Αργά και σταθερά η Techland κατάφερε να δημιουργήσει ένα όνομα, ξεκινώντας ταπεινά την πορεία της με διάφορους άγνωστους τίτλους μεταξύ 1999 και 2005 (ποιος θυμάται άραγε το Chrome, μεταξύ άλλων παραγωγών της που δεν ακούστηκαν ποτέ). Εντούτοις, σταδιακά εισήλθε δειλά δειλά στο προσκήνιο μέσω του Call of Juarez (2006), πραγματοποιώντας αργότερα ένα δυναμικότερο πέρασμα στα ΑΑ χωράφια με το εθιστικό Dead Island (2011) για να φτάσει τελικά στην πραγματικά φιλόδοξη, ΑΑΑ περίπτωση του Dying Light (2015). Με τα ΑΑΑ ποιοτικά σταθμά, βέβαια, έρχεται και μεγάλη ευθύνη (για να παραποιήσουμε τη γνωστή φράση), με φυσικό επόμενο να δημιουργούνται υψηλές προσδοκίες -λαμβάνοντας υπόψη και τον μεγάλο κύκλο ανάπτυξης του sequel. Αν και το Dying Light 2: Stay Human βελτιώνει όλους τους επιμέρους τομείς του, η αλήθεια είναι ότι, κατά φαινομενικά οξύμωρο τρόπο, αυτό δεν μεταφράζεται σε κάποιο σημαντικό άλμα στη συνολική ποιότητά του.
Ένα καλό παράδειγμα της βελτίωσης σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι, που όμως δεν ξέφυγε από τα στεγανά της μετριότητας, αφορά στο θέμα του σεναρίου, ένας τομέας που μάλλον ελάχιστοι θα θυμούνται από το πρώτο Dying Light. Στο sequel βρισκόμαστε περίπου 20 χρόνια έπειτα από τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού, έχοντας τον έλεγχο ενός καινούριου πρωταγωνιστή, στο πρόσωπο του Aiden.
Τα τεκταινόμενα που είχαμε παρακολουθήσει στη Harran μόνο σποραδικά αναφέρονται, μία επιλογή που πιθανότατα λήφθηκε προκειμένου το sequel να στέκεται εντελώς αυτόνομα (όχι άδικα, δεδομένης της χρονικής απόστασης μεταξύ των δύο τίτλων). Η εισαγωγή μάς βρίσκει στο 2036, όπου πλέον η επιδημία των ζόμπι έχει καταστρέψει για τα καλά τον πολιτισμό όπως τον γνωρίζουμε. Αυτή η κατάσταση έδωσε τα σκήπτρα στη δημιουργία νέων κοινωνιών και παρατάξεων, οι οποίες ανέπτυξαν κατάλληλες δομές ώστε να προσαρμοστούν στη νέα πραγματικότητα. Ο Aiden θα βρεθεί στη Villedor, μία από τις λίγες εναπομείνασες πόλεις του δυτικού πολιτισμού, που τοποθετείται αόριστα κάπου στην Ευρώπη. Η αποτύπωση αυτής της κοινωνίας γίνεται με ωραίο τρόπο, δείχνοντας καταυλισμούς που χωρίζονται μεταξύ επίγειων αλλά περιφραγμένων με ψηλά τείχη, και άλλων που έχουν φτιάξει μία μόνιμη ζωή στις οροφές πολυκατοικιών.
Ο τρόπος που έχουν δομηθεί αυτές οι κοινότητες αποτυπώνεται πείθει για τις μεθόδους προσαρμοστικότητας που υιοθέτησαν προκειμένου να επιβιώσουν σε αυτόν τον post-apocalyptic κόσμο. Επιπλέον, η αντιπαλότητα μεταξύ των δύο βασικών κοινωνικών ομάδων της Villedor μπορεί να είναι κλισέ, αλλά λειτουργεί στα πλαίσια αυτού του σύμπαντος, φέρνοντας την απολυταρχική ομάδα των Peacekeeper, στρατιωτικής ιεραρχίας, απέναντι από τους πολίτες των διαφόρων οργανωμένων κοινοτήτων.
