Παρουσιάζει αναμφίβολα ένα ενδιαφέρον να βλέπουμε να αλλάζει χέρια η δημιουργική ομάδα για το sequel ενός παιχνιδιού. Αν και υπάρχουν πολλές περιπτώσεις όπου αυτό δεν βγαίνει σε καλό (Silent Hill π.χ.), δεν είναι και λίγες οι φορές που έχουμε δει franchises να αναζωογονούνται ή έστω να προσφέρουν μία εναλλακτική ματιά σε ένα αγαπημένο παιχνίδι, όπως για παράδειγμα συνέβη με την περίπτωση του DMC από τη Ninja Theory.
Η αλλαγή της ομάδας ανάπτυξης ενός franchise είναι κάτι πολύ πιο ασυνήθιστο στην indie σκηνή, αλλά ορίστε που -προς έκπληξή μας- ο publisher Good Shepherd Entertainment αποφάσισε να αξιοποιήσει το όνομα και το ύφος του Hard West, φέρνοντας από το πουθενά ένα sequel. Παρότι το πρώτο παιχνίδι αποτελούσε μία ενδιαφέρουσα turn-based πρόταση σε μία μεταφυσική Άγρια Δύση, τελικά διάφορα θεματάκια το κρατούσαν πίσω, ενώ επίσης δεν κατάφερε να δημιουργήσει κάποιο διαχρονικό όνομα ή να αποτελέσει μέτρο σύγκρισης για το είδος. Εντούτοις, επτά χρόνια μετά, η Ice Code Games πήρε τα ηνία από την CreativeForge Games, προσφέροντας ένα sequel που πατάει στις βάσεις και το ύφος του αρχικού παιχνιδιού, εμπλουτίζοντάς το ωστόσο με έναν σημαντικότατο νέο μηχανισμό, σε μια περιπέτεια με έναν σαφέστατα καλύτερο ρυθμό.
Όπως είναι φυσικό, για άλλη μία φορά στον κόσμο του Hard West 2 οι δαίμονες και γενικότερα το στοιχείο του μεταφυσικού αποτελούν υπαρκτά στοιχεία, κάτι που δίνει πολλούς πόντους στη συνολική, ξεχωριστή αισθητική του. Κάτι παρόμοιο βέβαια είδαμε πρόσφατα στο Weird West, το οποίο ωστόσο ούτε την πρωτοτυπία είχε στο σκηνικό που μετέφερε (καθώς το πρώτο Hard West προηγήθηκε), αλλά ούτε και κατάφερε να αποφύγει τη μετριότητα. Το Hard West 2 χτίζει ένα πολύ πιο ενδιαφέρον σύμπαν αισθητικά, παρά το γεγονός ότι η ιστορία του είναι απελπιστικά προβλέψιμη, άνευ εκπλήξεων ή κάποιας ιδιαίτερης κλιμάκωσης.
Η ιστορία μας ξεκινάει όταν η τετραμελής συμμορία μας επιχειρήσει να ληστέψει ένα τραίνο εν κινήσει. Κατά τη διάρκεια της ανταλλαγής των πυροβολισμών η έξοδος από ένα τούνελ θα βρει την ομάδα των ντεσπεράντος μας να βρίσκονται ανεξήγητα επάνω σε ένα δαιμονικό τρένο. Σύντομα ένας ισχυρός δαίμονας θα εμφανιστεί και θα κλέψει τις ψυχές της ομάδας μας μέσα από ένα στημένο παιχνίδι πόκερ. Παρόλο που θα καταφέρουν να ξεφύγουν στο παρά πέντε, κάπου εκεί θα ξεκινήσει η ασταμάτητη προσπάθεια εντοπισμού αυτού του τραίνου προκειμένου να εξοντώσουν τον δαίμονα και να επανακτήσουν τις ψυχές τους.
