Η ανακοίνωση του Warhammer 40,000: Space Marine 2 (εφεξής, Space Marine 2) ήταν από τις πλέον απρόσμενες, λαμβάνοντας υπόψη τα 13 χρόνια από την κυκλοφορία του πρώτου μέρους, αλλά και το γεγονός ότι δεν άφησε το οποιοδήποτε “αποτύπωμα”. Ήταν ένα συμπαθητικό παιχνίδι, το οποίο, δεν ήταν σε θέση να ξεχωρίσει, ένα αποτέλεσμα που δεν βοήθησε και η γειτονική του κυκλοφορία με αυτήν του Gears of War 3. Θα μπορούσε να πει κανείς ότι έμελλε να περάσει με ήσυχο τρόπο σε μία λήθη, ανάλογη με την κατάληξη του Dante’s Inferno, μόνο για να το θυμόμαστε αραιά και που σε συζητήσεις περί ξεχασμένων συμπαθητικών παιχνιδιών.
Εντούτοις, η Saber Interactive φαίνεται ότι βρήκε μία καλή ευκαιρία για να αξιοποιήσει την Swarm Engine, που είχε αναπτύξει για τις ανάγκες του World War Z. Στη προκειμένη περίπτωση βέβαια η ομάδα ανάπτυξης προσφέρει ένα ογκωδέστερο “πακέτο”, σε σχέση με τα προηγούμενα παιχνίδια της, συμπεριλαμβάνοντας τρία διαφορετικά modes: campaign, PVE και PVP. Ας τα πάρουμε με τη σειρά.
Το Space Marine 2 έρχεται για να συνεχίσει την ιστορία του Titus, ενός Ultramarine που στο πρώτο παιχνίδι είχε καταδικαστεί (αδίκως) ως αιρετικός. Εδώ, τον βρίσκουμε έναν αιώνα μετά, όπου, υπό τις διαταγές του Captain Acheran, διοικητή μίας ομάδας των Ultramarines, θα γίνει το κεντρικό πρόσωπο για την αντιμετώπιση μίας μεγάλη απειλής. Τα orcs του πρώτου Space Marine είναι πλέον παρελθόν, με τις ορδές των Tyranids να παίρνουν τον ρόλο ενός εκ των βασικών εχθρών. Σύντομα ο Titus θα πάρει υπό τις διαταγές του δύο ακόμα Ultramarines, οι οποίοι θα παραμείνουν ως μόνιμοι companions έως το τέλος της περιπέτειας (και βέβαια διαθέσιμοι ως avatars για τριπλό co op).
Το σενάριο δεν κρύβει ιδιαίτερες εκπλήξεις αλλά ούτε και προσπαθεί να κάνει… αλχημείες με το σκληροπυρηνικό μιλιταριστικό ύφος του Warhammer 40,000. Η πίστη στις θεοκρατικές αρχές παραμένει αναλλοίωτη, μένοντας συνεπές στην απεικόνιση σκληροτράχηλων πεζοναυτών που δεν περιμένουν στιγμή να μπούνε στη μάχη και να δοξάσουν τον Αυτοκράτορα. Φυσικά, αυτό το ύφος δεν θα μπορούσε να είναι ιδανικότερο για τη γενικότερη αισθητική του τίτλου.
Βρισκόμαστε σε ένα σύμπαν όπου ο πόλεμος είναι ατέρμονος και εξαπλωμένος σε όλο τον γαλαξία. Είναι κάτι που αποτυπώνεται ιδανικά στο παιχνίδι, μεταφέροντας πειστικότατα το μέγεθος της σύρραξης. Στην πλειοψηφία των εξωτερικών περιβαλλόντων, όπου και να γυρίσει η κάμερα επικρατεί ένας χαμός από βλήματα, εναέριες μονάδες και ορδές επίγειων δυνάμεων στον ορίζοντα. Το επικό στοιχείο καλλιεργείται διαρκώς, από τον μεγάλο αριθμό των μονάδων που βλέπουμε σε κοντινές και μακρινές αποστάσεις, μέχρι την κλίμακα των ίδιων των περιβαλλόντων και κτηρίων.