Ο Aiden έρχεται ως ένας από τους αποκαλούμενους ως “pilgrims” (περιηγητής), ένα άτομο δηλαδή δίχως πατρίδα που αποτελεί ουδέτερη οντότητα στις αντιπαλότητες που επικρατούν στην πόλη. Βασικός στόχος του Aiden είναι να εντοπίσει τη χαμένη αδελφή του, με την οποία είχαν μεγαλώσει ως ορφανά στις εγκαταστάσεις της GRE, μίας ερευνητικής ομάδας που σχετίζεται με το ξέσπασμα της πανδημίας των ζόμπι. Η εύρεση της αδερφής του Aiden αποτελεί τον βασικό μοχλό για την εκπλήρωση θελημάτων και την ανάπτυξη σχέσεων με ποικίλους χαρακτήρες.
Σαν σενάριο είναι ελαφρώς βελτιωμένο σε σχέση με την παντελώς αδιάφορη πλοκή του πρώτου, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι αποτελεί και ένα πραγματικά θετικό κομμάτι του Dying Light 2: Stay Human. Παρόλο που υπάρχουν ορισμένες σχετικά ενδιαφέρουσες εξελίξεις, σε γενικές γραμμές το σενάριο παραμένει προβλέψιμο, καταλήγοντας σε ένα αρκετά κουραστικό τελευταίο πεντάωρο που δεν είναι σε θέση να προσφέρει κάποια έντονη κλιμάκωση, έστω μιλώντας καθαρά για το θέμα της γραφής.
Στο σεναριακό σκέλος είναι εμφανής η προσπάθεια της Techland να προσεγγίσει RPG μονοπάτια δεδομένου ότι σε διάφορα σημεία καλούμαστε να πάρουμε αποφάσεις που θα έχουν επίπτωση στην πορεία του βασικού σεναρίου. Η αλήθεια είναι ότι σε διάφορα τμήματα κατάφερε να μας πείσει να σκεφτούμε διπλά για τη διαδρομή που θα επιλέξουμε, κάτι όμως που τελικά δεν έφτασε στο σημείο να αναιρέσει την ποιοτική ανισότητα που διακατέχει τα κεντρικά quest. Δεν ήταν λίγες οι φορές που σημαντικές αποφάσεις μας θα έπρεπε, βάσει λογικής, να εξοργίζουν συγκεκριμένες παρατάξεις, στην πορεία όμως συνεργαζόμασταν με άνεση μαζί τους καθώς αυτό απαιτούσε η βασική πλοκή.
Από την άλλη πλευρά, βέβαια, διάφορες αποφάσεις μας είχαν αντίκτυπο σε διαλόγους και χαρακτήρες που συναντούσαμε αργότερα, δημιουργώντας μία απτή αίσθηση ότι όντως καταφέρνουμε να επηρεάσουμε, έστω επιφανειακά, τον κόσμο του παιχνιδιού. Αυτά τα RPG στοιχεία δίνουν εν τέλει έναν ενδιαφέροντα εμπλουτισμό στον κόσμο του Dying Light 2: Stay Human, ο οποίος όμως δεν υποστηρίζεται όσο θα έπρεπε από τους χαρακτήρες και τα λιγοστά εναλλακτικά συμβάντα που επηρεάζονται από τις επιλογές μας.
Παρόλη την αρκετά αδιάφορη κεντρική πλοκή θα πρέπει να αναφέρουμε από την άλλη ότι σε gameplay επίπεδο οι κεντρικές αποστολές είναι στη μεγάλη πλειοψηφία τους προσεγμένες. Τα ζητούμενα είναι πάντα ενδιαφέροντα και συνδυάζονται άρρηκτα με το εξαιρετικό σύστημα parkour, οδηγώντας μας σε ορισμένα αξιομνημόνευτα set pieces. Δυστυχώς, το αντίθετο ισχύει στην πλειοψηφία των side quests, όπου τα ζητούμενα είναι στις περισσότερες περιπτώσεις απλώς διεκπαιρεωτικά. Δεκάδες quests τύπου “φέρε μου λουλουδάκια” ή “έχει αργήσει το delivery μου, τρέξε να το παραδώσεις” απλά αποτελούν άχαρες δικαιολογίες για να γεμίσουν το παιχνίδι με υλικό (για να υποστηριχθούν μετά περιχαρείς δηλώσεις τύπου “η διάρκεια φτάνει τις 500 ώρες”).
