To Dragon’s Dogma 2 της Capcom αποτελεί μέρος εκείνης της ιδιοτροπίας των Ιαπώνων να παρουσιάζουν το επόμενο αριθμημένο παιχνίδι ως sequel αλλά όχι στη πραγματικότητα, εάν σκεφτούμε ότι το sequel αποτελεί την άμεση συνέχεια του πρώτου παιχνιδιού.
Το action-RPG που κυκλοφόρησε το 2013 επί PS3 και Xbox 360 εποχής, και λίγο αργότερα με την Dark Arisen έκδοση στην επόμενη γενιά, ουσιαστικά παρουσιάζεται ξανά στον κόσμο και στο κοινό του μέσα από το Dragon’s Dogma 2, διαθέτοντας έναν ξεχωριστό κόσμο και ιστορία να πει, που δεν καθιστά απαραίτητη τη γνώση του πρώτου τίτλου, όμως σίγουρα ρίχνει κλεφτές ματιές στο κοινό του προσφέροντας νέα και συναρπαστικά στοιχεία.
Διακόπτουμε το πρόγραμμά μας για να μεταβούμε από την αισθαντική κατάσταση να παίζουμε Dragon’s Dogma 2 σε μια πιο πεζή, να καταθέσουμε άποψη για αυτό. Επομένως, μιας και η ουσία είναι μια και ο μπακλαβάς γωνία, τι τρέχει με το Dragon’s Dogma 2;
Με αφορμή ό,τι συμβαίνει τις τελευταίες στιγμές του παιχνιδιού, μιας και από εκεί πιάνουμε να γράψουμε κείμενο, θα πούμε για αρχή ότι πρόκειται για μια γροθιά στο κατεψυγμένο όταν πιάσαμε τον εαυτό μας να αναρωτιέται για μια στιγμή «πώς είναι δυνατόν να καταλάβω τι θέλει από εμένα το παιχνίδι;» όταν δεν μου δίνει gps, συσκευή για άμεση πρόσβαση σε οποιαδήποτε πληροφορία, και φωτεινούς σηματοδότες ώστε να ξέρω πότε είναι κόκκινο και πότε πράσινο μην έχουμε και κάνα ατύχημα, ενώ μου έχει πει ήδη από πριν τι θέλει; Δεν είναι τίποτε άλλο από μια κωμικοτραγική φάρσα με μπόλικη αυτοσαρκαστική διάθεση όταν καλούμαστε να λειτουργήσουμε εκτός προγραμματισμού και ξαφνικά τα χάνουμε.
Στην πραγματικότητα, αισθανόμαστε τεράστια ευγνωμοσύνη που υπάρχουν τέτοια videogames. Η ευρηματικότητα κάποιων τίτλων επάνω στη νόρμα της κανονικότητας είναι ο μπακλαβάς γωνία που απολαμβάνουμε να μας φτιάχνουν οι developers που και που. H απάντηση στο ερώτημα εάν θα σας αρέσει ή όχι το Dragon’s Dogma έχει να κάνει με το ποια στάση θα κρατήσετε, όταν ύστερα από επιδρομή Goblins με μπροστάρη ένα θεόρατο Orge, το κάρο που σας μετέφερε γίνεται σμπαράλια μες το μαύρο σκοτάδι στη μέση του πουθενά.
Ο χάρτης έχει μαρκάρει το σημείο που πρέπει να πάμε, όμως δεν έχουμε ιδέα πώς θα φτάσουμε εκεί, και το τρισκόταδο δεν βοηθάει καθόλου. Στην περίπτωση που η νύχτα βγει χωρίς απώλειες, ή στην ακόμα καλύτερη περίπτωση που βρεθεί κάποιο σημείο για camp ώστε να ψηθούν οι μπριζόλες και να έρθει το λυτρωτικό φως της ημέρας, η συνέχεια με τα πόδια είναι μονόδρομος, μόνο και μόνο για να έρθουμε μπροστά σε ένα απροσπέλαστο ποταμό, όπου ανάμεσά του χάσκει γκρεμισμένη μια πέτρινη γέφυρα.
