Ώρα να αφήσουμε για λίγο στην άκρη το Hades.
Τα roguelikes αποτελούν μία σχεδιαστική φιλοσοφία που γενικά δείχνει να κατακλύζει όλο και περισσότερο την αχανή βιβλιοθήκη του Steam. Platform, isometric, card-based, turn-based, FPS είναι μόνο μερικά από τα είδη που δεν ξέφυγαν από τη λαίλαπα της συνταγής των roguelikes, οδηγώντας σε έναν καταιγισμό από τίτλους παρόμοιου ύφους που καθιστά ιδιαίτερα δύσκολο να ξεχωρίσει κάποιος από το σωρό.
Εάν μάλιστα το εκάστοτε roguelike βρίσκεται στο είδος των isometric, τότε έρχεται αντιμέτωπο και με την αναπόφευκτη -πλέον- σύγκριση που θα υπάρξει με το Hades, το πρόσφατο μεγαθήριο του είδους (το οποίο πήγε το είδος ένα βήμα μπροστά, κατά την εκτίμησή μας).
Ως εκ τούτου, αποτελεί ένα διόλου ευκαταφρόνητο κατόρθωμα πως το Curse of the Dead Gods ξεφεύγει από τη σκιά του Hades. Αν και δεν έρχεται να φέρει ουσιαστικά την οποιαδήποτε εξέλιξη στο είδος, εντούτοις, πατάει γερά και με αυτοπεποίθηση στους νευραλγικούς κανόνες των roguelikes, προσφέροντας τελικά μία πραγματικά αξιόλογη πρόταση για τους φίλους του είδους.
Θετική εικόνα δίνει εξαρχής το εικαστικό ντύσιμό του, φανερά εμπνευσμένο από την εικονογραφία και τη μυθολογία των Αζτέκων. Ένα σκηνικό που αναμφίβολα έχουμε συναντήσει ελάχιστα στο μέσο των βιντεοπαιχνιδιών (και της ψυχαγωγίας γενικότερα είναι η αλήθεια) κάτι που αβίαστα προσδίδει πόντους στην πρωτοτυπία του οπτικού τομέα.
Παρόλα αυτά, εντοπίζεται και ένα αρνητικό στοιχείο στην πρώτη επαφή με το Curse of the Dead Gods, που αφορά στην πλήρη έλλειψη κάποιας εισαγωγής ή οποιουδήποτε είδους πληροφορίας για τον λόγο που ο ανώνυμος ήρωάς μας εξερευνά τους τύμβους και έρχεται αντιμέτωπος με δεκάδες παγίδες και υπερφυσικά όντα. Το Curse of the Dead Gods ξεκινάει εντελώς… “ξερά”, τοποθετώντας μας απευθείας σε ένα dungeon, δίχως λόγο και αιτία, μία αβλεψία που δεν θα μπορούσε παρά να έχει επίπτωση στο χτίσιμο της ατμόσφαιρας.
Παρόλο που τα roguelikes σχεδόν παραδοσιακά δεν απαιτούν κάποιο βαθύ σενάριο (αν και το Hades αποτελεί παράδειγμα για το αντίθετο), από την άλλη, ακόμα και οι μικρότερες παραγωγές δίνουν έστω και κάποιες τυπικές πληροφορίες. Ως έχει, απλά θα πούμε ότι θα μπορούσε να “ξοδέψει” έστω 1-2 λεπτά για να μας βάλει στο κλίμα.
Παρά την έλλειψη της εισαγωγής, η αλήθεια είναι ότι τελικά το υπόλοιπο οικοδόμημα στέκεται σε πολύ γερές βάσεις. Η δομή του παιχνιδιού χαρακτηρίζεται από μία καλοδεχούμενη απλότητα που μας επιτρέπει να επικεντρωθούμε εξολοκλήρου στη δράση.
