Φαίνεται ότι όσο το είδος των soulslikes διογκώνεται, τόσο περισσότερο οι επίδοξοι δημιουργοί προσπαθούν να προσθέσουν τις δικές τους πινελιές για να διαφοροποιηθούν. Ιδίως όσον αφορά στην indie σκηνή, η εισαγωγή νέων στοιχείων ή η παραμετροποίηση γνωστών μηχανισμών μάλλον γίνεται επιτακτική. Κάπως έτσι το (ξεχασμένο) Immortal Unchained είχε επιχειρήσει να αλλάξει τον melee εξοπλισμό με πυροβόλα όπλα ενώ τα Hellpoint και Dolmen προσπάθησαν να μεταφέρουν τη δράση σε sci-fi σκηνικό.
Διαφοροποιήσεις που ήταν κάτι παραπάνω από αναγκαίες, ώστε να αποφευχθούν, όσο το δυνατόν περισσότερο, οι άμεσες συγκρίσεις με AAA ή και AA δημιουργίες, όπως συνέβη, για παράδειγμα, με το πρόσφατο Morbid: The Lords of Ire ή με το Mortal Shell παλιότερα.
Με τη σειρά της, η βραζιλιάνικη Trialforge Studio προσπαθεί να φέρει κάτι διαφορετικό, χαρακτηρίζοντας το Deathbound ως το πρώτο soulslike με party-based σύστημα μάχης. Αν αυτός ο χαρακτηρισμός σας κάνει να πιστεύετε ότι αφορά multiplayer καταστάσεις, τότε απλά κάνετε λάθος, καθώς το party-based του θέματος αφορά στη δυνατότητά μας να εναλλάσσουμε αυτοστιγμεί τους χαρακτήρες μας. Αποτελεί μία ενδιαφέρουσα ιδέα που αξιοποιείται με ανάμεικτα αποτελέσματα, αν και η ζυγαριά γέρνει προς τη θετική πλευρά (μιλώντας αποκλειστικά για τον εν λόγω μηχανισμό).
Το σενάριο είναι διανθισμένο από dark fantasy στοιχεία, τοποθετημένα στον δικό μας σύγχρονο κόσμο, ο οποίος εμφανώς έχει καταστραφεί ολοσχερώς. Οι δύο βασικές αντιμαχόμενες ομάδες είναι οπλισμένες με πανοπλίες, σπαθιά, μαγείες και, γενικά, στοιχεία που θα περίμενε κανείς σε ένα fantasy παιχνίδι. Η τοποθέτηση της δράσης στα απομεινάρια του κόσμου μας φαίνεται να γίνεται απλά και μόνο για να αποδοθεί ένας σχετικά πρωτότυπος κόσμος (για τα δεδομένα του είδους) καθώς από σεναριακής πλευράς δεν προσφέρει κάτι το ιδιαίτερο.
Θα λέγαμε μάλιστα ότι ο χειρισμός ενός ιππότη, με εξοπλισμό που παραπέμπει σε σταυροφόρο, ανάμεσα σε χαλάσματα πολυκατοικιών, δείχνει στα πρώτα λεπτά ως ένας παράταιρος συνδυασμός, αν και αυτό είναι κάτι που συνηθίζεται, προσφέροντας έναν τόνο εκκεντρικότητας στο όλο οικοδόμημα. Το βασικό σενάριο είναι αρκετά απλοϊκό, καθώς, όντας μέλος του τάγματος της Εκκλησίας του Θανάτου, έχουμε τον απλό στόχο της εύρεσης και εξόντωσης του αρχηγού της αντίπαλης παράταξης, της Εκκλησίας της Ζωής. Οι εκπλήξεις και η εμβάθυνση απλά απουσιάζουν, διατηρώντας αυτόν τον μονοδιάστατο στόχο ως το τέλος.
Εκεί που παρουσιάζεται περισσότερο ενδιαφέρον είναι όταν εντοπίζουμε τους υπόλοιπους χαρακτήρες του party (επτά στο σύνολο), τις ψυχές των οποίων τις απορροφάμε με μυστήριο τρόπο. Κάθε φορά που βρίσκουμε έναν εξ αυτών, μαθαίνουμε πλήθος πληροφοριών για το background του, αρκετές φορές με ενδιαφέρουσες πληροφορίες για τη ζωή τους και τον λόγο για τον οποίο βρέθηκαν μπλεγμένοι στην επικρατούσα διαμάχη.