Δύο ώρες μετά, κινούμενοι παράλληλα του ποταμού για την πρώτη ευκαιρία που θα μας επέτρεπε τη διέλευση, βρισκόμαστε σε ένα μέρος όπου η μορφολογία του εδάφους έχει γίνει πιο δύσβατη και η δασώδης περιοχή πιο άγρια. Ερχόμαστε για πρώτη φορά αντιμέτωποι με πέτρινα κτίσματα που δεν είχαμε ξαναδεί μέχρι τότε, ενώ παρατηρούμε τις ξύλινες γέφυρες που έχουν κτιστεί κατά μήκος και πάνω από τα κεφάλια μας και σε επικοινωνία από δέντρο σε δέντρο.
Λίγο αργότερα βρισκόμαστε σε έναν οικισμό από Elves, ξένος μέσα στους ξένους, μην καταλαβαίνοντας τι λένε και χωρίς ferrystones για teleport πίσω στην Πρωτεύουσα, σε ένα μέρος απομονωμένο και εκτός πολιτισμού.
“Shit happens”, είναι αυθόρμητα εκείνη η έκφραση που έρχεται πρώτη στα χείλη ή εκδηλώνεται με μορφασμούς στο πρόσωπο, και αυτοί οι μορφασμοί μαρτυρούν εάν το παιχνίδι κουμπώνει ή όχι. Εάν το shit είναι εκείνο το shit που προκαλεί ξινίλα σαν μορφασμό, ακολουθούμενη με την αυθόρμητη σκέψη «δηλαδή πρέπει να περπατήσω τώρα μέχρι το quest;» είναι μια ισχυρή ένδειξη ότι προγκάει το συνοικέσιο. Εάν το shit είναι εκείνο το shit που προκαλεί χαμόγελο από το ένα αυτί έως το άλλο σαν μορφασμό, ακολουθούμενη με την αυθόρμητη σκέψη «τα σπάει το παιχνίδι», τότε είσαστε στο στοιχείο σας.
Να το πιάσουμε λίγο την αρχή, γιατί καλό είναι να τη θυμηθούμε και εμείς διότι το παιχνίδι σε μια φτάνει σε μια κατάσταση, όπου κοιτώντας μετά από ώρες τον χάρτη, δεν μπορείς με απόλυτη ακρίβεια να υποδείξεις από πού ακριβώς ξεκίνησες.
Εν αρχή λοιπόν, ο character creator, όπου θα έρθουμε σε πρώτη επαφή με τους κανόνες του παιχνιδιού που καλούμαστε να παίξουμε. Το ένα Save State που έχει ο τίτλος μάς έφτασε ύστερα από ώρες (την πρώτη μέρα τη φάγαμε στο character creator) και ύστερα από άπειρες δοκιμές να καταλήξουμε να κάνουμε delete τον χαρακτήρα μας, γιατί έμοιαζε εντελώς εκτός τόπου και χρόνου με την εμφάνιση που είχε.
Ήταν μια διαδικασία, καθότι δεν υπάρχει επιλογή για New Game στο αρχικό μενού, και έτσι μπήκαμε στο φάκελο με τα saves του PS5 να το σβήσουμε ώστε να μπορέσει να ξεκινήσει λευκό χαρτί ξανά το παιχνίδι. Δεν θα μας απασχολούσε τόσο εάν ο character creator μάς έδινε την επιλογή να σώζουμε κάπου τις δημιουργίες μας ώστε να τις έχουμε διαθέσιμες ανά πάσα στιγμή, αλλά κάτι τέτοιο δυστυχώς δεν υπάρχει.
Συν τοις άλλοις, μιας και ο character creator του παιχνιδιού είναι κι αυτός μέρος της RE Engine, οι δημιουργίες που μπορούμε να κάνουμε είναι άκρως διασκεδαστικές και ρεαλιστικές, με δείγματα γνωστών φυσιογνωμιών από videogames και κινηματογράφο να κυκλοφορούν ήδη εκεί έξω, φέροντας καταπληκτική ομοιότητα.