Η αρχική μας βάση, όπου πάντα επιστρέφουμε έπειτα από τον αναπόφευκτο θάνατο, έχει τοποθετημένα τα απολύτως απαραίτητα σε ένα και μόνο δωμάτιο, ώστε να μην απαιτούνται ανούσιες βόλτες για την επιλογή εξοπλισμού και αναβαθμίσεων προτού μπούμε εκ νέου στη δράση. Συνολικά, ο κόσμος του Curse of the Dead Gods χωρίζεται σε τρεις υπο-περιοχές -κάθε μία αφιερωμένη και σε έναν θεό. Κάθε υπο-περιοχή περιέχει τρεις βαθμούς δυσκολίας, όπου στο τέλος της έχει και ένα ξεχωριστό και απαιτητικό boss.
Το εικαστικό αυτών των τριών υπο-περιοχών μπορεί να μην αλλάζει σε μεγάλο βαθμό, καθώς πάντα μιλάμε για ιδιαίτερα σκοτεινά dungeons που αναπαριστούν αρχαίους τύμβους, κάτι που όμως αντισταθμίζεται από τις ποικίλες, ξεχωριστές παγίδες, αλλά και τους εχθρούς και τα bosses που θα συναντήσουμε σε κάθε μία από αυτές τις υπο-περιοχές.
Συνολικά δηλαδή, η κάθε υπο-περιοχή είναι ιδιαίτερα διαφοροποιημένη στο περιεχόμενό της ώστε να φέρνει ουσιαστικές νέες προκλήσεις. Ως είθισται, βέβαια, με τα roguelikes, κάθε φορά που επιστρέφουμε σε ένα dungeon η διαρρύθμισή των υπο-περιοχών, των εχθρών, του εξοπλισμού και κάθε λογής αντικειμένων γίνεται με τυχαίο τρόπο. Σε γενικές γραμμές, υπάρχει μία καλή ποικιλία στις παραπάνω παραμέτρους ώστε η τυχαία τοποθέτησή τους να αποδίδει επιτυχώς την αίσθηση της έκπληξης και του πειραματισμού σε κάθε επιστροφή μας.
Μεγάλο βάρος έχει δοθεί και στο θέμα του εξοπλισμού, ο οποίος χωρίζεται σε τρεις κατηγορίες: το κυρίως όπλο (σπαθιά, maces κ.α.), το δευτερεύον (μαχαίρι, πιστόλι κ.α.) και το ειδικό όπλο (τόξο, ακόντιο κ.α.). Οι εναλλαγές των επιθέσεων μεταξύ των τριών κατηγοριών γίνεται άμεσα, καθώς κάθε μία από αυτές είναι τοποθετημένη σε ένα από τα κεντρικά κουμπιά του χειριστηρίου.
Ο συνδυασμός των επιθέσεων μεταξύ των κατηγοριών αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της δράσης, καθώς επιτρέπουν την κατάληξη ενός combo σε ένα ισχυρό χτύπημα όταν εναλλάσσουμε τα όπλα. Η ποικιλία του εξοπλισμού γενικά είναι χορταστική και οι συνδυασμοί που μπορούν να επιτευχθούν πολυάριθμοι και ιδιαίτερα ενδιαφέροντες ως προς τον πειραματισμό που προκύπτει.
Το βάθος που έχει το -φαινομενικά- απλό σύστημα μάχης εμπλουτίζουν και τα διάφορα synergies, όπως τα μπόνους στις επιθέσεις που μπορεί να έχει ένα συγκεκριμένο σπαθί εάν στο δευτερεύον όπλο έχουμε π.χ. ένα μαχαίρι. Η φρενήρης δράση πλαισιώνεται από την αναγκαία χρήση του dodge ή του υπερπολύτιμου parry, που μας επιτρέπει να αποκρούουμε το 90% των επιθέσεων, φέρνοντας τους αντιπάλους σε μία ιδιαίτερα ευάλωτη θέση.
