Το όνομα του soulslike έχει αρχίσει, εδώ και καιρό, να παρερμηνεύεται, εμφανιζόμενο συχνά ως περιγραφικός όρος σε παιχνίδια που μπορεί πολύ απλά να είναι third person action με melee όπλα, κι ας μην έχουν άλλα βασικά χαρακτηριστικά που να τα τοποθετούν σε αυτό το είδος. Το Enotria: The Last Song έρχεται ως η αντίθετη περίπτωση, ένας τίτλος που από την αρχή έως το τέλος φαίνεται ξεκάθαρα ότι εμπνέεται από τα Dark Souls, με πινελιές από το Sekiro, όπως συνηθίζεται ολοένα και περισσότερο στο είδος.
Αρκετές φορές έχουμε δει παιχνίδια να προσπαθούν να πλησιάσουν σε τόσο σημαντικό βαθμό τα εμβληματικά παιχνίδια της From Software, σε σημείο που να χάνουν τη δυνατότητα δημιουργίας δικής τους ταυτότητας. Μέσα από αυτήν την ομοιογένεια καταλήγουν από μόνα τους να μπαίνουν στα “χωράφια” μίας αναπόφευκτης σύγκρισης, που σε άλλες περιπτώσεις θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως άδικη.
Χαρακτηριστικά παραδείγματα αποτελούν το Mortal Shell και το πρώτο Lords of the Fallen, δύο παιχνίδια που ακολουθούσαν από πολύ κοντά το ύφος των Dark Souls. Το Enotria, παρά το γεγονός ότι εμφανέστατα εμπνέεται από την προαναφερθείσα σειρά παιχνιδιών, διοχετεύει τον δικό του χαρακτήρα, κάτι για το οποίο η καταγωγή και η έδρα της Jyamma Games είχε, εμφανέστατα, καταλυτικό ρόλο.
Η ολιγομελής ομάδας ανάπτυξης βρίσκεται στην Ιταλία κάτι που γίνεται αντιληπτό από τα πρώτα λεπτά ενασχόλησης. Ένα από τα θετικότερα στοιχεία του παιχνιδιού είναι ότι αφήνει πίσω τη σκοτεινιά, τα μπουντρούμια, τα fantasy κάστρα και λοιπά γνώριμα στοιχεία του είδους, προκειμένου να μας μεταφέρει στην ηλιόλουστη περιοχή της Enotria που ξεκάθαρα απεικονίζει ένα εναλλακτικό περιβάλλον βασισμένο στα παράλια της νότιας Ιταλίας.
Η αρχιτεκτονική, οι ενδυμασίες, η τέχνη από την εποχή της Ιταλικής Αναγέννησης φέρνουν μία διαφορετική νότα που καταφέρνει να το κάνει να ξεχωρίσει. Η μεσογειακή φύση μας ταξιδεύει σε ιδιαίτερα γνώριμα περιβάλλοντα με τη συνολική εικόνα να καταφέρνει κάτι παραπάνω από το να κεντρίσει το ενδιαφέρον. Το Enotria χωρίζεται σε τρεις διακριτές και ογκωδέστατες περιοχές, κάθε μία από τις οποίες μας μεταφέρει σε ένα εντελώς διαφορετικό τοπίο, από την ορεινή πόλη της Quinta, στα παράλια της Falesia Magna, όπου εκεί πλέον είναι σαν να βρισκόμαστε σε μία ελληνορωμαϊκή, αρχαία πόλη, καταλήγοντας στην Litumnia, μία πιο σκοτεινή εκδοχή της Βενετίας.
Οι αλλαγές από περιοχή σε περιοχή είναι σημαντικές και πάντα με υψηλά εικαστικά στάνταρτ ώστε να αναζωπυρώνουν εκ νέου το ενδιαφέρον για εξερεύνηση, φέρνοντας παράλληλα μία αξιέπαινη ποικιλία, ιδίως για τα δεδομένα του μεγέθους της Jyamma Games. Το lore έρχεται για να συνοδεύσει ιδανικά τον συγκεκριμένο φανταστικό κόσμο. Ακολουθεί μία κάπως εναλλακτική πορεία για το θέμα θεών, ανθρώπων, καθώς εδώ οι άνθρωποι μέσα από τις τέχνες δημιούργησαν τους θεούς.
