Disclaimer: Το Final Fantasy XVI είναι ένας τίτλος που κατά κύριο λόγο βασίζεται στην ιστορία και τους χαρακτήρες του. Παρόλο που τα spoiler αποφεύγονται στο παρακάτω review, δεν γίνεται παρά να σχολιαστούν ορισμένες σεναριακές πτυχές που ενδεχομένως ο αναγνώστης να θέλει να τις αποφύγει, σε περίπτωση που επιθυμεί να μπει στον κόσμο της Valisthea δίχως να γνωρίζει οτιδήπτοε για τους χαρακτήρες και την ιστορία.
Μεταφερόμαστε πίσω στο 2012 για να αναφέρουμε στην εισαγωγή μας το όνομα του Hajime Tabata. Το 2012 ήταν η χρονιά που ο Tabata αναλάμβανε χρέη επικεφαλή για το Final Fantasy XV, ένα τίτλο που ξεκίνησε να αναπτύσσεται από το 2006 ως μέρος της γενικότερης κατεύθυνσης που θα έπαιρνε η σειρά μέσα από το εγχείρημα του Fabula Nova Crystallis. Κεντρικός τίτλος του εγχειρήματος ήταν το Final Fantasy XIII, με το XV να ξεκινά με την κωδική ονομασία “Versus XIII”, ως ένας action-oriented Final Fantasy τίτλος, υπεύθυνος του οποίου ήταν αρχικά ο Tetsuya Nomura.
Εμείς απλά θα αναφέρουμε ότι τελικώς ο τίτλος χρειάστηκε δέκα ολόκληρα χρόνια για να κυκλοφορήσει, ενώ όταν ανέλαβε ο Tabata το Final Fantasy XV ήταν ολοκληρωμένο κατά 20%, σε έναν κύκλο ανάπτυξης που μετρούσε ήδη έξι χρόνια. Επίσης, θα υπενθυμίσουμε την κατάσταση στην οποία τελικώς κυκλοφόρησε, με τις επιπρόσθετες αφηγήσεις εκτός παιχνιδιού και τα μετέπειτα DLCs-μπαλώματα της ιστορίας, αφήνοντας τα όποια συμπεράσματα σε εσάς για τους πόσους βαθμούς σε κλίμακα Κόλασης πέρασε η ανάπτυξη του 15ου κεφαλαίου της ιστορικής αυτής σειράς.
Κάμερα πίσω στον Tabata και στις δηλώσεις του περί “Final Fantasy disease”. Ποιο είναι εκείνο το φαινόμενο που ο αγαπητός αυτός κύριος περιγράφει ως τη «νόσο» του Final Fantasy; Με δικά του λόγια και σε ελεύθερη μετάφραση: “Η νόσος του Final Fantasy αναφέρεται σε ανθρώπους εντός της εταιρίας που δεν μπορούν να σχηματίσουν οποιαδήποτε άλλη εικόνα για το Final Fantasy εκτός από τη δική τους. Εάν αυτή η εικόνα δεν ικανοποιεί τα δικά τους κριτήρια, τότε είναι βαθειά πεπεισμένοι ότι δεν κάνει για το Final Fantasy.
Αντί ως προτεραιότητα να βρίσκεται η επιτυχία της ομάδας (στη δημιουργία ενός καλού Final Fantasy), θεωρούσαν τους εαυτούς τους ως κάτι ξεχωριστό μόνο και μόνο επειδή ήταν μέλη της ομάδας ενός Final Fantasy. Προσπάθησα να τους ξυπνήσω λέγοντάς τους ότι δεν είμαστε κάτι ξεχωριστό, κόντρα στη ρίζα του προβλήματος που ήταν η αυτό-επιβεβαίωση που επιζητούσαν, όμως τελικά εκείνο που διαπίστωσα, όταν δημοσιοποιήθηκαν τα πρώτα νέα για το Final Fantasy XV, ήταν ότι δεν ήμασταν μόνο εμείς, αλλά και μεγάλη μερίδα του κοινού που είχε κολλήσει τη νόσο”.
Αυτά για την ιστορία και πως κάποια φαινόμενα τείνουν να επαναλαμβάνονται. Για όσους τώρα δεν γνωρίζουν απολύτως τίποτα για το Final Fantasy, να πούμε ότι δε χρειάζεται να παιχτούν τα προηγούμενα 15 παιχνίδια για να παίξει και να κατανοήσει κάποιος τον 16ο τίτλο. Θα ήταν παρανοϊκό να ζητούσε κάποιος κάτι τέτοιο. Μπορεί κάθε παιχνίδι της σειράς να είναι αριθμημένο, όμως κάθε ένα Final Fantasy αποτελεί τη δική του, ξεχωριστή εμπειρία. Έχει τη δική του ιστορία, τους δικούς του χαρακτήρες, τα δικά του συστήματα και τη δική του αισθητική.
Βρισκόμαστε στο 2015. Η Creative Business Unit ΙΙΙ (CBU3) έχει ήδη επαναφέρει το Final Fantasy XIV από τους νεκρούς με την “A Realm Reborn” έκδοση και βρίσκεται στα τελικά στάδια παραγωγής του Heavensward, του πρώτου expansion που θα ξεκινήσει το ντεμαράζ επιτυχιών που πρόκειται να έρθει στο άμεσο μέλλον για το MMORPG του στούντιο. Η CBU1 έχει ήδη καταπιαστεί με το project του Final Fantasy VII Remake, επομένως οι υψηλά ιστάμενοι της εταιρίας, βλέποντας την επιτυχία που σημειώνει το FFXIV, αναθέτουν στο στούντιο του Naoki Yoshida το 16ο κεφάλαιο της σειράς.