Ίσως σε ένα παιχνίδι μεγαλύτερου budget και μεγέθους το παραπάνω να ήταν σε θέση να αποτελέσει μία καλή βάση για το χτίσιμο ενός πραγματικά ενδιαφέροντος κόσμου, εντούτοις, στην αρκετά συγκρατημένη διάρκεια του Deathbound (περίπου 8 ώρες) δεν καταφέρνει να εμβαθύνει. Οι χαρακτήρες δεν έχουν πολλά να προσφέρουν πέρα από τις εισαγωγικές τους σεκάνς και οι μεταξύ τους δυναμικές ελάχιστα καλλιεργούνται. Δυστυχώς, όσο κι αν καταφέρνουν να κερδίσουν ένα σχετικό ενδιαφέρον, τελικά αυτό εξαλείφεται όταν αντιληφθεί κανείς ότι η Trialforge Studio δεν ήταν σε θέση να μεταφέρει κάποια ουσιαστική εξέλιξη.
Περνώντας στις υπόλοιπες σημαντικές παραμέτρους του παιχνιδιού, συνεχίζουν να υπάρχουν άνισα κομμάτια όπου φαίνεται ότι το ελλιπές budget -και πιθανόν η απειρία των δημιουργών- είχε αντίκτυπο. Όπως αναφέραμε πρωτύτερα, μπορούμε να έχουμε στο party μας επιλεγμένους έως και τέσσερις χαρακτήρες. Βέβαια, κάθε δεδομένη στιγμή χειριζόμαστε μόνο έναν, αλλά με το πάτημα ενός κουμπιού, ο χαρακτήρας αλλάζει με έναν από τους υπόλοιπους.
Κάθε χαρακτήρας έχει το δικό του μοναδικό εξοπλισμό και ικανότητες, κάτι που σημαίνει ότι πρακτικά μπορούμε να αλλάζουμε μεταξύ εντελώς διαφορετικών κλάσεων. Τη μία στιγμή ελέγχουμε ένα ιππότη με ασπίδα και την ικανότητα για blocks και parries, την άλλη μία thief, που μπορεί να κάνει backstabs αλλά και να εκτοξεύει βέλη, ή μπορούμε να ελέγξουμε τον μάγο εκτοξεύοντας διαφόρων ειδών μαγικά βλήματα. Υπάρχουν και ορισμένοι πιο εξωτικοί χαρακτήρες, όπως ένας μαχητής που αξιοποιεί την πολεμική τέχνη της καποέιρα.
Σε γενικές γραμμές, έχει γίνει καλή δουλειά στην ποικιλομορφία των πολεμιστών, πείθοντας ότι χειριζόμαστε εντελώς διαφορετικές κλάσεις με διαφορετικές δυνάμεις και αδυναμίες. Πολύ καλά λειτουργεί και το σύστημα εναλλαγής μεταξύ πολεμιστών, επιτρέποντάς μας να συνεχίζουμε το combo των επιθέσεων αδιάκοπα όταν αλλάζουμε σε άλλο πολεμιστή, μία ικανότητα που είναι ιδιάζουσας σημασίας για την επιβίωσή μας.
Επομένως, θα λέγαμε ότι ως gameplay ιδέα, είναι ενδιαφέρουσα και πραγματικά φέρνει κάτι διαφορετικό στο είδος. Παρόλα αυτά, διάφορες ιδιότροπες επιλογές από την ομάδα ανάπτυξης κρατάνε πίσω τη συνολική εμπειρία. Πρώτη και καλύτερη αψυχολόγητη απόφαση έχει να κάνει με την ενέργεια και τη stamina που καταλαμβάνουν την ίδια μπάρα. Αυτό σημαίνει ότι όποτε μειώνεται η ενέργειά μας από εχθρικά χτυπήματα, αντίστοιχα μειώνεται και η μπάρα της stamina. Καταλαβαίνει κανείς ότι όταν ένας χαρακτήρας μείνει με ελάχιστη ενέργεια τότε απλά δεν μπορεί παρά να κάνει ένα dodge ή μία επίθεση προτού περιμένει να ξαναγεμίσει η stamina.