Θα τον θέλαμε ακόμα λίγο πιο τολμηρό, κυρίως στη χρήση χρωματικής παλέτας για να κάνουμε φρικιά, ενώ χρήσιμο θα ήταν να τονίσουμε ότι το ύψος και βάρος του χαρακτήρα έχει αντίκτυπο εντός παιχνιδιού, σε θέματα χρήσης stamina, ευκολίας στο σκαρφάλωμα, βάρους που μπορεί να σηκώσει, μηχανισμών που εξηγεί σταδιακά το παιχνίδι με ανάλογα tutorials, στα οποία μπορούμε ανά πάσα στιγμή να ανατρέξουμε εντός παιχνιδιού.
Ένα ακόμα αρνητικό που θα καταλογίσουμε σε αυτόν τον εκπληκτικό κατά τα άλλα character creator, είναι η μη παροχή επιλογής για random generate, γεγονός που θα μας έβγαζε από πολύ κόπο στην επιστροφή μας σε αυτόν, όταν μετά από λίγα λεπτά από την έναρξη του παιχνιδιού καλούμαστε να φτιάξουμε το Pawn μας. Αυτό είναι το λιγότερο όμως, καθότι μετά την έναρξη του παιχνιδιού την πατήσαμε πολύ χειρότερα.
Εκεί που παίρναμε τα κρύα μας στα know-how του παιχνιδιού, παρουσιάζεται το πρώτο Main Scenario Quest, που καλεί να μεταβούμε στην Πρωτεύουσα μετά στρατιωτικής συνοδείας. Ως εκείνη τη στιγμή έχουμε παίξει μια εισαγωγή που θα τη χαρακτηρίζαμε μάλλον αινιγματική. Βρισκόμαστε στην αίθουσα του θρόνου της Venworth, την πρωτεύουσα του Vermund, όπου ανακοινώνεται η έλευση ύστερα από πολλά χρόνια του πραγματικού Sovran, του δικαιωματικά μονάρχη δηλαδή του βασιλείου, που έχει στιγματιστεί από τον Δράκο ως αντάξιός του, γνωστός και ως Arisen.
Μια παράξενη φωνή θέτει ευθύς εξαρχής σε κίνηση τα γρανάζια της πλοκής ώσπου βρίσκουμε μετά από λίγο καιρό τον Arisen στα κάτεργα του Νότου, στα σκλαβοπάζαρα των Pawns, χωρίς αναμνήσεις από το πρόσφατο παρελθόν. Αινιγματική είναι και η άμεση παρουσία μιας φιγούρας, που καλεί τα Pawns να αναγνωρίσουν το χαρακτήρα μας ως τον πραγματικό Arisen, θέτοντας σε κίνηση τη διόρθωση του λάθους που υφίσταται αυτή τη στιγμή στον κόσμο.
Η άμεση πίστη των Pawns στον Arisen, και πολύ περισσότερο η θέαση του καλέσματος ενός Pawn από τη Riftstone, αμέσως θέτουν ερωτηματικά στο πλήθος, μιας και στον θρόνο της Vermund κάθεται ήδη ένας Sovran που δεν θα μπορούσε να είναι άλλος από τον Arisen. Ένα flashback λίγο αργότερα έρχεται να επιβεβαιώσει τη φημολογία, με το Δράκο να «χρήζει» ως Arisen τον χαρακτήρα μας με αντάλλαγμα την καρδιά του.
Το παιχνίδι προκαλεί με το σενάριό του τον γνώστη του κύκλου του Dragon’s Dogma, στη μοιραία σχέση Δράκου και Arisen, που κρατούν τον κόσμο σε ισορροπία και προσφέρει μια φρέσκια εισαγωγή με τον τρόπο που διαχειρίζεται αυτές τις πρώτες ώρες, θέτοντας όμορφα ένα πέπλο μυστηρίου σε έναν εξίσου μυστήριο κόσμο που καλούμαστε να παίξουμε. Από τους τίτλους αρχής φαίνεται το πράγμα, όταν το σκάμε από τα κάτεργα στην πλάτη ενός Griffin και πέφτει ο τίτλος Dragon’s Dogma, χωρίς να υπάρχει πουθενά ο αριθμός δύο.