Το στούντιο δεν χάνει το προσανατολισμό του που, δεν ήταν άλλος από τη μεγαλύτερη διεύρυνση του Final Fantasy XIV. Έτσι, έπειτα από το τέλος της παραγωγής του Heavensward, ο Yoshida μαζεύει ένα μικρό πυρήνα developers που θα συγκροτούσαν τη ραχοκοκαλιά της ομάδας ανάπτυξης για το Final Fantasy XVI. Στους βασικούς συντελεστές του τίτλου βλέπουμε παλιές καραβάνες της SquareEnix, με τον Yoshida να εκτελεί χρέη παραγωγού.
Μόλις ολοκληρώθηκε το Heavensward, τράβηξε μαζί του τον Hiroshi Takai σε χρέη σκηνοθέτη (Saga Frontier, The Last Remnant, Romancing Saga, FFXIV: Heavensward) και ως βοηθό σκηνοθέτη και σεναριογράφο τον Kazutoyo Maehiro (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy XII, FFXIV: Heavensward). Ως πνευματικά παιδιά και ανοιχτά λάτρεις της «σχολής Matsuno», η ομάδα ανάπτυξης από πολύ νωρίς προσανατολίζεται σε μια dark fantasy αισθητική, μακριά από οτιδήποτε science fiction, σε έναν κόσμο με έντονες διαπροσωπικές σχέσεις, μεταξύ του καστ των χαρακτήρων, και παιχνίδια εξουσίας μεταξύ των αντιμαχόμενων βασιλείων.
Για αυτό το λόγο, υπεύθυνο στην καλλιτεχνική διεύθυνση βρίσκουμε τον Hiroshi Minagawa (Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII, Final Fantasy XIV), έναν ακόμα padawan του Master Matsuno. Σε ότι έχει να κάνει με τον ήχο επιλέχτηκε η ιδιοφυία που ακούει στο όνομα Masayoshi Soken, του μουσικοσυνθέτη που έγινε γνωστός χάρη στις εκπληκτικές δουλειές στο 14, ενώ χρέη μετάφρασης και απόδοσης από την ιαπωνική στην αγγλική αναλαμβάνει ο Michael Christopher Koji-Fox, επίσης γνωστός για την εξαιρετική του δουλειά στο FFXIV.
Τo παζλ του βασικού πυρήνα συντελεστών συμπληρώνει το νέο απόκτημα της ομάδας που ήρθε με μεταγραφή από την Capcom και βαρύ βιογραφικό στα action games της εταιρίας. Με εμπειρία από τα Devil May Cry και Dragon’s Dogma, μεταξύ άλλων, ο Ryota Suzuki θα καλεστεί να διαχειριστεί τη μετάβαση του Final Fantasy XVI σε ένα real-time, action σύστημα μάχης. Η επιλογή ήταν ξεκάθαρη και απόλυτα συνειδητή από την αρχή του κύκλου ανάπτυξης, κυρίως με γνώμονα το φρεσκάρισμα του κοινού της μακροχρόνιας σειράς.
Ο ίδιος ο Yoshida παραδέχεται ανοιχτά ότι αυτή η απόφαση προφανώς θα έφερνε σε αντιπαράθεση δυο διαφορετικούς κόσμους, κάτι που και τα ίδια τα στοιχεία δημοσκοπήσεων που έτρεχε το στούντιο μαρτυρούσαν με τα σχεδόν ισομερή αποτελέσματα των απαντήσεων. Το βασικό μέλημα του στούντιο όμως ήταν να προβεί σε εκείνες τις κινήσεις όπου θα εξυπηρετούσαν το όραμά του για το τίτλο, αποφεύγοντας ατραπούς του παρελθόντος που θα μπορούσαν να επιφέρουν ανεπανόρθωτη ζημιά στην υστεροφημία του. Το αποτέλεσμα; Το αποτέλεσμα είναι ένα καταπληκτικό Final Fantasy, με αρχή, μέση και τέλος, γεμάτο αξιομνημόνευτους χαρακτήρες, μια πανέμορφη ιστορία, ένα συναρπαστικό σύστημα μάχης, και μερικές από τις πιο δυνατές στιγμές που έχουν παρελάσει μπροστά από την οθόνη μας
Μεταφερόμαστε στο παρών και την επικράτεια της Valisthea, τον κόσμο που λαμβάνει χώρα το Final Fantasy XVI. Την επικράτεια συνθέτουν δύο μεγάλοι ήπειροι, ο Storm δυτικά και ο Ash ανατολικά, με το στενό πέρασμα της Narrow Sea να αποτελεί το φυσικό τους σύνορο. Η ευημερία και ευμάρεια που απολαμβάνει ο κόσμος αποτελεί προϊόν χρήσης των Mothercrystals, στη σκιά των οποίων κάθε μια από τις έξι κραταιές δυνάμεις της επικράτειας έχει εγκαθιδρύσει την κυριαρχία της. Μέσω της εξόρυξης κρυστάλλων από τα Mothercrystals, οι άνθρωποι μπορούν με τη χρήση τους να αντλήσουν την aether ενέργεια, επιτρέποντάς τους με αυτό το τρόπο να χρησιμοποιούν μαγεία.
Ως ακρογωνιαίος λίθος του πολιτισμού της Valisthea, η μαγεία αποτελεί ένα από τα σημεία-κλειδιά του σεναρίου από όπου ξεδιπλώνονται οι κεντρικές θεματικές του. «Οι άνθρωποι έγιναν νωθροί και τεμπέληδες με τη χρήση των κρυστάλλων στη καθημερινότητά τους», σχολιάζει καυστικά με μια δόση πικρίας ο Cid. Πώς θα αντιδρούσε άραγε η επικράτεια αν κάποιος τους έλεγε ότι χάνει τον έλεγχο της μαγείας; Εάν κρίνουμε από την αντιμετώπιση που λαμβάνουν οι Bearers, τότε σίγουρα με το χειρότερο τρόπο.