Οι τελευταίοι εκπέσανε έπειτα από διάφορα γεγονότα και μία μικρή ομάδα ανθρώπων, οι οποίοι αποτελούν εκφάνσεις γνωστών χαρακτήρων από την εποχή του Commedia dell’arte (με πιο γνωστό ίσως τον Αρλεκίνο), αντιλήφθηκαν ότι μέσω της τέχνης μπορούσαν να γράψουν τους κανόνες του δικού τους κόσμου. Αποκτώντας τεράστια δύναμη, δημιούργησαν το Canovaccio, μία καταγραφή δηλαδή με νότες και πρόζα, μέσω της οποίας καθήλωσαν την Enotria στις δικές τους αντιλήψεις. Εδώ ερχόμαστε εμείς, ως ένα puppet, με σκοπό να θέσει τέλος στην κυριαρχία αυτής της ομάδας ανθρώπων.
Το lore μεταφέρει πλούσιες πληροφορίες για το background θεών και ανθρώπων αλλά και πολιτισμών, μέσα από ένα ιδιότυπο codex και περιγραφές αντικειμένων. Είναι σε θέση να δημιουργήσει ενδιαφέρον και περιέργεια ιδίως επειδή κάθε περιοχή έχει να προσφέρει και κάτι καινούριο, όπως η Falesia Magna που μαστίζεται από αιώνες μάχες μεταξύ του ξεπεσμένου πολιτισμού των Aenean και ενός εισβολές, εμπνευσμένου από τους κονκισταδόρες.
Από την άλλη πλευρά, όσο πλούσιο lore έχει τόσο φτωχούς χαρακτήρες εισάγει. Οι φίλιοι NPCs είναι ελάχιστοι και δεν έχουν κάτι ιδιαίτερο να πούνε είναι η αλήθεια, με την εξαίρεση του ζωηρού Pulcinella, ο οποίος με θεατρικό τρόπο μας καθοδηγεί στα βασικά objectives. Τουλάχιστον οι βασικοί εχθροί έρχονται με λίγο περισσότερες πληροφορίες, μέσω του codex, μαθαίνοντας το ενδιαφέρον background άλλοτε για την τραγική τους φύση και άλλοτε για την ύβρι τους ή την πλάνη που έχουν δεχθεί.
Φυσικά, πέρα από την ποιοτικότατη δουλειά που έχει γίνει στην απεικόνιση του κόσμου, νευραλγικές συνιστώσες του δεν θα μπορούσαν να είναι άλλες από τα level design και gameplay. Ως προς το πρώτο τα πάει περίφημα, καθώς η Jyamma Games δείχνει να μελέτησε πλήρως τα Dark Souls, δημιουργώντας εκτενή περιβάλλοντα, γεμάτα με προαιρετικές διαδρομές και περιοχές.
Η λεπτομέρεια στο εικαστικό κομμάτι και η ποικιλομορφία από assets και σημεία αναφοράς, καταφέρνει να μας κάνει κτήμα τη δομή κάθε μίας περιοχής, ώστε να έχουμε την αίσθηση του προσανατολισμού και να κατανοούμε που έχουμε ήδη πάει και ποια μέρη δεν έχουμε ακόμα εξερευνήσει (σε ένα παιχνίδι που, ως είθισται για το είδος, ο χάρτης απουσιάζει).
Το παραπάνω καθιστά την εξερεύνηση ως ένα αναπόσπαστο κομμάτι της ευχάριστης soulslike εμπειρία που προσφέρει το Enotria. Δεν επαναπροσδιορίζει τον τροχό, ούτε φέρνει κάτι καινούριο σε αυτό το κομμάτι, αλλά, από την άλλη, είναι διόλου ευκαταφρόνητο το επίπεδο της δουλειάς που έχει επιτευχθεί σε αυτόν τον τομέα. Εκεί που θα μπορούσε να φέρει τη δική του πινελιά αφορά στην ικανότητα του Ardore bust, η οποία επιτρέπει στον χαρακτήρα μας να καταστρέφει συγκεκριμένους τοίχους, ενώ σε άλλα σημεία εμφανίζοντας πλατφόρμες για να φτάσουμε απρόσιτα σημεία.
Μάλιστα, στις πρώτες ώρες του παιχνιδιού υπάρχει ένα ιδιαίτερα όμορφο σκηνικό, όπου με το Ardore bust δημιουργούμε μία τεράστια γέφυρα που ενώνει έναν λόφο με την πόλη του Quinta. Σε αυτές τις πρώτες ώρες, η ίδια ικανότητα μας επιτρέπει να δημιουργήσουμε έξυπνες πλατφόρμες για να εντοπίσουμε διάφορα μυστικά.