Η ιστορία γενικότερα του παιχνιδιού είναι πολύ καλύτερα δοσμένη σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι, η σύνδεση του παίκτη με τον κόσμο γίνεται περισσότερο ισχυρή, καταλήγοντας σε ένα φινάλε όπου μπορεί να διαμορφωθεί ανάλογα με τι αποφασίσουμε να κάνουμε εκείνη τη στιγμή, με το true ending να αποτελεί το απόλυτο highlight του τίτλου.
Επιστροφή στο Main Scenario Quest και στην επικείμενη εμφάνιση στη Πρωτεύουσα, μιας και κατά τα φαινόμενα πολλοί φλερτάρουν με τον τίτλο του Arisen και δεν είναι να παίζουμε με αυτά τα πράγματα. Οφείλουμε να ομολογήσουμε ότι δεν πήγε και πολύ καλά αυτό. Αυτός ο φοβερός καταρράκτης μέσα σε αυτό το υπέροχο ορεινό τοπίο θέλαμε απλά να μας επιβεβαιώσει ότι κρύβει ένα σεντούκι πριν συνεχίσει η πορεία προς την Πρωτεύουσα.
Τελικά το Waterfall Cave ήταν πολύ αθώος τίτλος για μια σπηλιά τέτοιου μεγέθους, όπου οι προσεκτικές κινήσεις στα στενά περάσματα έγιναν escalate με το άνοιγμα ενός σεντουκιού όταν ξεπήδησε από μέσα ένα Wraith και άρχισε να σπέρνει όλεθρο. Το πράγμα άρχισε να γίνεται απελπιστικά μαύρο όταν εκεί που ο ιπτάμενος διάολος έδειχνε να θέλει τον χρόνο του, αλλά να πέφτει, παρασέρνει ένα Pawn στο χείλος ενός γκρεμού όπου κατέληγε έναν όροφο κάτω, για να πέσει επάνω σε μια Χίμαιρα και να την ξυπνήσει εκεί που κοιμόταν.
Με τέτοιες πιθανότητες τα πόδια μπήκαν στη πλάτη και μην τους είδατε. Τέσσερις μπήκαν, δύο βγήκαν ζωντανοί. Τα δύο δανεικά Pawns άλλων παικτών έμειναν για πάντα εκεί νεκρά, παρά τις φιλότιμες προσπάθειες για revive. Όταν επιστρέψουν στους κατόχους τους, το πιθανότερο είναι να τους πουν ότι «master, είχαμε μια καταπληκτική περιπέτεια με έναν άκρως ασυνείδητο Arisen. Μας άφησε να πεθάνουμε από μια Χίμαιρα και ένα Wraith στα σκοτάδια μιας σπηλιάς».
Και όσο ντροπιαστικό κι αν είναι αυτό για εμάς, το Pawn του άλλου παίκτη έχει πλέον τη πληροφορία που βρίσκεται το Waterfall Cave και τι εχθρούς έχει μέσα. Εάν αυτός δεν το έχει βρει ακόμα και περάσει από το σημείο όπου ξεκινά το μονοπάτι προς τη σπηλιά, το Pawn θα αναφέρει ότι γνωρίζει μια σπηλιά που δεν έχει ανακαλύψει ακόμα από προηγούμενες περιπέτειές του. Εάν ενδιαφέρεται να δει τι έχει εκεί, αρκεί η εντολή «GO!», και το Pawn οδηγεί το party προς το σημείο.