Ως Bearers λογίζεται εκείνο το τμήμα του πληθυσμού που από τη φύση του έχει κλίση προς τη μαγεία, λειτουργώντας ως «φορέας» του aether χωρίς να χρειάζεται τη μεσολάβηση κρυστάλλου. Όπως είναι φυσιολογικό, η επικράτεια τους αντιμετωπίζει με το δέοντα τρόπο, ανάλογα σε ποιο μέρος της βρεθεί κανείς. Αιρετικοί, πολίτες δεύτερης κατηγορίας, σκλάβοι, εργαλεία πολέμου, η ζωή των Bearers είναι καταδικασμένη στην ανυποληψία. Ελάχιστοι μπορούν να κρυφτούν από το σημάδι στο μάγουλο που υποχρεωτικά πρέπει να φέρνουν για να ξεχωρίζουν από τους υπόλοιπους, με τη μοίρα τους να είναι ένα στοιχείο που απασχολεί ιδιαίτερα το Final Fantasy XVI.
Ένα νεογέννητο στη Holy Empire θα δοθεί αμέσως για υιοθεσία στο στρατό, θα μαρκαριστεί στο μάγουλο, και θα υπηρετεί στη πρώτη γραμμή κρούσης μέχρι να πεθάνει. Ένας ακαριαίος θάνατος στο πεδίο της μάχης είναι πάντα προτιμότερος από τη σταδιακή απολίθωση που, αργά και βασανιστικά, επιφέρει η αλόγιστη χρήση μαγείας. Εάν είχε την ατυχία να γεννηθεί στο θεοκρατούμενο Iron Kingdom, τότε απλά θα το πετούσαν στη φωτιά ως αιρετικό. Πέρα από την απεικόνιση ωμής βίας και γυμνού, καθώς και τη χρήση υβρεολόγιου, η αληθοφάνεια στο χτίσιμο του κόσμου εμπλουτίζεται με θεματικές όπως η περιθωριοποίηση, ο ρατσισμός και ο κοινωνικός αποκλεισμός που φέρνουν μαζί τους οι Bearers.
Η απόκλιση στο παιχνίδι εξουσιαστή και εξουσιαζόμενου είναι οι Dominants, οι φύλακες των στοιχείων της φύσης και οι κάτοχοι των Eikons, πανίσχυρων μαγικών πλασμάτων με κεντρική παρουσία στις παραδόσεις και τους θρύλους της Valisthea. Εάν η μαγεία είναι το «πετρέλαιο που κινεί τον κόσμο», τότε οι Dominants είναι τα όπλα μαζικής καταστροφής που κρατούν τις ισορροπίες σε έλεγχο. Οι Dominants είναι οι κεντρικοί πρωταγωνιστές του Final Fantasy XVΙ, γύρω από τους οποίους υφαίνεται και εξελίσσεται όλος ο πυρετός της δράσης, του δράματος, των συγκρούσεων και των αποκαλύψεων που επιφυλάσσει το σενάριο του τίτλου.
Πρόκειται για μια από τις εξυπνότερες υλοποιήσεις που έχουν δει τα γνωστά «summons» της σειράς, με τους χαρακτήρες που ενσαρκώνουν τους Dominants να είναι όλοι εξαιρετικοί στους ρόλους τους, μηδενός εξαιρουμένου. Στις αναμετρήσεις με τα Eikons το ιαπωνικό design χτυπάει στρατόσφαιρα, με τη θηριωδία των συγκρούσεων και την ολοένα αυξανόμενη ένταση σε κλίμακα και θέαμα να αποτελούν πάντα σημεία κορύφωσης της πλοκής, χαρίζοντας μερικές σπάνιες σκηνές φαντασμαγορικής δράσης.
Τα γρανάζια της πλοκής για τη μεγάλη εικόνα θέτει σε κίνηση το φαινόμενο της Blight που νεκρώνει τα πάντα στο διάβα της, ξεκινώντας από τις παρυφές της Valisthea, και παρεισφρέοντας σιγά σιγά σα γάγγραινα προς την ενδοχώρα. Συνέπεια της ολικής εξασθένισης της ενέργειας aether που προκαλεί η Blight είναι ολόκληροι τόποι να ερημώνουν. Ροές προσφύγων από κάθε άκρη της επικράτειας καταφθάνουν για άσυλο στο κέντρο κάθε βασιλείου, κοντά στην ασφάλεια των Mothercrystals, με τη διαχείριση της κρίσης να κινητοποιεί επιθετικά όλους τους βασικούς παίκτες.
Η ιστορία πραγματοποιείται σε ένα βάθος ετών, παρουσιάζοντας ένα συνεχώς μεταβαλλόμενο περιβάλλον που διαμορφώνουν οι αναταραχές που σκοτεινιάζουν τη Valisthea. Η πλοκή ξεδιπλώνει σταδιακά τις αρετές της και ενώ σε κεντρικό κάδρο έχει πάντα τις ιδιοσυγκρασίες του πλούσιου καστ χαρακτήρων, δε χάνει ποτέ το προσανατολισμό της. Ξέρει πότε θα κλιμακώσει ένα σκαλί την ένταση σε όσα συμβαίνουν, πότε θα αποκαλύψει, πότε θα πάρει μια ανάσα και πότε θα εκτονωθεί ξανά με εκρηκτικό τρόπο, τροφοδοτούμενη τόσο από τον ανθρώπινο παράγοντα ενός περισσότερο «γειωμένου» ρεαλισμού που προσφέρουν οι ίντριγκες των βασιλείων, όσο και από το πανταχού παρών στοιχείο του φανταστικού και μεταφυσικού που βρίσκεται πίσω από τα πιο σκοτεινά μυστικά της Valisthea.