Συνολικά η ομάδα μας σύντομα θα φτάσει στα έξι μέλη (εκ των οποίων τα τέσσερα μπορούν να παίρνουν μέρος στις αποστολές). Σε αυτό το σημείο εμφανίζεται μία ελαφρώς χαμένη ευκαιρία, καθώς σαν προσωπικότητες είναι ιδιαίτερα ξύλινες και μονοδιάστατες, παρά κάποιες απέλπιδες προσπάθειες να δοθεί ένα σχετικό background. Να τονίσουμε βέβαια ότι τελικά αυτό δεν ζημιώνει σημαντικά την εμπειρία, ιδίως επειδή η πολωνική ομάδα ανάπτυξης έντυσε με μία ευχάριστα μεταφυσική υφή αυτήν την εκδοχή της Άγριας Δύσης. Προς αυτήν την κατεύθυνση λειτουργεί με συμπαθητικό τρόπο ο overworld χάρτης, όπου μπορούμε να μετακινούμε τη συμμορία μας ελεύθερα. Ο κόσμος του παιχνιδιού χωρίζεται σε διάφορες ανοικτές περιοχές, αρκετά συμμαζεμένου μεγέθους, που επισκεπτόμαστε με γραμμικό τρόπο.
Σε αυτό το κομμάτι της απλοϊκής εξερεύνησης υπάρχει μία αμυδρά RPG επίγευση, επιτρέποντάς μας σε ορισμένα προαιρετικά σημεία ενδιαφέροντος (ένα στοιχειωμένο δέντρο, κάποιο εγκαταλελειμμένο ορυχείο κ.λπ.) να αξιοποιήσουμε τα μέλη της ομάδας μας προκειμένου να αποκτήσουμε κάποιο έπαθλο, αλλά και να πάρουμε αποφάσεις που θα βελτιώσουν τη σχέση τους με τον πρωταγωνιστή στο πρόσωπο του σκληροτράχηλου Gin.
Σύντομα βέβαια θα διαπιστώσει κάποιος ότι αυτές οι αποφάσεις έχουν μηδαμινό αντίκτυπο στην έκβαση του σεναρίου και τελικά αυτές οι επιλογές δεν αφορούν τίποτα λιγότερο και τίποτα περισσότερο από την αύξηση κάποιων στατιστικών του μέλους που θα ευνοήσουμε. Παρόλα αυτά, ο τομέας της περιήγησης λειτουργεί θετικά μέσα από την υπεραπλουστευμένη ύπαρξή του, λειτουργώντας αρμονικά στο θέμα του χειρισμού μίας ομάδας αντιηρώων που προσπαθεί να βρει τρόπο να εντοπίσει το δαιμονικό τραίνο. Ναι, πιστεύουμε ότι θα ταίριαζε ακόμα καλύτερα κάτι βαθύτερο και πιο ουσιαστικό από πλευράς gameplay σε αυτό το τμήμα, ωστόσο, έστω και έτσι αποφεύγει να μας μεταφέρει “ξερά” από αποστολή σε αποστολή.
Αλλά καλύτερα να περάσουμε στο βασικό τμήμα του παιχνιδιού, που δεν είναι άλλο από την ίδια τη δράση. Σε μία πρώτη ανάγνωση, το Hard West 2, όπως και ο προκάτοχός του, είναι άμεσα συγγενές με τα XCOM. Σύντομα όμως θα φανεί ότι υπάρχουν ορισμένες καίριες ιδιαιτερότητες που του επιτρέπουν να αποκτήσει πλήρως τη δική του ταυτότητα, προσφέροντας ένα πραγματικά φρέσκο στοιχείο στο είδος (ή υποείδος αν προτιμάτε). Είναι ένα διόλου ευκαταφρόνητο επίτευγμα σε ένα είδος που έχει πολύ συγκεκριμένους και παγιωμένους κανόνες.
Αρχικά, η συνηθισμένη πρακτική των δύο διακριτών ενεργειών που εκτελούν σε κάθε γύρο οι χαρακτήρες στα περισσότερα παιχνίδια του είδους (κίνηση και επίθεση) έρχεται διαφοροποιημένη, δίνοντάς μας τρία action points. Αποτελεί μία αύξηση που μας δίνει ιδιαίτερη ευελιξία, καθώς μπορούμε να εναλλάσσουμε τις εντολές μεταξύ κίνησης και κάποιας άλλης ενέργειας έως και τρεις φορές μέσα σε έναν γύρο. Με αυτόν τον τρόπο δηλαδή, το σύνηθες διττό πυρ-κίνηση ή κίνηση-πυρ αντικαθίσταται με οποιονδήποτε συνδυασμό τύπου κίνηση-πυρ-κίνηση -βέβαια εάν και εφόσον το κόστος σε action points μάς το επιτρέπει (ανάλογα τον εξοπλισμό ή το αντικείμενο που χρησιμοποιούμε, μπορεί να απαιτεί από ένα έως και τα τρία action points για τη χρήση του).