Τώρα έπρεπε να βρούμε Riftstone για να καλέσουμε δύο νέα ή τα ίδια Pawns ή απλά να πέσουμε πάνω σε κάποιο περιπλανώμενο. Διάφορα Pawns μπορούμε να πετύχουμε τυχαία στον δρόμο, είτε άλλων παικτών είτε premades από την Capcom, επομένως αυτό δεν αποτελεί ιδιαίτερο θέμα. Υπάρχει πληθώρα και ποικιλία σε κάθε level, βρίσκοντας πάντα κάτι να συμπληρωθεί ιδανικά το party, ακόμα και όταν έχει επέλθει η άνεση με τους κανόνες του παιχνιδιού και η αναζήτηση ενός Pawn θα καθορίζεται από το Specialization που έχει, που είναι Incline και ποια abilities έχει ενεργά.
Πολύ καλά και όμορφα, όμως είχαμε και κάτι NPCs μαζί μας, τη στρατιωτική συνοδεία που μας πήγαινε στην Πρωτεύουσα, και βγαίνοντας από τη σπηλιά δεν υπήρχε ψυχή λαλούμενη. Ανοίγουμε χάρτη μπας και δούμε κάπου τις πράσινες κουκίδες, τίποτα. Πουθενά, άφαντοι. «Ωχ…». Πέσαμε σε bug και πρέπει να ξαναρχίσουμε το παιχνίδι ήταν το πρώτο αισιόδοξο πράγμα που πέρασε από το μυαλό, αλλά κάτσε να δούμε πρώτα τι γίνεται. Ίσως έχουν πάει ήδη στη Πρωτεύουσα, εξάλλου εκεί μας είπαν ότι πρέπει να πάμε, ας πάμε προς την Πρωτεύουσα.
Με λίγα λόγια, υπάρχει τόση μεγάλη ποικιλία στο παρεχόμενο playstyle που τελικά καταλήγει ξεκάθαρα στη προτίμηση του παίκτη τι του αρέσει να παίζει.
Δυο ώρες αργότερα, και χωρίς να καταγράψουμε κάθε εμπειρία που είχαμε διότι θα είναι ασφυκτικό για το μέγεθος του κειμένου, φτάσαμε στην πύλη της Πρωτεύουσας, για να μας υποδεχτεί μια αγενέστατη φρουρά. Ποιοι είστε εσείς, δείξτε χαρτιά αλλιώς πόρτα. Ποια χαρτιά; Φάγαμε πόρτα. Και τώρα; Εκεί πετάγετε μια σκέψη σαν τα guides που δίνουν τα Pawns και λέει, γιατί να πήγαν προς τη Πρωτεύουσα και μην επέστρεψαν πίσω στο σημείο συνάντησης από όπου ξεκινήσαμε…;
Πόδια στη πλάτη και πάμε πίσω να δούμε τι γίνεται. Κατά τα φαινόμενα πρέπει να έγιναν λούηδες κάποια στιγμή που το πράγμα πήγε κατά διαόλου στο Waterfall Cave, γιατί θυμόμαστε ότι κι αυτοί ατρόμητα είχαν μπει στη σπηλιά, και να τοι, μας περίμεναν στο σημείο συνάντησης στο checkpoint των συνόρων σαν να μην τρέχει τίποτα.
Με τη γλώσσα έξω από το λαχάνιασμα, το περιπαικτικό τους ύφος θα μπορούσε άνετα να σηκώσει το πάτημα του L2, όμως επικράτησε η λογική και δεν κάναμε τα πράγματα περισσότερο περίπλοκα. Στη θέαση του L2, όταν κάνουμε την κίνηση να βγάλουμε τα όπλα μας, επικρατεί μια προσωρινή αναστάτωση στους φιλικούς NPCs, όπου καλό θα ήταν να μην καταλήξει στα χειρότερα. Ακόμα δεν γνωρίζαμε τίποτα για τη λειτουργία Νεκροτομείου, όπου επί πληρωμή παρέχει τις υπηρεσίες ανάστασης πτωμάτων NPCs, παρόλο που δοκιμάσαμε διάφορα με το άλλο magic button του παιχνιδιού, το R2, όπου κάνει Grab πράγματα.