Στις δυτικές ακτές του Storm, στο Grand Duchy of Rosaria, θα παιχτεί η πρώτη πράξη του δράματος όταν στον έλεγχό μας περάσει ο Clive Rosfield, ο βασικός πρωταγωνιστής του Final Fantasy XVI. Μέσα από τα μάτια του Clive θα γίνουμε μάρτυρες ενός προσωπικού ταξιδιού εκδίκησης, λύτρωσης και αναγέννησης, ακολουθώντας τα βήματα του ήρωα μέσα από τρεις διαφορετικές περιόδους της ζωής του.
Αρχικά τον βλέπουμε στην εφηβεία να έχει το ρόλο του First Shield, τη προσωπική δηλαδή φρουρά του Dominant της Rosaria, που δεν είναι άλλος από το μικρό του αδερφό, τον Joshua. Ο Joshua είναι ο κάτοχος του Phoenix, του Eikon της Φωτιάς, όπου θα παίξει καταλυτικό ρόλο στη τραγωδία που θα διαμορφώσει τα μελλούμενα. Λίγα χρόνια αργότερα, βρίσκουμε τον Clive ως μέλος μια ειδικής ομάδας κρούσης υπό τις διαταγές της Holy Empire, έχοντας ως αποστολή τη δολοφονία του Dominant της Shiva, το Eikon του Πάγου. Στο χαμό της σύρραξης μεταξύ Iron Kingdom και Dhalmekian Republic, ο Clive θα έρθει αντιμέτωπος μέσα από μια παραδοσιακή, αλά Tolkien, «τυχαία συνάντηση», με δυο κεντρικούς χαρακτήρες όπου θα αλλάξουν τη ζωή του για πάντα.
Ας γίνει απόλυτα αντιληπτό ότι το Final Fantasy XVI ζει και πεθαίνει υπηρετώντας την αφήγηση. Διόλου τυχαίο δεν είναι το γεγονός ότι οι τέσσερις πυλώνες στους οποίους βασίστηκε ο σχεδιασμός του τίτλου, δηλαδή η ιστορία, οι χαρακτήρες, το σύστημα μάχης και ο οπτικοακουστικός τομέας, πρωτίστως και πάνω από όλα είναι υπηρέτες της αφήγησης. Το Final Fantasy XVI είναι ένα action-rpg με το βάθος ενός λογοτεχνικού βιβλίου σε μυθοπλασία, που παρουσιάζεται με το μανδύα μιας κινηματογραφικής ταινίας. Οι τρεις διαφορετικές περίοδοι της ζωής του Clive αποτελούν κατά τρόπο τινά και τις τρεις πράξεις μέσα από τις οποίες παρουσιάζεται το σενάριο, ακολουθώντας μια γραμμική πορεία που αρχικά παίρνει τον έλεγχο αρκετές φορές από τα χέρια του παίκτη, για να τον επιστρέψει σταδιακά όσο ανοίγει το παιχνίδι.
Ο τίτλος σε καμία περίπτωση δεν μπορεί να χαρακτηριστεί ως open-world καθότι ο σχεδιασμός των περιοχών του δεν επιχειρεί κάτι τέτοιο. Όσο εμβαθύνουμε στην ιστορία τόσο περισσότερο αυτό θα μεγαλώνει το χώρο δράσης, κάνοντας σταδιακά διαθέσιμες περιοχές με μεγαλύτερο εύρος κλίμακας και ελευθερία κινήσεων. Να σημειώσουμε χαρακτηριστικά ότι ύστερα από τις πρώτες καταιγιστικές ώρες όπου ο τίτλος πυροβολεί κατά ριπάς χωρίς αναισθητικό, όταν έφτασε το πρώτο διάλλειμα στο ρυθμό όπου ελέγχουμε τον Clive στη πρώτη ημι-ανοιχτή περιοχή που γίνεται διαθέσιμη, το πρώτο πράγμα που αισθανθήκαμε ήταν μια σχετική ανακούφιση.
Ο τίτλος από εκεί και ύστερα συνεχίζει να παίρνει τις απαραίτητες ανάσες για να αναπτύξει τους διάφορους χαρακτήρες και να εμπλέξει περισσότερο το παίκτη στο χτίσιμο του κόσμου του, φέρνοντας σε καλύτερη ισορροπία το ρυθμό και συσσωρεύοντας παράλληλα ένταση ώστε να εκτονωθεί στην επόμενη, μεγάλη κορύφωση της πλοκής. Στην άλλη όψη του νομίσματος τώρα, γίνεται ολοφάνερο ότι οι πόροι που διατέθηκαν έκλεισαν τη πόρτα σε τομείς όπως η εξερεύνηση και οι ανταμοιβές μέσω αυτής, καθώς και στην αλληλεπίδραση με τον κόσμο που μας περιβάλει.
Τα τοπία στους χώρους που επισκεπτόμαστε παρουσιάζουν συνοχή στο εικαστικό τους, είναι διακριτά, πανέμορφα και με λεπτομέρεια, όμως δε παύουν να αποτελούν μέρος ενός ευχάριστου σκηνικού όπου λίγα πράγματα μπορούμε να κάνουμε εντός του. Στους αρκετούς οικισμούς που θα βρεθούμε κατά τη διάρκεια του ταξιδιού, ξεχνάμε το κλέψιμο του σεντουκιού αφού όλες οι πόρτες των σπιτιών παραμένουν ερμητικά κλειστές – εκτός και αν το σενάριο μας οδηγήσει εκεί.