Όσον αφορά στο θέμα των πιθανοτήτων, η Ice Code Games προσεγγίζει και τις δύο “σχολές”. Τουτέστιν, το πάτημα της σκανδάλης στο Hard West 2 μπορεί να έχει 100% σίγουρο αποτέλεσμα ή να εξαρτάται από πιθανότητες. Η σιγουριά ότι μία σφαίρα θα πετύχει τον στόχο της έρχεται όταν σημαδεύουμε κάποιον αντίπαλο που βρίσκεται εκτός κάλυψης ή όταν είναι καλυμμένος αλλά τον έχουμε πλαγιοκοπήσει. Σε αντίθετη περίπτωση, η βολή που θα εκτελέσουμε θα εξαρτάται από ένα ποσοστό επιτυχίας (ανάλογα με το βεληνεκές και το μέγεθος της κάλυψης).
Με αυτόν τον τρόπο έχουμε την επιλογή να εκτελούμε παράτολμες κινήσεις, που θα μας οδηγήσουν με απόλυτη σιγουριά στην ευστοχία με το ρίσκο να έρθουμε πιο κοντά σε αντίπαλα πυρά ή να πάρουμε διαφορετικού είδους ρίσκο πυροβολώντας εχθρούς που καλύπτονται, χωρίς όμως δεδομένη ευστοχία. Κάπου εδώ επιστρέφει ένας μηχανισμός από το πρώτο Hard West, που αφορά στον εξοστρακισμό των σφαιρών σε στοιχεία του περιβάλλοντος. Αυτή η κίνηση, που θα ζήλευε και ο Λούκυ Λουκ, μας επιτρέπει να πυροβολούμε συγκεκριμένα αντικείμενα (μεταλλικούς στύλους, καρότσια κ.λπ.), που βρίσκονται πίσω από κάποιον αντίπαλο ώστε η σφαίρα να εξοστρακιστεί πάνω τους και να τον πετύχουμε με απόλυτη σιγουριά στην πλάτη (εάν και εφόσον βέβαια καλύπτουμε κάποιες παραμέτρους, όπως αυτή της απόστασης).
Εκεί όμως που πραγματικά η Ice Code Games προσθέτει μία γερή προσωπική της πινελιά στους συνήθεις μηχανισμούς του είδους, είναι στο λεγόμενο “bravado”. Η εν λόγω λειτουργία σημαίνει ότι όποτε ένας χαρακτήρας μας σκοτώσει κάποιον εχθρό, τότε επανακτά πλήρως τα action points του. Το ενδιαφέρον είναι ότι δεν υπάρχει κανένα όριο στην επανεργοποίηση του bravado, κάτι που σημαίνει ότι αν υπάρξει ένα καλά οργανωμένο σχέδιο, μπορούμε να εξοντώσουμε μία ομάδα ακόμα και 10 εχθρών μέσα σε έναν γύρο.
Παρότι αυτός ο μηχανισμός δείχνει σε μία πρώτη ανάγνωση ως εξαιρετικά overpowere, η αλήθεια είναι ότι το Hard West 2 έχει έναν πραγματικά υψηλό βαθμό πρόκλησης, κάτι που προκύπτει ακριβώς από το γεγονός ότι το gameplay είναι δομημένο γύρω από τη λειτουργία του bravado. Σχεδόν σε κάθε επίπεδο θα βρεθούμε σταδιακά αντιμέτωποι με 35-45 εχθρούς, πολλές φορές ανταλλάσσοντας πυροβολισμούς με περισσότερους των 10 ταυτόχρονα. Δεδομένου ότι οι χαρακτήρες μας δεν θέλουν περισσότερες από 3-4 σφαίρες για να βγουν εκτός μάχης, σύντομα θα διαπιστώσει κανείς ότι είναι επιτακτική ανάγκη σε κάθε γύρο οι κινήσεις όλων των χαρακτήρων να εκτελούνται με τέτοιον τρόπο ώστε να ενεργοποιείται αλλεπάλληλα το bravado προκειμένου οι εχθροί να μην προλάβουν να αντιδράσουν (έστω σε μεγάλους αριθμούς). Λόγω αυτού του καίριου στοιχείου πολύ συχνά το gameplay προβάλλει μία ενδιαφέρουσα puzzle πτυχή που, είναι οργανικά ενσωματωμένη στην turn-based βάση του.