Οφείλουμε να ομολογήσουμε ότι βρήκαμε περισσότερο αστεία κάποια πράγματα σαν το παραπάνω παρά οτιδήποτε άλλο. Υπάρχει ένα διεστραμμένο χιούμορ όταν το παιχνίδι σου δίνει τη δυνατότητα να κάνεις Grab έναν key NPC και να τον εξαφανίσεις, πετώντας τον από ένα ψηλό πύργο στη θάλασσα, και να τον βλέπεις να τον καταβροχθίζει το Brine, ή να πετάξεις το Pawn σου στον γκρεμό, να το αναστήσεις, και κάνοντας το ίδιο σάλτο μορτάλε να καταλήγεις στη αγκαλιά του πριν σκάσεις στο έδαφος.
Σε ένα παιχνίδι που με κάποιο μαγικό τρόπο αυτορυθμιζόταν όταν «κουφά» πράγματα συνέβαιναν, υπήρξε μια συγκεκριμένη στιγμή όπου δεν καταφέραμε ποτέ να στρώσουμε όταν ένα συγκεκριμένο Side Quest μάλλον μπήκε μόνιμα σε bugged mode μέχρι νεωτέρας.
Υπήρχε μια άλλη στιγμή, στο Main Scenario Quest, όπου είχαμε ραντεβού με τον Ambrosius στο Research Laboratory αλλά δεν εμφανίστηκε ποτέ. Το σημάδι στο χάρτη ήταν ξεκάθαρο, η περιγραφή στο quest log ακριβής. Τη μέρα πήγαμε, τη νύχτα πήγαμε, πουθενά. Κάναμε επτά απανωτά rests στο σπίτι που αγοράσαμε νωρίτερα, και πάλι τίποτα. Πάλι ήρθε στην επιφάνεια εκείνο το “Ωχ…» διότι η game logic του παιχνιδιού είναι πολύ συγκεκριμένη, αλλά το πιθανότερο να είναι bug.
Ο Ambrosius βρίσκεται πάντα στην παραλία με την ερευνητική του ομάδα και όταν τριγκάραμε το quest του ραντεβού, τον αναγκάσαμε να κινηθεί. Το πτώμα του κειτόταν κάπου στο μονοπάτι μεταξύ παραλίας και Bakbattal, την πρωτεύουσα των thundercats, της δεύτερης μεγαλύτερης φυλής μετά τους ανθρώπους, πιθανώς ύστερα από επίθεση των harpies που κατοικούν εκεί ή ενός Griffin που πετά συχνά στο σημείο. Χρειάστηκαν οι υπηρεσίες του Νεκροτομείου για να επαναφέρουμε το πράγμα σε τάξη.
Είναι τόσο εντός game logic του παιχνιδιού, που για κάθε NPC που ανασταίνουμε υπάρχει ξεχωριστή cut-scene που τον δείχνει να βγαίνει έκπληκτος από την κάσα -έχει φοβερό γούστο.
Η ιστορία γενικότερα του παιχνιδιού είναι πολύ καλύτερα δοσμένη σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι, η σύνδεση του παίκτη με τον κόσμο γίνεται περισσότερο ισχυρή
Τι άλλο μας έμεινε παίζοντας Dragon’s Dogma 2; Σε γενικές γραμμές θα λέγαμε ότι είναι σίγουρα πολύ περισσότερο εύπεπτο σε σχέση με το πρώτο παρά τις όποιες ιδιοτροπίες κουβαλάει. Το quest design έχει καλύτερη απόδοση σε σχέση με τον πρώτο τίτλο, κρατώντας την ασάφεια κάποιων ζητουμένων σε ελεγχόμενα πλαίσια, που δεν απαιτούν τη χρήση guide για την απόλυτη κατανόησή τους, κάνοντας πιο εύχρηστη τη διαχείριση και πιο διασκεδαστική την επίλυσή τους.