Παρά τον action χαρακτήρα του, ελάχιστα πράγματα μπορούμε να σπάσουμε απλά κραδαίνοντας το σπαθί του Clive προς κάποια κατεύθυνση. Στην εξερεύνηση των χώρων που ανοίγουν σε εύρος στη πορεία, ενδεχομένως να πέσουμε επάνω σε κάποιο σεντούκι, οι ανταμοιβές όμως συνήθως θα είναι ελάχιστα χρήματα και υλικά για crafting. Υπάρχουν βέβαια αρκετές περιπτώσεις όπου κάποιο καλό accessory ή collectible θα αναδυθεί από το άνοιγμα ενός σεντουκιού, όμως κατά κανόνα η προαιρετική εξερεύνηση δεν αποτελεί δυνατό στοιχείο του τίτλου.
Εξάλλου, εάν χρειαστεί να κατευθυνθούμε προς ένα συγκεκριμένο σημείο του χάρτη για μάχες και εξερεύνηση, αυτό πάντα θα γίνεται υπό την αφορμή και καθοδήγηση κάποιου quest. Το quest design του Final Fantasy XVI ακολουθεί ακριβώς την ίδια λογική, βρίσκεται πρωτίστως εκεί ως υπηρέτης της αφήγησης, και κατά δεύτερο λόγο ως gameplay σε όρους ανταμοιβών και ζητούμενων. Ο τίτλος φροντίζει να παρέχει στα διαλλείματα του ρυθμού κάθε επόμενη παρτίδα quests με φειδώ, χωρίς να πνίγει το χάρτη με εικονίδια και να μπουχτίζει το παίκτη, γεγονός που κάνει ακόμα πιο εύκολη την ενασχόληση μαζί τους.
Θα μπορούσαμε να πούμε ότι υπάρχουν τριών ειδών κλίμακες στο questing. Στη πρώτη θα βρούμε εκείνα που ξεκλειδώνουν μόνιμες και ζωτικές αναβαθμίσεις για τον Clive ή που τον στέλνουν για μάχες για ξεμούδιασμα και που ως μέρος της αφήγησης δε προσφέρουν τίποτα ιδιαίτερο. Ύστερα συναντάμε τη πλειοψηφία εκείνων που θα μας δώσουν μια καλύτερη εικόνα για τον κόσμο της Valisthea, τους κατοίκους της, τους θρύλους και τις παραδόσεις της. Ο ρόλος τους εξυπηρετεί θαυμάσια την εμβάθυνση στο world building ενώ παράλληλα βλέπουμε την ανάπτυξη των χαρακτήρων σε συνθήκες εκτός βασικού σεναρίου, στοιχεία που αμέσως προσδίδουν μεγαλύτερη αληθοφάνεια και δέσιμο του παίκτη με τον κόσμο.
Τέλος είναι όλοι εκείνοι οι βασικοί npcs που θα μας συντροφεύουν σε μεγάλο μέρος του ταξιδιού μας, πολλοί εκ των οποίων έως και το φινάλε. Η ανάπτυξή τους γίνεται σταδιακά καθώς θα επιστρέφουμε συχνά σε αυτούς, και προσφέρουν εξαιρετικές δευτερεύουσες ιστορίες που εμπλουτίζουν θεματικά το τίτλο. Αν και αρχικά μεγάλο μέρος αυτών των ιστοριών καταπιάνεται και περιφέρεται γύρω από τους bearers, όσο κυλά το παιχνίδι και μεταβάλλεται το περιβάλλον και οι συνθήκες, αντίστοιχα ακολουθούν και τα quests, εμπλουτίζοντας και βελτιώνοντας την εικόνα τους. Στο τέλος περισσότερο θυμόμασταν την Isabella ως χαρακτήρα παρά ως μια npc με πράσινο θαυμαστικό πάνω από το κεφάλι της.
Λίγο πριν την έναρξη ενός σημαντικού quest του βασικού σεναρίου, βρήκαμε τον Clive να γυροφέρνει στο Hideaway, το καταφύγιο που έχει στήσει ο Cid με τη παρέα του για τους bearers και το κεντρικό hub όπου θα επιστρέφουμε συχνά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ο βοτανολόγος έχει ένα σημαντικό quest που ξεκλειδώνει νέα φίλτρα προς αγορά στο κιόσκι της Charon, της αξιολάτρευτης merchant από όπου θα εξοπλιζόμαστε πριν κάθε μας εξόρμηση. Στο βάθος ακούγεται η κλαγγή από το αμόνι του Blackthorne “The Black Hammer”, ενώ περνώντας δίπλα από ένα πηγαδάκι που έχουν στήσει τρεις Cursebreakers μπορούμε να ακούσουμε πικάντικα σχόλια για τη τελευταία μας αποστολή.
Το Hideaway είναι ένα ζωντανός οργανισμός που μεταβάλλεται καθώς κυλά το παιχνίδι, με νέους χαρακτήρες και λειτουργίες να γίνονται σταδιακά διαθέσιμα. Το moogle που επεξεργαζόταν με περιέργεια μια παρέα μικρών παιδιών θα το δούμε στη πορεία να ανοίγει το δικό του κιόσκι, όπου μέσω του Hunt Board θα προσφέρει κυνήγια σπάνιων τεράτων προς ανταμοιβή. Στο Patron’s Whisper θα μπορούμε να εξαργυρώνουμε τους Renown πόντους που συλλέγουμε κατά την ολοκλήρωση των quests για μοναδικά αντικείμενα, ενώ στο Arete Stone θα μπορούμε να επαναλάβουμε όλα τα βασικά dungeons του παιχνιδιού καθώς και να εξασκήσουμε τις ικανότητες του Clive μέσω του training mode που προσφέρει το Hall of Virtue.
Είναι τέτοια η προσήλωση του Final Fantasy XVI στην αφήγηση που μπορεί να μην έχει Active Time Battle στις μάχες του, έχει όμως Active Time Lore στην ιστορία του. Μέσω αυτής της λειτουργίας μπορούμε ανά πάσα στιγμή, κατά τη διάρκεια μιας cut scene, να παγώσουμε τη σκηνή και να ανασύρουμε με το πάτημα του touchpad σχετικές πληροφορίες για ονόματα και τοποθεσίες που αναφέρονται στην εν λόγω σκηνή.