Προς αυτήν την κατεύθυνση λειτουργεί άρρηκτα η ειδική και ξεχωριστή ικανότητα που έχει κάθε μέλος της συμμορίας μας. Ο Gin, για παράδειγμα, δύναται να πυροβολήσει μία φορά ανά δύο γύρους σε ευθεία γραμμή, με τις σφαίρες να βρίσκουν όλους τους στόχους ακόμα και πίσω από τους τοίχους. Η Flynn μπορεί να αλλάζει θέση με οποιονδήποτε φίλιο ή εχθρικό χαρακτήρα, ενώ ο Bill μπορεί να πετύχει όλους τους εχθρούς που βρίσκονται γύρω του, κάνοντας ακόμα περισσότερη ζημιά για όσο λιγότερη ενέργεια έχει ο ίδιος.
Παρότι ο κάθε χαρακτήρας έχει μόνο μία ειδική κίνηση, τελικά είναι με τέτοιο τρόπο υλοποιημένες ώστε να επιτρέπουν ισχυρά synergies, που με την κατάλληλη εκμετάλλευσή τους μπορούν να αποδεκατίσουν τους -σχεδόν πάντα- επικρατέστερους αριθμητικά εχθρούς. Ο υψηλός βαθμός πρόκλησης συμβάλλει καταλυτικά στην αξία αυτού του συστήματος μάχης, καθιστώντας το bravado ιδιάζουσας σημασίας για την επιβίωσή μας. Αυτό κατ’ επέκταση οδηγεί σε εκτενή σκέψη σε κάθε γύρο, όπου θα πρέπει να σκεφτούμε διπλά για πολυάριθμες κινήσεις και συνδυασμούς μεταξύ των χαρακτήρων και των ικανοτήτων τους.
Η αίσθηση της απόλαυσης όταν ένα καλά στημένο σχέδιο καταστρέψει ολοσχερώς τις εχθρικές δυνάμεις παραμένει από την αρχή έως το τέλος υψηλότατη. Επιπροσθέτως, αυτός ο μηχανισμός -εκτός από το θέμα του εμπλουτισμού του gameplay- λειτουργεί άρρηκτα με τη θεματική μίας ικανότατης ομάδας ντεσπεράντος με γρήγορα αντανακλαστικά, αλάνθαστο (συνήθως…) σημάδι που χαρακτηρίζεται από έντονο θάρρος στην αντιμετώπιση των εχθρών.
Μιλώντας για τους εχθρούς, η ποικιλία τους είναι αρκούντως ικανοποιητική, αξιοποιώντας το θέμα του μεταφυσικού. Οι απλοί πιστολέρος φυσικά δηλώνουν το παρόν (αν και με ορισμένες ενδιαφέρουσες ιδιαιτερότητες), αλλά δεν λείπουν και οι ανθρώπινοι εχθροί που έχουν καταληφθεί από δαίμονες -με ειδικές ικανότητες- που μας κάνουν τη ζωή δύσκολη. Μάγισσες που εμφανίζουν νέους εχθρούς σε κάθε γύρο, μάγοι που μπορούν να ανταλλάξουν την ενέργειά τους με τη δική μας, τερατώδη wendigos με τεράστιες μπάρες ενέργειας και διάφορα άλλα. Πολλοί από αυτούς τους εχθρούς απαιτούν διαφορετικούς τρόπους προσέγγισης, όπως αυτοί που είναι φρόνιμο να τους πετύχουμε μόνο μέσω εξοστρακισμού σφαίρας εάν θελήσουμε να αποφύγουμε δυσάρεστα αντίποινα.
Όσον αφορά την ενδυνάμωση των χαρακτήρων μας, αυτή γίνεται αποκλειστικά μέσω του εξοπλισμού αλλά και των… τραπουλόχαρτων που βρίσκουμε σταδιακά, αναθέτοντάς τα σε οποιονδήποτε από τους αντιήρωες μας. Ακολουθώντας τους κανόνες του πόκερ, μπορούμε να βάλουμε διάφορους συνδυασμούς καρτών στους χαρακτήρες μας, και ανάλογα με το πόσο ισχυρό “χέρι” έχουμε δημιουργήσει, τόσο περισσότερο ενδυναμώνονται τα στατιστικά, οι ειδικές κινήσεις ή η χρήση των όπλων τους.