Υπάρχουν κάτι λιγότερο από 20 Main Scenario Quests και κάτι λιγότερο από 50 Side Quests στο παιχνίδι, με το καθένα να περιλαμβάνει διάφορα steps και κάποια από αυτά να ολοκληρώνονται σε βάθος χρόνου. Σίγουρα χάσαμε κάποια Side Quests, κάποια άλλα δεν καταφέραμε να τα ολοκληρώσουμε ποτέ, ενώ κάποια από αυτά ολοκληρώθηκαν με τον ένα τρόπο ή τον άλλο.
Στα της δυσκολίας του παιχνιδιού θα λέγαμε ότι ισχύει το κάθε αρχή και δύσκολη, όχι όμως για πολύ. Το σημαντικό είναι να μπει σε μια σειρά η game logic του παιχνιδιού και αυτομάτως πολύ γρήγορα τα πράγματα γυρνάνε ολοκληρωτικά υπέρ του παίκτη. Πέραν του meta min-max του πράγματος, που πραγματικά δεν έχει απολύτως καμία σημασία και αφορά εμμονικά powerbuilds, το μοναδικό πράγμα που έχει σημασία στην επιλογή Vocation είναι η απάντηση στην ερώτηση «τι θέλω να παίξω τώρα».
Κάθε Vocation έχει το δικό της playstyle και προσφέρει μια διαφορετική εμπειρία, σε μια κλασσική trinity που μπορούν να δημιουργήσει η τετράδα του party, με την εναλλαγή τους να απαιτεί μια απλή επίσκεψη σε Vocation Guild και τίποτε άλλο.
Το Pawn μας ήταν η Vekia, μια κακιασμένη γεροξεκούτα Mage, όπου στο τσακίρ κέφι το γύρναγε σε Sorceror για να ξανανιώσει. Την είχαμε πάντα πίκο μπέλο με την τελευταία λέξη της μόδας, τα πρώτα λεφτά ξοδεύονταν πάντα για αυτήν όταν η κολεξιόν ανανεώνονταν στα μαγαζιά. Ένα καλά εξοπλισμένο Pawn είναι πάντα ένα θελκτικό Pawn για τους άλλους παίκτες και η Vekia ερχόταν συχνά πυκνά πίσω ύστερα από κάθε rest στο Inn με νέες ιστορίες και γεμάτη δώρα.
Ο ρόλος της στο party ήταν αυτός της κολώνας όταν το πράγμα αρχίζει να στραβώνει, έχοντας την ικανότητα για healing και αφαίρεση debuffs, που κάνουν αισθητή την παρουσία τους μετά από κάποιες ώρες μέσα στο παιχνίδι, ρίχνοντας barriers στο party και υποστηρίζοντάς το επιθετικά με lightning elements ως επιθετικό spell ή φορτώνοντας κεραυνούς τα όπλα.
Ο Arisen ξεκίνησε ως Archer φτάνοντας έως το Rank 5 από τα συνολικά 10 που έχει κάθε Vocation, πριν αρχίσει να δοκιμάζει τη τύχη του ως Fighter, Mage και Thief, τις υπόλοιπες από τις τέσσερις αρχικές. Σχετικά γρήγορα άνοιξαν και οι Advanced Vocations των Sorceror και Warrior, κάνοντας το αντίστοιχο Side Quest που βρίσκουμε στην Πρωτεύουσα. Αυτά τα έξι Vocations έχουν στη διάθεσή τους και τα Pawns, ώσπου να βρούμε και τα επόμενα τέσσερα που είναι μόνο για τον Arisen, όταν συναπαντηθούμε με τους Meisters των Vocations αυτών.
Με λίγα λόγια, υπάρχει τόση μεγάλη ποικιλία στο παρεχόμενο playstyle, που τελικά καταλήγει ξεκάθαρα στην προτίμηση του παίκτη τι του αρέσει να παίζει. Απολαύσαμε τη μάχη, αλλά δεν μπορούμε επακριβώς να εντοπίσουμε εάν γίναμε δυνατοί πολύ σύντομα ή εάν όντως η πρόκληση έχει λειανθεί.