Εάν, για παράδειγμα, βρισκόμαστε σε μια cutscene όπου ο Clive συζητά με τον Cid για κάτι που αφορά τη περιοχή της Rosaria, τότε ενεργοποιώντας το Active Time Lore θα ανασύρουμε πληροφορίες σε μορφή βιογραφικού για το ποιος είναι ο Cid και ποια είναι η Rosaria. Όσο κυλά το παιχνίδι, τόσο αυτές οι καταγραφές θα εμπλουτίζονται με νέα δεδομένα, ενώ όλες αποθηκεύονται στo «Τhe Thousand Tomes», τη βάση δεδομένων του Harpocrates, του «φύλακα της γνώσης» που βρίσκουμε στο Hideaway.
Μια επίσκεψη στον Harpocrates ύστερα από κάποιο σημαντικό συμβάν θα ανανεώνει τη βάση δεδομένων του, όπου μέσω τεσσάρων διακριτών κατηγοριών θα μπορούμε να βλέπουμε πληροφορίες για τους χαρακτήρες της Valisthea, τοποθεσίες και οργανώσεις που την απαρτίζουν, τοπωνύμια και ορολογία που χρησιμοποιεί το παιχνίδι, καθώς και το Bestiary με πληροφορίες για τα Eikons και όλα τα εχθρικά πλάσματα που αντιμετωπίζουμε.
Κι αυτό είναι μόνο το ορεκτικό. Αργότερα στο παιχνίδι γίνεται διαθέσιμη η λειτουργία «State of the Realm» μέσω της Vivian στο κρησφύγετο του Hideaway, μια λειτουργία που θα λατρέψουν οι φανατικοί του lore. Το State of the Realm αντλεί πληροφορίες από τη βάση δεδομένων του Harpocrates και τις παρουσιάζει με αναλυτικές αναπαραστάσεις μέσα από δύο διακριτές κατηγορίες. Στο «Grand Cast» θα μπορούμε να δούμε το σύμπλεγμα όλων των χαρακτήρων, βασικών και μη, οργανωμένων ανά περιοχή που ανήκουν, λαμβάνοντας μια καλύτερη αίσθηση των σχέσεων που αναπτύσσουν μεταξύ τους.
Το «Situation Map» είναι ακόμα πιο εντυπωσιακό. Σε μια αναπαράσταση της Valisthea θα μπορούμε να δούμε τις κινήσεις όλων των βασικών παικτών και την κατάσταση της επικράτειας σε μια δεδομένη χρονική στιγμή. Και στις δυο κατηγορίες μπορούμε να επιλέξουμε να δούμε τις αλλαγές στις σχέσεις μεταξύ των χαρακτήρων και της κατάστασης του κόσμου με χρονολογική σειρά, από τη πρώτη ημέρα που γνωρίζουμε τον Clive ως έφηβο έως το φινάλε του παιχνιδιού. Την ιστορία του Final Fantasy XVI είναι αρκετά εύκολο να την παρακολουθήσει κανείς, εάν όμως θέλει πραγματικά να εντρυφήσει σε αυτή ή απλά να θυμηθεί καταστάσεις και γεγονότα, οι συγκεκριμένες προσθήκες είναι από τα καλύτερα στοιχεία που έχει να δώσει ο τίτλος.
Αφού αναπλήρωσε φίλτρα από την Charon και αναβάθμισε στο +2 που είναι το μέγιστο τον εξοπλισμό του στον Blackthorne, ο Clive άνοιξε το μενού για να κάνει, άλλη μια φορά, reset τo ability tree. Το νέο Eikon που απέκτησε ξεκλείδωσε επιπλέον ικανότητες και από τη στιγμή που το reset των abilities πραγματοποιείται δωρεάν, ήρθε πάλι εκείνη η στιγμή για πειραματισμούς. Τα abilities είναι πλέον περισσότερα από τις έξι θέσεις που έχει διαθέσιμες να τα βάλει, φέρνουν διαφορετικές ιδιότητες το κάθε ένα, και η διάθεση για δοκιμή και ταίριασμα μεταξύ τους πανταχού παρούσα.
Οι απλοί εχθροί ή «trash mobs» που εμφανίζονται σε ομάδες στο πεδίο της μάχης ίσως να μην αποτελούν τόσο πρόβλημα. Εάν είχαν μια περισσότερο επιθετική διάθεση ενδεχομένως να λαμβάναμε περισσότερο υπόψη ποια abilities θα χρησιμοποιήσουμε, ακόμα όμως και στη σχεδόν εγκεφαλικά νεκρή κατάσταση που παρουσιάζονται, θέλουμε εκείνες τις ικανότητες που θα τα εξολοθρεύουν γρήγορα και αποτελεσματικά. Στη πορεία θα έρθουμε αντιμέτωποι με group εχθρών που θα γιατρεύουν ή θα δίνουν Protect στους συμμάχους τους, όμως ο ρόλος τους κατά κανόνα παραμένει αναλλοίωτος, λειτουργώντας περισσότερο ως εμπόδια παρά ως αντικείμενα πρόκλησης.
Αν μη τι άλλο, αν τους αφήσουμε στα χέρια των διάφορων χαρακτήρων που μας συντροφεύουν σχεδόν σε όλη τη διάρκεια του τίτλου, το πιθανότερο είναι να τους έχουν εξολοθρεύσει πριν προλάβουμε να γυρίσουμε την κάμερα. Στο party μας θα έχουμε πάντα μαζί μας τον Torgal, το πιστό μας ανταρόλυκο, όπου μπορούμε να του δίνουμε μερικές βασικές εντολές κυρίως για να διευρύνουμε τα combo μας, κατά βάση όμως βρίσκεται και αυτός στο έλεος της A.I., όπως και οι υπόλοιποι χαρακτήρες. Επιπλέον, κάνουν πολύ καλά τη δουλειά στο να κρατάνε τη προσοχή και να εξολοθρεύουν τους απλούς εχθρούς, κάτι που αποδεικνύεται πολύ χρήσιμο όταν παρουσιάζεται ένας formidable foe στο πεδίο της μάχης.