Εντούτοις, κάπου στην πορεία η Jyamma Games φαίνεται σαν να… ξέχασε την ύπαρξη του Ardore bust, ίσως λόγω δυσκολίας για την εκτενή ενσωμάτωσή της. Συνεχίζουν να υπάρχουν ορισμένα σημεία όπου γίνεται να το χρησιμοποιούμε αλλά είναι τόσο σποραδικά που τελικά έχουν μηδαμινό αντίκτυπο στη συνολική εμπειρία.
Στο αμιγώς gameplay κομμάτι η ιταλική ομάδα ανάπτυξης φαίνεται ότι έδωσε προσοχή στην ανταπόκριση του χαρακτήρα μας. Το block απουσιάζει, επιλέγοντας τη διαδρομή του parry και των dodges, αν και κλίνει σαφώς περισσότερο στο parry, ως βασική αμυντική ικανότητα, ανάλογα δηλαδή με τον τρόπο που την αξιοποιούσε το Lies of P (ας πούμε ότι στη μεταξύ τους σύγκριση το Enotria κερδίζει στα σημεία στο εικαστικό κομμάτι αλλά στο gameplay και το σχεδιασμό των εχθρών το Lies of P). Το parry έχει καλή ανταπόκριση και ο συγχρονισμός του με τις αντίπαλες επιθέσεις είναι όσο απαιτητικός χρειάζεται ώστε να μην κάνει απαγορευτική τη χρήση.
Η αναγκαία χρήση του είναι εμφανής και στη δευτερεύουσα μπάρα που έχουν όλοι οι εχθροί, δηλαδή ένα διαφορετικό posture bar του Sekiro, που γεμίζει με κάθε επιτυχημένο parry, με την πλήρωση της οποίας μπορούμε να κάνουμε μία ισχυρότατη επίθεση στον εχθρό. Η μάχη γενικά δεν φτάνει τον ταχύ ρυθμό ενός Bloodborne, δεδομένου κι όλας ότι μπορούμε να κάνουμε parry σε όλες τις αντίπαλες επιθέσεις, ανεξαιρέτως.
Ο ρυθμός του γενικά κυμαίνεται σε καλά επίπεδα, απαιτώντας να είμαστε σε εγρήγορση αλλά χωρίς να μας κρατάει σε διαρκεί ένταση. Ο βαθμός πρόκλησης είναι μάλλον ιδιόρρυθμος, αφού το Enotria ξεκινάει με αρκετές δύσκολες συγκρούσεις αλλά σταδιακά αντί να ανεβάζει τον πήχη της δυσκολίας μάλλον πάει προς την αντίθετη διαδρομή. Ιδίως επενδύοντας τα level up στο health (που ταυτόχρονα δίνει πόντους και στο defense) ο χαρακτήρας δεν αργεί να φτάσει στο σημείο να αντέχει έναν καταιγισμό χτυπημάτων.
Βάζοντας παράλληλα στην εξίσωση και τα πολλαπλά Armonia που μπορούμε να έχουμε (το αντίστοιχο Estus Flask), αλλά και passive abilities που μας επιστρέφουν ενέργεια με κάθε σωστό parry, μας οδηγούσε συχνά σε σημεία όπου μπορούσαμε να αντιμετωπίσουμε τους εχθρούς με “brute force” τακτικές, ακόμα και σε διάφορα bosses. Το παραπάνω δεν σημαίνει ότι δεν χρειάζεται καθόλου προσοχή, αλλά το Enotria συγχωρεί πολλά παραπάνω λάθη από την πλειοψηφία των soulslike.
Θα μπορούσε να υποστηρίξει κανείς ότι αυτό δεν είναι κάτι αναγκαία αρνητικό και θα είχε δίκιο. Δεν χρειάζεται όλα τα soulslike να μας φέρνουν στα άκρα. Από τη μία πλευρά αυτός ο χαμηλότερος βαθμός δυσκολίας (ξανατονίζουμε, δεν είναι περίπατος, απλά το αναφέρουμε συγκριτικά με άλλα soulslike) διατηρεί έναν ασταμάτητο ρυθμό προς τα εμπρός που είναι αρκετά ευχάριστος. Από την άλλη όμως, το πρόβλημα του Enotria με την ελλιπή δυσκολία εντοπίζεται κυρίως στην ελλιπή ποικιλία των κινήσεων που έχουν οι εχθροί. Μετά από την πρώτη περιοχή της Quinta, συνεχώς θα βλέπουμε νέα design αντιπάλων, οι οποίοι όμως συχνά έχουν παρόμοιες ή και ίδιες κινήσεις με εχθρούς που έχουμε ήδη πολεμήσει.