Αυτός ο μηχανισμός δίνει την εντύπωση ότι το παιχνίδι γίνεται με άδικο τρόπο πιο δύσκολο απ’ ό,τι θα έπρεπε, “τιμωρώντας” μας σε υπερβολικό βαθμό όταν οι εχθροί μάς πετυχαίνουν. Έτερη ιδιοτροπία, αφορά στη μεταχείριση των healing potions. Όποτε χρησιμοποιούμε το healing potion, τότε ο χαρακτήρας που ελέγχουμε γεμίζει λίγη ενέργεια, αλλά ταυτόχρονα οι τρεις άλλοι χαρακτήρες χάνουν ανάλογη ενέργεια. Τι σημαίνει αυτό πρακτικά; Ότι χρησιμοποιώντας healing potions συνολικά χάνουμε περισσότερη ενέργεια από ό,τι κερδίζουμε.
Το αποτέλεσμα είναι τα healing potions να αποτελούν ένα μάλλον απαγορευτικό αναλώσιμο, καθώς η χρήση τους μας φέρνει σε δυσχερέστερη κατάσταση. Η δράση άλλωστε είναι με τέτοιο τρόπο στημένη όπου χρειάζεται όλοι οι χαρακτήρες μας να βρίσκονται σε καλή κατάσταση, δεδομένου μάλιστα ότι έστω και σε έναν χαρακτήρα να μηδενιστεί η μπάρα ενέργειας, τότε αυτομάτως εξοντώνεται όλη η ομάδα.
Αναφορικά με την ίδια τη μάχη, ο βαθμός δυσκολίας σίγουρα δεν είναι από τους πιο υψηλούς του είδους, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι είναι περίπατος. Οι περισσότεροι από τους απλούς εχθρούς έχουν πολύ συγκεκριμένες ρουτίνες επιθέσεων, οδηγώντας στο σχετικά εύκολο “διάβασμα” των επιθέσεών τους. Μάλλον ως μία μέθοδος να αντισταθμιστεί το παραπάνω, οι χαρακτήρες μας χάνουν πολύ εύκολα ενέργεια, διατηρώντας με αυτόν τον τρόπο την ανάγκη να είμαστε συνεχώς σε εγρήγορση.
Τα διάφορα checkpoints, εν είδει bonfires, είναι αρκετά απομακρυσμένα, στις περισσότερες των περιπτώσεων, κάτι που δημιούργησε αρκετές φορές εκνευρισμό, ιδίως όταν μερικά μέτρα πριν το επόμενο checkpoint βρίσκονταν ιδιαίτερα δύσκολα σημεία. Συνοψίζοντας για το θέμα του συστήματος μάχης, η δυνατότητα να αλλάζουμε αυτοστιγμεί μεταξύ τεσσάρων χαρακτήρων, είναι σίγουρα πρωτότυπη και προσθέτει ένα ιδιαίτερο στοιχείο στη μάχη, αλλά οι ιδιομορφίες των δημιουργών οδηγούν σε εκνευρισμό που θα μπορούσε πολύ απλά να απουσιάζει.
Να σημειώσουμε εδώ ότι η ποικιλία των εχθρών είναι περιορισμένοι και άνευ κάτι αξιομνημόνευτου, κυρίως αν λάβουμε υπόψη και τα λιγοστά και ανέμπνευστα boss fights. Το σύνολο της εμπειρίας κλείνει ο αρκετά γραμμικός σχεδιασμός του, δίχως πολλές ευκαιρίες προς εξερεύνηση. Η εύρεση ορισμένων shortcuts, που μας επιστρέφουν σε προηγούμενες περιοχές, δεν εξυπηρετεί κανέναν άλλο λόγο πέραν από το να μας θυμίσει ότι αποτελεί ένα γνώριμο χαρακτηριστικό των soulslike.
Εν κατακλείδι, το Deathbound είχε μία σχετικά καινοτόμα gameplay ιδέα, η οποία δεν καταφέρνει να αντισταθμίσει τα μέτρια αποτελέσματα στους υπόλοιπους τομείς ενώ και οι “παράξενες” επιλογές των δημιουργών δεν βοηθάνε. Παρόλα αυτά, ανάμεσα από τα Dolmen, Hellpoint και λοιπά indie παιχνίδια του είδους, έχει ίσως κάτι διαφορετικό να προσφέρει και η ενασχόλησή μας σίγουρα δεν έγινε -εντελώς- από αγγαρεία. Το παραπάνω βέβαια δεν αποτελεί και το μεγαλύτερο επίτευγμα ενώ ίσως τονίζει το γεγονός ότι απευθύνεται σε σκληροπυρηνικούς φίλους των soulslikes που επιθυμούν να εξαντλήσουν το είδος.
Το Deathbound κυκλοφορεί από τις 8/8/24 για PS5, PC και Xbox Series X/S. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC, με review code που λάβαμε από την Tate Multimedia.