Σε αυτές τις περιπτώσεις ο Clive κλειδώνει το στόχο και τα δάχτυλα αρχίζουν να παίζουν πιάνο στο χειριστήριο, με το real time σύστημα μάχης να ξεδιπλώνει όλη του τη χάρη. Αν κάποιος σας είπε ότι το παιχνίδι το έβγαλε πατώντας μόνο με ένα κουμπί, τότε απέκρυψε να ξεκαθαρίσει ότι έπαιζε με ενεργά τα βοηθήματα που σχεδόν αυτοματοποιούν τις εντολές στη μάχη. Πρόκειται για μια συνειδητή σχεδιαστική επιλογή που αυτοματοποιεί βασικές λειτουργίες όπως τα combos και τις αποφυγές, θέλοντας με αυτό το τρόπο να γίνει θελκτικό… μάλλον σε κόσμο που δεν έχει ξαναπιάσει χειριστήριο στα χέρια του. Ειλικρινά, δε μπορούμε να βρούμε άλλο λόγο. Το σκεπτικό μάλλον ήταν να πατιέται ένα πλήκτρο και ο παίκτης απλά να χαζεύει τα ωραία εφέ και τις χορογραφίες, αμέτοχος.
Γνώμη μας είναι ότι κακώς φοβήθηκε η ομάδα ανάπτυξης του συστήματος μάχης και δεν πήγε all-in. Το παιχνίδι σε καμία περίπτωση δεν μπορεί να χαρακτηριστεί ως δύσκολο, ακόμα και όταν αρχίζει εκθετικά να εισάγει ολοένα και μεγαλύτερη πρόκληση στα ζητούμενα μιας αναμέτρησης. Θα τα δούμε τα game overs μας, όμως όταν έχουμε χάσει στη δεύτερη φάση ενός boss fight και το παιχνίδι μας αρχίζει ξανά από εκεί που χάσαμε, με τα HP του boss στο σημείο που τα αφήσαμε, και μας γεμίζει και φουλ τα potions και high potions, τότε μας το κάνει ξεκάθαρο ότι δεν θέλει να κολλήσουμε πουθενά. Θέλει να προχωράμε πάντα μπροστά.
Εξάλλου, δεν θα μπορούσε ενδεχομένως να γίνει και διαφορετικά. Το σφιχτό πλαίσιο στο οποίο κινείται η πρόοδος του Clive, με όρους gameplay, δεν αφήνει πολλά περιθώρια. Αντιλαμβανόμαστε βεβαίως ότι το action σύστημα μάχης αποτελεί από μόνο του μια δήλωση για το status της σειράς, κάτι που σίγουρα μέτρησε πολύ στο τελικό αποτέλεσμα, παρόλα αυτά θεωρούμε ότι λίγη παραπάνω εμπιστοσύνη στους παίκτες δε θα έβλαπτε. Σε καμία περίπτωση δε θέλουμε να κλέψουμε τη δόξα όλων όσων κάνει καλά ο τίτλος, θεωρούμε όμως ότι εάν κάπου χρειάζεται κριτική είναι εδώ. Όχι δογματικά ή φαντασιόπληκτα αλλά επί του πρακτέου και ρεαλιστικά βάση όσων αυταπόδεικτα έχει δώσει το εν λόγω στούντιο.
Είναι απλά μια περίπτωση “heavy σε action – light σε RPG” όπου στο σύνολο του τίτλου προσφέρει στιγμές αυθεντικής απορίας (τι να τα κάνω τόσα materials και γιατί με ανταμείβει με 2 gil), προσφέροντας έδαφος για ποικίλες συζητήσεις. Εμείς εδώ θα επιλέξουμε σοφά να μην μπούμε σε αυτή τη διαδικασία, ιδίως επί χάρτου, καθότι ούτε στο μυαλό των developers μπορούμε να είμαστε αλλά και ούτε να πετάμε ότι κατεβάσει η κούτρα μας, όταν μια μικρή μόνο παρέμβαση σε κάτι μπορεί να συμπαρασύρει ολόκληρο το σχεδιασμό του gameplay. Επιπλέον, πριν αρχίσουμε το όποιο κήρυγμα, οφείλουμε πρωτίστως να σταθούμε ειλικρινείς απέναντι στον ίδιο μας τον εαυτό, αναγνωρίζοντας ότι το σύστημα μάχης του Final Fantasy XVI μας προσέφερε απόλαυση στο ακέραιο.
Οι συγκρούσεις των Eikons είναι από μόνα τους ένα σπάνιο υπερθέαμα για τις οθόνες μας, ανεξαρτήτου κατηγορίας και παιχνιδιού. Οι αναμετρήσεις με τα πάμπολλα Bosses και mini Bosses ζαλίζουν με το εύρος ικανοτήτων και animations που χρησιμοποιούν. Αυτού του τύπου οι εχθροί, που φέρουν μαζί τους τη μπάρα Will που καλούμαστε να «σπάσουμε» είναι ο βασικός υπεύθυνος της απόλαυσης που προσφέρει το σύστημα μάχης, κάνοντας ξεκάθαρο ότι δημιουργήθηκε έχοντας αυτές τις αναμετρήσεις κυρίως κατά νου. Ασχέτως βέβαια, εάν εμείς σε σημεία απλά ορμούσαμε στα τέρατα μόνο και μόνο για τη πηγαία διασκέδαση που μας πρόσφεραν οι μάχες, δημιουργώντας δικά μας “random encounters”.
