταχτεί; Ιδού η απορία.».
Κι έτσι και πεταχτεί, το παιχνίδι γελά σαρδόνια με την προσπάθεια για αποφυγή που καταβάλουμε, όταν τα hitboxes αγκαλίτσας των ζόμπι είναι τόσο τεράστια, που η επανάληψη αποφυγής τους καταλήγει μάταιη. Κάνει πλάκα στον αφελή και ανυποψίαστο παίκτη, που έκανε το λάθος να καταναλώσει τα 2-3 αντικείμενα ίασης που βρήκε από την αρχή της πίστας μέχρι το boss. Σφυρά αδιάφορα και δολώνει παραγάδι ενώ δίπλα του ο κακόμοιρος παίκτης νομίζει πως στοχεύει σωστά, αλλά το accuracy έχει πάει περίπατο. Ξεσπά σε τρανταχτά γέλια όταν τον βλέπει να μπαίνει στα ελλιπέστατα settings, με την ελπίδα να βελτιώσει κάτι στη στόχευση. Κλείνει τα αυτιά του από ντροπή στις αντιδράσεις του παίκτη όταν αυτός αντιληφθεί πως για να τρέξει ο ήρωας σε αυτόν τον τιτανοτεράστιο, εξαπτέρυγο τίτλο, πρέπει ο παίκτης να κρατά πατημένα δύο πλήκτρα ταυτόχρονα.
«Μα είναι ατμοσφαιρικό». Ναι, είναι πολύ ατμοσφαιρικό. Είναι τόσο ατμοσφαιρικό που από τη μαύρη, μαυρίλα που έχει πλακώσει σε κάθε μήκος και πλάτος του τρομερά ενδιαφέροντος αυτού κόσμου, μπορείς να ξεχωρίσεις δια γυμνού οφθαλμού το άσπρο στο corpse paint του Abbath κάπου στο βάθος. Η χρήση της Unreal θυμίζει Λαϊκή Αγορά, τόσα assets μαζεμένα σε τόσο μικρό χώρο δράσης σπανίζουν ως θέαμα. Το γεγονός ότι δημιουργείται κυκλοφοριακή συμφόρηση, με τα μακροβούτια στα frames να προκαλούν τάσεις για εμετό, παραβλέπεται ως ανεπαίσθητη συνέπεια. Αρκεί να γεμίσουμε το χώρο με όσα κάρα με πατάτες μπορούμε.
Οι τρεις ξεχωριστοί πρωταγωνιστές που προσφέρει ο τίτλος διαγωνίζονται για το ποιος είναι περισσότερο αδιάφορος σε σχέση με τον άλλο. Το soundtrack δεν το ακούσαμε ποτέ, κάποιοι ambient ήχοι προσπαθούν να προσφέρουν τα απαραίτητα, και η αίσθηση σε χρήση όπλων και αντίκτυπο σε εχθρούς παραμένουν στο φάσμα της έκτης αίσθησης. Τα εμπνευσμένα παζλ που παρουσιάζει σε σκόρπια σημεία, βρίσκονται σε λυσάρι που χρονολογείται πίσω στο 1996, και η επιμήκυνση διάρκειας που επιχειρεί με μακροσκελείς περιοχές δεν κολακεύεται από το σύνολο της προσπάθειας.
Κανείς δεν λέει ότι δεν μπορεί κάποιος να αντλήσει διασκέδαση παίζοντας ένα κακό παιχνίδι. Όταν στην εποχή μας έχει γίνει επάγγελμα το παίξιμο και η θέαση κακών παιχνιδιών, και, έχοντας ως κριτήριο τον σεβασμό περί διαφορετικότητας σε γούστο και άποψη, η κατανάλωση σαβούρας έχει γίνει δικαίωμα. Σαφέστατα, ο καθένας είναι ελεύθερος να παίζει ό,τι τον ευχαριστεί και του κάνει κέφι. Μπορεί ένα παιχνίδι σαν το Daymare 1998 να είναι τόσο τραγελαφικό που να προκαλεί πόνους στη σπλήνα από το γέλιο, αυτό όμως δεν συνεπάγεται επ’ ουδενί ότι το Daymare είναι κάτι περισσότερο από ένα κακό παιχνίδι.
To Daymare 1998 κυκλοφορεί από τις 17 Σεπτεμβρίου του 2019 για PC, και από τις 28 Απριλίου του 2020 για PS4. Το review βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS4.