Το σύστημα μάχης αποτελεί τον βασικό πυλώνα της υψηλής ποιότητας του παιχνιδιού, με την μεγάλη ποικιλία του εξοπλισμού και των κινήσεων να συνοδεύεται ιδανικά από την απολαυστική αίσθηση της ισχύος των χτυπημάτων χάρη στα καλοδουλεμένα animations καθώς και τα φροντισμένα ηχητικά και οπτικά εφέ.
Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει και ο μηχανισμός του corruption (διαφθορά) που αποτελεί δίκοπο μαχαίρι για την ισχύ του χαρακτήρα μας. Το corruption μεταφράζεται σε έναν μετρητή, που όποτε γεμίσει, πλήττει τον χαρακτήρα μας με μία κατάρα, η οποία προσθέτει μία αρνητική παράμετρο και συνήθως και με μία θετική.
Παραδείγματος χάρη μία κατάρα μπορεί να σημαίνει ότι όλα τα σεντούκια πλέον μπορούν να εκραγούν όταν τα ανοίξουμε, αλλά παράλληλα να μας δίνουν πιο πλούσιο θησαυρό. Άλλη κατάρα μπορεί να μην μας επιτρέπει πλέον να γιατρευόμαστε, αλλά παράλληλα η ενέργεια που χάνουμε σε κάθε χτύπημα να είναι μειωμένη. Η ποικιλία από αυτές τις κατάρες είναι αρκετά μεγάλη και οι επιπτώσεις τους σημαντικές ώστε να δημιουργείται εύλογα το άγχος όποτε ο μετρητής φτάνει στο 100.
Η σταδιακή πλήρωση αυτού του μετρητή γίνεται από συγκεκριμένες εχθρικές επιθέσεις ή όποτε ολοκληρώνουμε έναν επιμέρους τύμβο. Η πιο ενδιαφέρουσα πτυχή αυτού του μηχανισμού εμφανίζεται όταν φτάνουμε σε σημεία αναβάθμισης του χαρακτήρα, όπου έχουμε την επιλογή είτε να χρησιμοποιήσουμε χρυσά νομίσματα, είτε να γεμίσουμε την μπάρα του corruption ως αντίτιμο για την αγορά. Με λίγα λόγια, πολύ συχνά καλούμαστε να ζυγίσουμε αν ένας εξοπλισμός είναι τόσο καλός ώστε να ρισκάρουμε τον ερχομό μίας νέας κατάρας.
Ο μηχανισμός του corruption λειτουργεί σε σύμπνοια με τη φιλοσοφία του roguelike, έχοντας έμφυτο το στοιχείο της τυχαιότητας και του συνεχούς ζυγίσματος μεταξύ ρίσκου και ανταμοιβής. Συνολικά, οι διάφορες συνιστώσες του gameplay συνθέτουν ένα σύστημα μάχης με αρκετό βάθος, διατηρώντας ταυτόχρονα την απλότητα που διακατέχει τον χειρισμό.
Όσον αφορά στη μάχη, θα πρέπει να αναφερθεί πως, σε αντίθεση με την πληθώρα των roguelikes, η αρχική ενέργεια που δίνεται στον πρωταγωνιστή έρχεται με γενναιοδωρία, κάτι που σημαίνει ότι το παιχνίδι συγχωρεί αρκετά λάθη. Η ισορροπία του βαθμού δυσκολίας βρίσκεται σε ένα ιδανικό επίπεδο, απαιτώντας ακονισμένα αντανακλαστικά, χωρίς όμως παράλληλα να σας κάνει να νοιώθετε ότι λίγες κακές στιγμές θα καταστρέψουν την εξόρμησή σας.