Τα διαφόρων ειδών κτίσματα είναι θεόρατα, τα αστικά πεδία μάχης εκτείνονται σε τεράστιες οροφές που βρίσκονται εκατοντάδες μέτρα πάνω από το έδαφος, και παντού υπάρχουν κάθε λογής αγάλματα και μνημεία που έχουν δημιουργηθεί με βασικό στόχο την επιβλητικότητα. Αν μη τι άλλο, η δουλειά της Saber Interactive σε αυτόν τον τομέα βρίσκεται σε υψηλά επίπεδα, οπτικοποιώντας με περίσσεια φροντίδα το σύμπαν του Warhammer 40,000.
Θα πρέπει κάπου εδώ να βάλουμε στην εξίσωση και τα δύο οπτικά modes (με το παιχνίδι ασχοληθήκαμε με την έκδοση του PS5). Στο performance mode (60FPS) η εικόνα δημιουργεί μία ελαφρά αίσθηση θολούρας, που ναι μεν δεν χαλάει την εμπειρία, αλλά είναι σίγουρα αισθητή. Στο quality mode η κατάσταση διορθώνεται, αλλά η πτώση στα 30 FPS κρίνεται σχεδόν απαγορευτική, δεδομένης της γρήγορης δράσης που επικρατεί. Συνολικά, βέβαια, πιστεύουμε ότι δύσκολα θα μείνει κάποιος παραπονεμένος από το εικαστικό ντύσιμο και -το ξανατονίζουμε- την αίσθηση της κλίμακας, που ιδίως οι fans του franchise θεωρούμε ότι θα εκτιμήσουν δεόντως.
Οι fans υποθέτουμε ότι θα εκτιμήσουν επίσης και την αίσθηση που αφήνει ο έλεγχος ενός Ultramarine. Για τυχόν αμφιβολίες, να αναφέρουμε ότι το στοιχείο της κάλυψης απουσιάζει πλήρως, καθώς, ακόμα και η τακτική τύπου “κάθομαι πίσω από μία κολώνα για να πάρω μία ανάσα” δεν υφίσταται. Στο παραπάνω, βέβαια, ένας λόγος για τον οποίο δεν λειτουργεί ούτε αυτή η κάλυψη έχει και η υποψία μας ότι τα πυρά των εχθρών διαπερνάνε τοίχους ή κάθε λογής εμπόδια, αλλά αυτό είναι άλλη ιστορία…
Οι εχθροί έρχονται από παντού, ιδίως στα σημεία όπου πρέπει να κάνουμε defend, όπου το στοιχείο της τακτικής καταλήγει να συνοψίζεται στο ότι πρέπει να βαράμε παντού και τα πάντα για να επιβιώσουμε. Εξαρχής το παιχνίδι μάς μαθαίνει τη σημασία του melee όπλου. Οι μικρότεροι από τους Tyranids μπορούν να εξοντωθούν με μόλις ένα melee χτύπημα, αλλά συχνά εμφανίζονται και μεγαλύτεροι εχθροί, στα μέτρα των Ultramarines, όπου εκεί υπάρχει πλήρης ανταλλαγή χτυπημάτων.
Στις εκ του σύνεγγυς συγκρούσεις εισέρχεται και ο απλοϊκός μηχανισμός του parry, απαραίτητος τόσο στους μεγάλους όσο και στους μικρούς εχθρούς. Απέναντι από τους μεγαλύτερους εχθρούς η αλήθεια είναι ότι ο συγχρονισμός που απαιτείται δεν είναι πάντα και ο καλύτερος δυνατός, παρόλο που τις περισσότερες φορές λειτουργεί. Αναμφίβολα, το parry δεν είναι σε καμία περίπτωση απαιτητικό, ιδίως αν συγκριθεί με τις απαιτήσεις αυτού του μηχανισμού σε ένα soulslike (κάτι που το αναφέρουμε ως θετικό για την εμπειρία που επιχειρεί να μεταφέρει το Space Marine 2).
Το parry πραγματοποιείται και στους μικρότερους εχθρούς, μέσα από ένα ιδιαίτερα προσεγμένο animation, επιτρέποντας στον χαρακτήρα μας να πιάνει στον αέρα, με πλήρη ομαλότητα, τους εχθρούς που ενδέχεται να πηδάνε προς τα πάνω του ακόμα και από πολλά μέτρα μακριά. Το πυροβόλο όπλο έρχεται για να ελαττώσει τις αντίπαλες μονάδες έως ότου η μάχη αρχίσει να γίνεται -αναπόφευκτα- με melee όρους.