Αν και υπάρχουν ορισμένα πιο ενδιαφέροντα side quests, με πολλαπλά objectives, που μάλιστα συνδέονται με τη βασική πλοκή, αυτά δεν είναι παρά ελάχιστες εξαιρέσεις. Στο θέμα του παράπλευρου υλικού το Dying Light 2: Stay Human τελικά πέφτει στην παγίδα της πλειοψηφίας των open world παιχνιδιών, που επικεντρώνονται πρωτίστως στην ποσότητα έναντι της ποιότητας. Είναι κάτι σχεδόν αναπόφευκτο όταν εμφανέστατα ο βασικός στόχος είναι να γεμίσει ο κόσμος του παιχνιδιού με δεκάδες δραστηριότητες ανεξάρτητα αν ο δημιουργός έχει τη δυνατότητα και τη φαντασία για να τους προσδώσει ουσία.
Να σημειώσουμε εδώ ότι πέρα από τη –συχνά- κακή γραφή των side quests, το έτερο πρόβλημα εντοπίζεται στην τεράστια ανακύκλωση των εσωτερικών χώρων όπου εξελίσσονται πολλά από τα δευτερεύοντα objectives, δημιουργώντας συχνά την εντύπωση ότι επισκεπτόμαστε το ίδιο περιβάλλον ξανά και ξανά. Τουλάχιστον το main quest είναι εκτενέστατο και πιθανόν να οδηγήσει στις περίπου 20 ώρες ενασχόλησης αν ασχοληθείτε πρωτίστως με αυτό. Και είναι πραγματικά απολαυστική η ενασχόληση με αυτά τα quests, γιατί συχνά βασίζονται στην περιήγησή μας σε ιδανικά δομημένα περιβάλλοντα που υποστηρίζουν στο έπακρο το μεγάλο ατού του τίτλου, που δεν είναι άλλο από την περιήγηση με τη μέθοδο του parkour.
Η δυνατότητα του πρωταγωνιστή να εκτελεί με χάρη parkour επανέρχεται σημαντικά βελτιωμένη από την ήδη πολύ καλή υλοποίηση που είχε στο πρώτο Dying Light. Από την αρχή ως το τέλος των δεκάδων ωρών ενασχόλησης η περιήγηση στις οροφές της πόλης δεν έπαυε να είναι απολαυστική χάρη στα ομαλότατα animations και τον άμεσο και απροβλημάτιστο χειρισμό. Ο σταδιακός εμπλουτισμός των κινήσεων μέσω του ξεκλειδώματος των skills προσθέτει ολοένα και πιο χρήσιμες κινήσεις (όπως το slide, το ταχύτερο σκαρφάλωμα, πιο μακρινά άλματα έπειτα από sprint κ.λπ.) μεταφέροντας ευχάριστα την αίσθηση της ενδυνάμωσης του Aiden.
Εξαιρετική δουλειά έχει γίνει και στον σχεδιασμό της πόλης, ιδίως στα εξωτερικά περιβάλλοντα, γεμάτα με οργανικά τοποθετημένες ευκαιρίες για την περιήγηση από άκρη σε άκρη της πόλης δίχως να χρειάζεται να πατήσουμε το πόδι μας στο έδαφος. Ιδίως το δεύτερο κομμάτι της πόλης, όπου πλέον εντοπίζουμε και διάφορους ουρανοξύστες, η κατάσταση γίνεται ακόμα πιο εντυπωσιακή. Σε αυτό το τμήμα του παιχνιδιού αποκτάμε τη δυνατότητα να ενεργοποιούμε κατά βούληση και χωρίς περιορισμό ένα αλεξίπτωτο, κάτι που βοηθάει ακόμα περισσότερο στην ευχάριστη περιήγησή μας, οδηγώντας σε διάφορους εντυπωσιακούς ελιγμούς, όπως, φερειπείν, το πέταγμα από την οροφή ενός ψηλού κτηρίου που οδηγεί στην προσγείωσή μας, δεκάδες μέτρα παραπέρα, στον 12ο όροφο της απέναντι πολυκατοικίας.