Να μην ξεχάσουμε να αναφέρουμε επίσης το New Game+ που γίνεται διαθέσιμο με την ολοκλήρωση του τίτλου. Στο New Game+ ξεκλειδώνει το Final Fantasy Mode, όπου επί της ουσίας πρόκειται για το πραγματικό mode που καλείται κάποιος να παίξει σε New Game+, καθότι επιλέγοντας Story ή Action, πάλι οι ίδιες συνθήκες επικρατούν στο παιχνίδι με τη μόνη διαφορά ότι ο Clive θα είναι overpowered, αφού κρατά τη πρόοδο μετά το τερματισμό. Στο Final Fantasy Mode η δυσκολία των αναμετρήσεων ξεκινά ευθύς εξαρχής, με το παιχνίδι να ανεβάζει το level cap των απλών αντιπάλων στο 53 από τη πρώτη κιόλας αναμέτρηση. Εκτός αυτού, κάνει μια ανακατανομή στην εμφάνιση του bestiary, έτσι εκεί που βλέπαμε ιπτάμενα έντομα και λύκους στο Greenwood, πλέον το παιχνίδι πετά τέρατα που τα βρίσκαμε στα προχωρημένα στάδιά του, όπως ράπτορες και χίμαιρες.
Για να ανταπεξέλθει της νέας πρόκλησης, ο Clive πλέον μπορεί να φτάσει μέχρι τα 100 levels, από τα 50 που έφτανε στο πρώτο playthrough, ενώ νέος εξοπλισμός καθώς νέα επίπεδα αναβαθμίσεων γίνονται διαθέσιμα προς αγορά και crafting. Ο εξοπλισμός πλέον μπορεί να φτάσει στο +5 από το +2 που ίσχυε, με τα πιο εξωτικά materials να βρίσκουν εδώ χρήση. Επιπλέον ένα νέο χαρακτηριστικό που ξεκλειδώνει στον blacksmith είναι η δυνατότητα που παρέχεται να συνδυάζουμε τα accessories που θα ξαναβρούμε στο New Game+, δημιουργώντας μια ισχυρότερη έκδοσή τους.
H «αλλαγή» ως θεματική του σεναρίου και πως στέκονται οι ήρωες μπροστά σε αυτή θα μπορούσε να ενταχθεί σε έναν meta σχολιασμό για την ίδια τη σειρά, στους συσχετισμούς που δημιουργούνται μεταξύ των Mothercrystals και όσων κρατούν «δέσμιο» ένα Final Fantasy, κυρίως στα μυαλά των ίδιων των developers καθώς και των φίλων της σειράς, ως ισότιμα μέρη του “Final Fantasy Disease”. Το XVI είναι ένα Final Fantasy υπηρέτης της αφήγησης, όπου μέσα από μακροσκελείς cut scenes και ένα απολαυστικό σύστημα μάχης, προσφέρει φανταστική σκηνοθεσία, συγκλονιστικές σκηνές και στιγμές και ένα αξιομνημόνευτο καστ χαρακτήρων σε ένα πλήρως μελετημένο και πανέμορφα υλοποιημένο κόσμο. Είναι ένα ταξίδι συναισθημάτων από την αρχή μέχρι το φινάλε του, σε κινηματογραφική απόδοση και φροντισμένο στις λεπτομέρειες.
Προτάσσει το σθένος που χρειάζεται για τη πραγμάτωση της αλήθειας που μας κοιτάζει κατάματα, πρώτα στην αποδοχή της και ύστερα στη πίστη ότι μπορούμε να την κατακτήσουμε. Μπροστά στο σκοτάδι που έχει εξαπλωθεί παντού, από εκείνες τις δυνάμεις που θεωρούν ότι έχουν το δικαίωμα να εξουσιάζουν κατά το δοκούν τις ζωές των υπολοίπων, ως άλλοι θεοί, προσφέροντας τα πάντα σε όσους αναζητούν το φως με αντάλλαγμα την ελευθερία τους. Ακόμα και σε εκείνες τις προσωπικές αμαρτίες που κουβαλά σαν σταυρό ο καθένας μέσα του, όπου νομοτελειακά οδηγεί σε αναμέτρηση με τους δαίμονες του, από τις τύψεις μιας ζωής γεμάτη πόνο που ψάχνει διακαώς λύτρωση, έως εκείνης της συγνώμης που δεν ειπώθηκε ποτέ. Υπό αυτές τις συνθήκες, μάλλον διόλου τυχαίο δεν είναι το γεγονός ότι βλέπουμε τη γέννηση του πιο γλυκού, διακριτικού, αληθινού love story που έχει εμφανιστεί ποτέ σε Final Fantasy.
Τι μπορεί να σημαίνει το Final Fantasy XVI για το μέλλον της σειράς; Τα πάντα και τίποτα. Μια ενδεχόμενη εμπορική επιτυχία ίσως δώσει το πράσινο φως στην CBU3 και για τον επόμενο τίτλο. Έχοντας ήδη τη τεχνογνωσία ενός μεγάλου κύκλου ανάπτυξης και λαμβάνοντας υπόψη το πόσο κοντά βρίσκεται το εν λόγω στούντιο με το κοινό, έχουμε τα συστατικά ενός «perfect storm» που θα μπορούσε να δώσει ακόμα ομορφότερα πράγματα. Ή ίσως όχι. Ίσως το στούντιο επικεντρωθεί ξανά με όλες του τις δυνάμεις στο επόμενο μεγάλο κεφάλαιο του FF14, παραδίδοντας τη σκυτάλη. Who knows.
Το Final Fantasy XVI κυκλοφορεί από τις 12/06/23 για PlayStation 5.