Το shooting, παρότι έχει καλή αίσθηση, δεν προσφέρει κάποια ιδιαιτερότητα και σε σημεία μπορεί να είναι και κουραστικό, καθώς διάφοροι από τους μεγαλύτερους εχθρούς, ακόμα και αυτοί που είναι αποκλειστικά ranged ή ιπτάμενοι, χρειάζονται δεκάδες σφαίρες για να εξοντωθούν. Άλλωστε, οι melee επιθέσεις και τα “fatalities” είναι μονόδρομος για την επιβίωσή μας, καθώς, ως άλλο Doom, είναι ο μόνος τρόπος για να ανακτήσουμε armor.
Σε διάφορα σημεία το παραπάνω σύστημα μάχης μεταφέρει -ιδανικά θα μπορούσε να πει κανείς- το χάος μίας τέτοιας μάχης, απέναντι δηλαδή από ορδές αιμοβόρων Tyranids. Η επιβίωση είναι αρκετά δύσκολη, παρόλο που χειριζόμαστε ένα κινούμενο θωρηκτό, και η νίκη, στην κόψη του ξυραφιού και έπειτα από αλλεπάλληλα κύματα εχθρών, μπορεί να φέρει μία ιδιαίτερα ευχάριστη αίσθηση ανακούφισης.
Παρόλα αυτά, το σύστημα μάχης παραμένει αρκετά μονοδιάστατο. Ακόμα και στο, συγκρατημένης διάρκειας, campaign (περίπου 8-10 ώρες) φτάνει σχετικά σύντομα σε σημείο να είναι επαναλαμβανόμενο. Δεν βοηθάει η ίδια η φύση της δράσης, η οποία περιορίζει την ποικιλομορφία που θα μπορούσε να εισαχθεί μέσω του level design (όπως π.χ. συμβαίνει με τα Gears of War). Δεδομένου ότι η συντριπτική πλειοψηφία των συγκρούσεων καταλήγει να εκτυλίσσεται μερικά μέτρα γύρω από τον χαρακτήρα μας, είναι κάτι που οδηγεί σε περιβάλλοντα τα οποία δεν μπορούν να δημιουργήσουν ποικιλία στη δράση.
Στο παραπάνω δεν βοηθάει και η μικρή ποικιλία των εχθρών, η οποία φέρνει την επανάληψη στον τρόπο προσέγγισης κάθε μάχης. Η κατάσταση δεν αλλάζει ιδιαίτερα όταν μπουν στην εξίσωση οι Chaos Marines, δεδομένου ότι οι μικρές μονάδες τους δεν προσφέρουν κάτι διαφορετικό από τις αντίστοιχες των Tyranids, και οι μεγαλύτερες επικεντρώνονται πρωτίστως στις ranged επιθέσεις, ένα είδος μάχης που είναι αρκετά επιφανειακό.
Κάπου εδώ δημιουργείται η εντύπωση ότι η Saber Interactive δεν αξιοποίησε περισσότερο τον μηχανισμό του jet pack. Σε δύο σημεία του campaign, μικρής διάρκειας, οι Ultramarines εξοπλίζονται με jet packs, επιτρέποντάς τους να πραγματοποιούν άλματα σε μεγάλο ύψος, να αιωρούνται αλλά και να επιτίθενται με μεγάλη ισχύ από τον αέρα. Το level design σε αυτά τα τμήματα είναι δουλεμένο, επιτρέποντας ένα ευχάριστο verticality και μάχες ενάντια από μονάδες που βρίσκονται σε διάφορα ύψη.
Ο συγκεκριμένος μηχανισμός είναι τόσο προσεγμένος, ώστε την πρώτη φορά που εμφανίζεται εύλογα θα πιστέψει κανείς ότι ήρθε για να μείνει. Δυστυχώς όμως, αυτό το καλοδεχούμενο βάθος (δίχως να περιπλέκει το gameplay) αφαιρείται πριν την ώρα του -θα έλεγε κανείς.
Συνοψίζοντας τις εντυπώσεις μας για το campaign, αναφέρουμε επίσης ότι το παιχνίδι ενδείκνυται κυρίως για διπλό ή τριπλό co op, δεδομένου ότι η δράση (κυρίως στο hard) είναι πιο διαχειρίσιμη και βέβαια, οι υπόλοιποι συμπαίκτες μπορούν να αναλάβουν διαφορετικές εχθρικές θέσεις ώστε να επιτευχθεί ακόμα καλύτερα η αίσθηση επικών συρράξεων. Αντιθέτως, η A.I. που χειρίζεται τους δύο συμπολεμιστές σε σόλο ενασχόληση μπαίνει στη δράση αρκετά αναιμικά, αν και τουλάχιστον δεν χάνει στιγμή να μας κάνει revive σε περίπτωση που πέσουμε.