Το δίχως άλλο, το Dying Light 2 μπορεί να έχει διάφορα άνισα τμήματα, εντούτοις, καταφέρνει να θέσει υψηλά τον πήχη σχετικά με την υλοποίηση του platforming στα παιχνίδια πρώτου προσώπου. Χάρη στο εξαιρετικό σύστημα parkour, τα ποικίλα time trials και οι εμπνευσμένες διαδρομές που αυτά περιέχουν αποτελούν συχνά μερικές από τις καλύτερες δευτερεύουσες αποστολές.
Ένας άλλος μηχανισμός που επανέρχεται από το πρώτο παιχνίδι με σημαντική βελτίωση αφορά στην εναλλαγή μεταξύ μέρας και νύχτας. Όπως και στο πρώτο Dying Light έτσι και εδώ κατά τη διάρκεια της νύχτας τα ζόμπι γίνονται πολύ πιο επιθετικά ενώ κυκλοφορούν και ορισμένες τόσο ισχυρές εκδοχές τους από τις οποίες γίνεται να επιβιώσουμε απλά βάζοντάς το στα πόδια. Η λογική του παιχνιδιού λέει ότι επειδή σε πολλά ζόμπι δεν αρέσει το φως της μέρας, σημαίνει ότι τα εσωτερικά πολλών κτηρίων είναι γεμάτα από αυτά. Ως εκ τούτου, όταν νυχτώνει αυτά τα κτήρια αδειάζουν από τα ζόμπι που έχουν βγει για τις βόλτες τους. Αυτό πρακτικά σημαίνει ότι διάφορα κτήρια μπορούμε να τα εξερευνήσουμε μόνο τις βραδινές ώρες.
Κατά τη διάρκεια της νύχτας η περιήγηση στις οροφές είναι μονόδρομος, δεδομένου ότι στο έδαφος συγκεκριμένα ζόμπι σημαίνουν συναγερμό και το κυνήγι που ακολουθεί είναι ανελέητο. Επιπλέον, διάφορα ερευνητικά κτήρια έχουν στο εσωτερικό τους σημαντικά resources, που μας επιτρέπουν να αναπτύξουμε τα δύο βασικά στατιστικά του χαρακτήρα, το health και την stamina, που κατ’ επέκταση ξεκλειδώνουν νέα τμήματα των αντίστοιχων δύο skill trees της μάχης και του parkour. Για αυτόν τον λόγο η περιήγηση κατά τη διάρκεια της νύχτας έχει πλέον ουσία.
Φυσικά η δράση δεν περιορίζεται στο parkour αφού επιστρέφει το σύστημα μάχης που επικεντρώνεται στις συγκρούσεις εκ του σύνεγγυς, σε τόσο απόλυτο βαθμό μάλιστα που αφαιρεί εξ ολοκλήρου την ύπαρξη πυροβόλων όπλων. Η απουσία αυτών των όπλων είναι κάτι που το βλέπουμε θετικά, καθώς από τη μία δικαιολογείται, απλοϊκά μεν αλλά επαρκώς, από την άλλη οι μάχες με πυροβόλα όπλα στο πρώτο έδειχναν ως εντελώς παρωχημένες σε σχέση με καθαρόαιμα FPS.
Όσον αφορά στις μάχες με τα ζόμπι αυτές συνεχίζουν να μην παρουσιάζουν κάποια ιδιαιτερότητα καθώς το μόνο που απαιτείται είναι να κραδαίνουμε σαν μανιακοί το όπλο μας μέχρι να αδειάσει η μπάρα του stamina. Δεν ξέρουμε τι θα μπορούσε να γίνει για να υπάρχει μεγαλύτερο βάθος, αλλά η ουσία είναι ότι δεν έχουν να προσφέρουν κάτι αξιοπρόσεκτο (πόσες φορές να δούμε τον διαμελισμό άκρων ως ένοχη απόλαυση). Συνήθως μάλλον θα επιλέγετε να αποφύγετε αυτές τις συγκρούσεις όπου μπορείτε (κάτι που, τουλάχιστον, κατά μία έννοια συνάδει με την ιδέα ενός αδυσώπητου κόσμου, ανεξάρτητα αν αυτή δεν ήταν η πρόθεση των δημιουργών).