Είναι ένας τίτλος που ξεδιπλώνει σταδιακά τους μηχανισμούς και το scope του, κρατώντας ζωντανό το ενδιαφέρον στην συνολικότερη αίσθηση περιπέτειας που συνθέτουν όλα τα επιμέρους στοιχεία του
Καταλήγουμε ότι η αλήθεια βρίσκεται κάπου στη μέση καθότι οι θάνατοι ερχόταν ακόμα και μετά από καλή προετοιμασία ή στα πιο απροσδόκητα σημεία, χωρίς όμως ποτέ να μας δώσει κάπου την εντύπωση ότι κάτι βρίσκεται εκεί ως difficulty spike ή ότι γίνεται άδικο ή ότι μας κλέβει το παιχνίδι. Στην πραγματικότητα, οτιδήποτε μας έριχνε το παιχνίδι από ένα σημείο και μετά είχε να κάνει περισσότερο με τους τρόπους που θα ρίξουμε το θηρίο παρά εάν θα καταφέρουμε να το ρίξουμε.
Ειδικά η χρήση των πιο ισχυρών και σπάνιων abilities που βρίσκουμε από τους Meisters ήταν απολαυστική προσθήκη σε ένα ήδη ισχυρό οπλοστάσιο, προσθέτοντας ένα ακόμα επίπεδο στη διασκέδαση που λαμβάναμε στις βίαιες συγκρούσεις με τα πλάσματα του παιχνιδιού.
Τι άλλο θα μας μείνει από το παιχνίδι; Θεωρούμε ότι η λογική του ακριβώς επειδή είναι τόσο συγκεκριμένη και αφήνει αρκετά στον έλεγχο του παίκτη, μπορεί εύκολα να ξεπεραστεί με μικρές αποφάσεις που επηρεάζουν την αλληλεπίδραση με τον κόσμο του παιχνιδιού. Στοιχεία όπως η διαχείριση του inventory, το βάρος, ποια pawns είναι κατάλληλα και πότε, η επικέντρωση σε ένα Quest, και γενικότερα οι κανόνες του παιχνιδιού έρχονται πολύ φυσιολογικά παίζοντας, όσο το παιχνίδι μας ρουφάει ολοένα και βαθύτερα στον κόσμο του.
Μέρος αυτής της συνισταμένης είναι και η κούραση που μπορεί να προέλθει ύστερα από μεγάλα και συνεχόμενα playthroughs, ειδικά σε εκείνα τα πρώτα στάδια των αρκετών πρώτων ωρών, ώσπου πλέον με άνεση μπορούμε να κινούμαστε στα ζητούμενα του παιχνιδιού.
Είναι ένας τίτλος που ξεδιπλώνει σταδιακά τους μηχανισμούς και το scope του, κρατώντας ζωντανό το ενδιαφέρον στη συνολικότερη αίσθηση περιπέτειας που συνθέτουν όλα τα επιμέρους στοιχεία του, με κάθε μεγάλο playthrough να μοιάζει με ένα ξεχωριστό chapter σε σχέση με το επόμενο.
Το twist στο τέλος του παιχνιδιού, μετά την επιλογή για το true ending, έρχεται ως πειστήριο ότι το Dragon’s Dogma 2 αποτελεί μια τολμηρή πρόταση από μια Capcom που μας δίνει και αυτή με τη σειρά της τα διαπιστευτήρια ότι υπάρχει τρόπος τα videogames να παραμένουν μαγικά για κάποιον που έχει πατήσει τα 40, και το κοντέρ συνεχίζει να γράφει αχόρταγα βλέποντας το μέσο να δίνει τίτλους σαν κι αυτόν, πριν παρατήσουμε το άθλημα και γίνουμε τουρίστες, ασχολούμενοι με τη φιλοσοφία και το τύλιγμα πετονιάς.
Το Dragon’s Dogma 2 κυκλοφορεί από τις 22/3/24 για PS5, PC και Xbox Series. Το κείμενο βασίστηκε σε review code που λάβαμε από τη CD Media.