Όπως αναφέραμε και στην αρχή, εκτός από το campaign υπάρχουν και άλλα δύο modes, το Operations και το PVP, όπου μας τοποθετεί σε μάχες έξι εναντίον έξι. Το Operations έρχεται ως μία παράλληλη εμπειρία με αυτήν του campaign, καθώς οι έξι αποστολές που περιέχει εξελίσσονται ταυτόχρονα. Το συγκεκριμένο mode προορίζεται ξεκάθαρα για online, δεδομένου ότι υπάρχει matchmaking (στο campaign μπορείτε να παίξετε μόνο με άτομα από τη friends list), επιλογή κλάσης ανάμεσα από έξι, καθώς και σταδιακή εξέλιξη των levels τόσο του ίδιου του χαρακτήρα όσο και των όπλων που μπορεί να φέρει.
Τα ίδια τα επίπεδα μάς επαναφέρουν σε παρόμοιες περιοχές αυτών του campaign, αλλά εδώ η δράση έρχεται ακόμα πιο σταθερά και δίχως διαλείμματα (απουσιάζουν πλήρως οι cutscenes ή πιο αργόσυρτες σκηνές, όπως το περπάτημα σε φίλιες βάσεις). Αν και υπάρχουν ορισμένα set pieces, είναι σαφέστατα πιο περιορισμένα σε σχέση με αυτά του campaign. Το συγκεκριμένο mode είναι δημιουργημένο με στόχο να πείσει για εκτενές replayability.
Για να το πετύχει αυτό, διάφορες συγκρούσεις έρχονται με τυχαία διαρρύθμιση και εμφάνιση εχθρών. Αν και αυτή η μεγαλύτερη αμεσότητα της δράσης μπορεί να πείσει για την περαιτέρω ενασχόληση, δεν μπορούμε να πούμε ότι μας έπεισε ώστε να επανέλθουμε ξανά και ξανά, όταν οι εκπλήξεις στο level design πλέον απουσιάζουν και οι εχθροί, ακόμα και αν βγαίνουν τυχαία, δεν είναι σε θέση να επισκιάσουν την αίσθηση της μονοτονίας.
Το τρίτο mode είναι ένα αρχετυπικό PVP με τρία είδη συγκρούσεων (Seize Ground, Capture and Control, Annihilation). Και εδώ υπάρχουν έξι κλάσεις, αλλά πλέον η ανάπτυξή τους αφορά μόνο στα cosmetics. Η ενασχόλησή μας με αυτό το PVP ήταν ευχάριστη, θυμίζοντάς μας τις απλοϊκές εποχές του πρώτου Gears of War. Η βαριά κίνηση των Ultramarines σημαίνει ότι συχνά το κομμάτι της τακτικής μπορεί να υπερτερήσει απέναντι από τα γρήγορα αντανακλαστικά. Δεν πιστεύουμε ότι το PVP είναι δημιουργημένο με τη λογική ότι ήρθε για να μείνει και να “χτυπήσει” άλλες ισχυρές PVP προτάσεις, αλλά δεν παύει να είναι σε θέση να μας φέρει σε ευχάριστες συγκρούσεις και ας έχουν ημερομηνία λήξης.
Συνοψίζοντας, παρότι η αίσθηση της επανάληψης και του επιφανειακού gameplay δίνουν το παρόν, δεν του αφαιρούν τη δυνατότητα να προσφέρει ώρες διασκέδασης, χάρη στην επική ατμόσφαιρα, τα επιβλητικά σκηνικά και την εντυπωσιακή παρουσία των Ultramarines. Εντούτοις, σε μία πιθανή επιστροφή ευελπιστούμε στην προσθήκη των jet packs στον μόνιμο εξοπλισμό και στην εμβάθυνση των συγκρούσεων ώστε να μην παραπέμπει στην εικόνα ενός “Dynasty Warriors αλλά στο 40,000”.
Το Warhammer 40,000: Space Marine 2 κυκλοφορεί από τις 9/9/24 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5, με review codes που λάβαμε από την AVE.