Σχετικά με τις μάχες απέναντι από ανθρώπους η κατάσταση είναι ελαφρώς βελτιωμένη. Ο βασικός εμπλουτισμός έχει να κάνει με τη δυνατότητα για parry (απόκρουση). Από εκεί και ύστερα δύναται να ξεκλειδώσουμε ορισμένες εξτρά κινήσεις, όπως το άλμα πάνω από ζαλισμένους εχθρούς με ταυτόχρονη εκτέλεση εναέριας κλωτσιάς. Εντούτοις, αυτές οι προσθήκες αδυνατούν τελικά να συνθέσουν ένα σύστημα μάχης ικανό να διατηρήσει το ενδιαφέρον καθ’ όλη τη διάρκεια της περιπέτειας. Σύντομα οι τακτικές απλά επαναλαμβάνονται χωρίς δυνατότητες για πειραματισμούς. Επίσης, οι εχθροί έχουν μεγάλη εμμονή στο συνεχές μπλοκάρισμα των αλλεπάλληλων χτυπημάτων μας και σε συνδυασμό με την αρκετά μεγάλη ενέργειά τους οι μάχες καταλήγουν να είναι κουραστικές.
Όσον αφορά στον τεχνικό τομέα, σαφέστατα αποτελεί μία πολύ βελτιωμένη εκδοχή του πρώτου, σχεδιασμένο με την ιδιόκτητη μηχανή γραφικών της πολωνικής ομάδας ανάπτυξης, λεγόμενη ως “Chrome Engine”. Δεν ταράζει τα νερά του είδους των open-world παιχνιδιών, αλλά αποδίδει με λεπτομέρεια τον post-apocalyptic κόσμο, το αστικό περιβάλλον και την έντονη παρουσία της φύσης που έχει κυριεύσει γη και κτήρια. Συνολικά το οπτικό αποτέλεσμα είναι αξιοπρεπέστατο και ας μην κλέβει την παράσταση.
Ηχητικά, τα διάφορα μουσικά θέματα, με έμφαση στο synthesizer, συνοδεύουν ικανοποιητικά τη δράση, παρόλο που δεν προσφέρουν κάτι αξιομνημόνευτο. Οι φωνές των χαρακτήρων από την άλλη βρίσκονται σε δύο ποιοτικά σταθμά. Ιδίως στο κεντρικό σενάριο υπάρχουν πολλές επαγγελματικές δουλειές, όμως στα υπόλοιπα σημεία του τίτλου οι ηθοποιοί κυμαίνονται από μέτριοι έως πραγματικά κακοί και υπερβολικοί.
Εν κατακλείδι, το Dying Light 2: Stay Human έρχεται ως μία αρκετά βελτιωμένη παραγωγή, δίχως να κρύβει ωστόσο και τις ατέλειές της. Είμαστε σίγουροι ότι οι λάτρεις του πρώτου παιχνιδιού θα ευχαριστηθούν τη νέα και εκτενή περιπέτεια στη Villedor, ιδίως χάρη στο εξαιρετικό parkour και την ιδανική δομή της πόλης. Αναμφίβολα η Techland έχει δείξει εγκράτεια (είτε ηθελημένα είτε όχι) σε αυτό το franchise της ώστε να απέχει πολύ από το να θεωρηθεί κορεσμένος ο συνδυασμός της θεματικής των ζόμπι με την ιδιαίτερα δουλεμένη μέθοδο μετακίνησης.
Από την άλλη μεριά όμως, το Dying Light 2 δεν παύει να έρχεται σε ένα κορεσμένο είδος, κάτι που σημαίνει ότι όταν ακολουθεί κουρασμένες τακτικές άκρατης επιμήκυνσης της διάρκειας δεν γίνεται παρά να δημιουργήσει σε διάφορα σημεία μία αίσθηση κόπωσης. Ευελπιστούμε ότι την επόμενη φορά η Techland θα επιχειρήσει να δώσει τη δέουσα προσοχή που έδωσε στο parkour (κάτι διόλου ευκαταφρόνητο) και στον τομέα του χτισίματος της πλοκής και των χαρακτήρων, βελτιώνοντας τους επιμέρους τομείς με πιο “γενναία” βήματα.
Το Dying Light 2: Stay Human κυκλοφορεί από τις 4/2/22 για PS5, PS4, PC, Switch, Xbox Series και Xbox One. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το Xbox Series με review code που λάβαμε από την Enarxis Dynamic Media.