Εκεί που θα θέλαμε μεγαλύτερη ποικιλία είναι στη διαρρύθμιση των δωματίων που συνθέτουν τον κάθε επιμέρους τύμβο, τα οποία αρχίζουν και επαναλαμβάνονται αρκετά γρήγορα, με αποτέλεσμα να αρχίσετε να αναγνωρίζετε αρκετά γρήγορα τα μοτίβα των δωματίων και κατ’ επέκταση τα σημεία όπου περιέχουν παγίδες ή μυστικούς τοίχους.
Παρόλα αυτά το βάθος του συστήματος μάχης, η μεγάλη ποικιλία των εχθρών και η άκρως χορταστική ποικιλία από συνδυασμούς όπλων αντισταθμίζει ως έναν βαθμό αυτήν την έλλειψη. Αμφιλεγόμενης αξίας επίσης είναι και η χρήση του πυρσού, που δύναται να κρατάμε έναντι κάποιου όπλου, κάτι που πέρα από τον καλύτερο φωτισμό εμφανίζει επίσης τυχόν παγίδες.
Αν και στα χαρτιά φαντάζει ως καλή ιδέα, η αλήθεια είναι ότι τις περισσότερες φορές καταλήγουμε να μαχόμαστε σε πολύ σκοτεινές περιοχές, καθώς σχεδόν ποτέ δεν θα μπείτε σε μία μάχη προτιμώντας τον πυρσό έναντι κάποιου όπλου, ενώ και οι διάφορες εστίες φωτιάς δεν είναι ιδιαίτερα βολικές στο άναμμά τους εν μέσω μάχης.
Κάποια buffs και debuffs εισάγονται στο παιχνίδι ανάλογα με το πότε υπάρχει φως και σκοτάδι αλλά, κατά τις δικές μας προσπάθειες τουλάχιστον, ήταν απειροελάχιστες οι φορές όπου γινόταν συνειδητά κάποια στρατηγική χρήση τους. Θα μπορούσαμε σίγουρα να κάνουμε χωρίς αυτόν τον μηχανισμό, προς όφελος πιο φωτεινών περιβαλλόντων.
Στον οπτικό τομέα πάντως η δουλειά της Passtech Games βρίσκεται σε πολύ καλά επίπεδα, χάρη στην όμορφη και διακριτική cel shaded αισθητική και τον ευδιάκριτο σχεδιασμό όλων των στοιχείων του περιβάλλοντος που βοηθούν τα μέγιστα στις σωστές αντιδράσεις μας.
Τα οπτικά εφέ, εκτός από τον εντυπωσιασμό, χρησιμεύουν κυρίως για να καταλαβαίνουμε τις επικείμενες επιθέσεις και να μας βοηθούν να αναγνωρίζουμε ποιο σημείο του περιβάλλοντος δεν είναι ένα απλό ντεκόρ αλλά παγίδα. Γενικότερα, είναι εμφανές ότι έχει δοθεί έμφαση ώστε κάθε οπτικό εφέ, πέρα από τον εντυπωσιασμό, να βοηθάει τα μέγιστα και στην καλύτερη “ανάγνωση” της δράσης.
Αυτή η προσοχή και το μεράκι που έχει δοθεί στον τομέα της μάχης είναι τελικά το κομμάτι που κάνει το Curse of the Gods να ξεχωρίσει από την πλημμύρα των roguelikes. Αν και δεν έρχεται να φέρει μία νέα εξέλιξη στο είδος, όπως κατάφερε το Hades, καταφέρνει και πάλι να κερδίσει μία περίοπτη θέση στο είδος, καθώς η Passtech Games δείχνει να κατανοεί πλήρως τις βασικές συνιστώσες που απαιτεί ένα εθιστικό roguelike, ικανό να μας πείθει διαρκώς να επιστρέφουμε ξανά και ξανά στα dungeons του.
Το Curse of the Dead Gods αποτελεί αναμφίβολα μία ασφαλέστατη επιλογή για τους φίλους του είδους.
Το Curse of the Dead Gods κυκλοφορεί από τις 23/2/21 για PC, PS4, Xbox One και Switch. To review βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από τον developer.