Αυτές οι κάρτες αλλά και ο εξοπλισμός κερδίζονται μέσα από την εξερεύνηση του ανοικτού χάρτη και την επίτευξη διαφόρων προαιρετικών objectives στις αποστολές, όπως η μη χρήση γιατρικών, η εξόντωση ενός αρχηγού με συγκεκριμένο τρόπο (παραδείγματος χάρη με δυναμίτη) και διάφορα άλλα, που φέρνουν μία καλοδεχούμενη εξτρά πρόκληση στις ήδη δύσκολες αποστολές. Να σημειώσουμε εδώ ότι κάθε πεδίο μάχης είναι συνήθως αρκετά εκτενές, απαιτώντας να αποφεύγουμε τις επιμέρους πύρρειους νίκες, καθώς λίγο πιο μετά ενδέχεται να έρθουμε σε αδιέξοδο. Το μέγεθος κάθε επιπέδου είναι χορταστικό και οι αρένες όπου θα βρεθούμε καλοσχεδιασμένες, ώστε να δίνονται πολλές ευκαιρίες για στρατηγική μετακίνηση μεταξύ καλύψεων και δυνατοτήτων για πλαγιοκόπηση.
Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζουν και κάποια επίπεδα όπου μπορούμε να πολεμήσουμε και έφιπποι. Αυτά τα επίπεδα στην πλειοψηφία τους μας φέρνουν απέναντι από τρένα γεμάτα εχθρούς, επιτρέποντάς μας με πειστικά κινηματογραφικό τρόπο να επιβιβαζόμαστε στο τραίνο ή να πηδάμε πάνω στο πιστό μας άτι για να τρέξουμε ακόμα πιο γρήγορα στα επόμενα βαγόνια. Ο απλός, αλλά ταυτόχρονα έξυπνος, τρόπος με τον οποίο υλοποιούνται αυτά τα “κινούμενα” επίπεδα δημιουργεί ορισμένα ευχάριστα διαφορετικά πεδία μάχης.
Οπτικά το Hard West 2 δεν θα μπορούσε παρά να είναι κατά πολύ βελτιωμένο σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι. Χωρίς να αποδίδει κάτι εντυπωσιακό τεχνικά, η δουλειά της Ice Code Games σε αυτόν τον τομέα είναι αξιοπρεπής και με αρκετά καλή ποικιλία σε περιβάλλοντα, αποδίδοντας επίσης πειστικά και δουλεμένα την αίσθηση των πυροβολισμών. Η ελαφρώς κόμικ αισθητική στα χρώματα και τις υφές λειτουργεί σε σύμπνοια με το μεταφυσικό στοιχείο, ενώ επίσης όλες οι ενδείξεις για τα ποσοστά επιτυχίας και τα line of sights είναι πλήρως ευδιάκριτα και λειτουργικά, λύνοντας τα χέρια μας για τον σχεδιασμό των επόμενων κινήσεών μας.
Το Hard West 2 τελικά είναι ένα sequel που δεν περιμέναμε ποτέ, αλλά τελικά η ολιγομελής Ice Code Games όχι μόνο αποφάσισε να ανασύρει από τα αζήτητα το συγκεκριμένο όνομα, αλλά κατάφερε μέσω αυτού να προσφέρει κάτι πραγματικά φρέσκο σε ένα υποείδος που χαρακτηρίζεται από κανόνες παγωμένους στον χρόνο. Το bravado μπορεί να μην είναι ένας μηχανισμός που θα μπορούσε να ενσωματωθεί σε κάθε turn-based παιχνίδι, λόγω της έντονης ιδιαιτερότητάς του, αλλά αυτός ίσως είναι και ένας λόγος που το καθιστά ακόμα πιο μοναδικό και ικανό να κεντρίσει το ενδιαφέρον των φαν του είδους.
Το Hard West 2 κυκλοφορεί από τις 4/8/22 για PC. To review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από την Good Shepherd Entertainment.