Επιπροσθέτως, διάφορα bosses εμφανίζονται συχνά ευθύς αμέσως ως απλοί εχθροί, αναιρώντας πόντους από μάχες που σε εναλλακτική περίπτωση θα ήταν μοναδικές. Μάλιστα, αρκετές φορές διάφορα bosses μοιράζονται επιθετικές κινήσεις, δημιουργώντας μία αίσθηση déjà vu. Αν και τα μεγάλα boss, που έρχονται στο τέλος κάθε εκτενούς περιοχής, είναι μοναδικά, η περιορισμένη αλλά και άνευ ιδιαιτέρων εκπλήξεων κινησιολογία τους δεν φτάνει σε σημείο να μας φέρει σε αξιομνημόνευτες συγκρούσεις.
Στον αντίποδα του παραπάνω, η Jyamma Games δείχνει ότι δούλεψε αρκετά το κομμάτι της παραμετροποίησης, προσφέροντας μία εκτενή γκάμα από passive και active abilities αλλά και δεκάδες όπλα, χωρισμένα στις συνήθεις κλάσεις τύπου longsword, greatsword κ.λπ. Υπάρχουν διαφορετικά όπλα για όλες τις προτιμήσεις ενώ επίσης τα δεκάδες active abilities που βρίσκουμε (γίνεται να έχουμε ενεργά τέσσερα), παρέχουν σημαντικές εξτρά ικανότητες στο πεδίο της μάχης.
Ενδιαφέρον παρουσιάζει και η δυνατότητα να φτιάχνουμε έως τρία εντελώς διαφορετικά builds (αποτελούμενα από ξεχωριστά passive και active abilities, πανοπλία, όπλα, αναλώσιμα κ.λπ.) τα οποία μπορούμε να αλλάζουμε αυτοστιγμεί. Στη δική μας ενασχόληση μας επέτρεψε να είμαστε εξοπλισμένοι με τέσσερα όπλα (χωρισμένα σε δύο builds), όπου κάθε build επίσης το χρησιμοποιούσαμε ανάλογα αν αντιμετωπίζαμε απλούς εχθρούς ή bosses.
Σαν ιδέα η δημιουργία των τριών διαφορετικών builds είναι καλή, αλλά στην πράξη δεν μπορούμε να πούμε ότι μας έπεισε ιδιαίτερα να το εκμεταλλευτούμε. Ακόμα και η παραπάνω αξιοποίηση δεν ήταν κάτι που πραγματικά μας άνοιξε τα μάτια και κάλλιστα θα μπορούσαμε να κάνουμε τις κατάλληλες παραμετροποιήσεις, χωρίς ιδιαίτερο κόπο.
Σε οπτικοακουστικό επίπεδο το Enotria τα πάει αρκετά καλά. Η απεικόνιση των περιβαλλόντων και των εχθρών, σε καθαρά τεχνικούς όρους, είναι απλά ικανοποιητική αλλά ότι χάνει από αυτόν τον τομέα το κερδίζει στο δουλεμένο εικαστικό κομμάτι του, όπως προαναφέρθηκε. Στο θέμα του ήχου το soundtrack του είναι ιδανικό, με τον γρήγορο ρυθμό των εγχόρδων να συνοδεύει κατάλληλα τα boss fights, ανεβάζοντας με τον τρόπο του την ένταση.
Το Enotria έρχεται ανάμεσα από τις όλο και περισσότερες soulslike εμπειρίες αλλά μία από τις λίγες που είναι πραγματικά αξιόλογες. Σίγουρα δεν έρχεται να αλλάξει τα δεδομένα για το είδος, αλλά, από την άλλη, πετυχαίνει έναν δύσκολο στόχο, να προσφέρει ένα soulslike που έχει τη δική του ταυτότητα.
Το παραπάνω, σε συνδυασμό με το νευραλγικό κομμάτι του καλοφτιαγμένου level design αποτελούν και τους βασικούς λόγους για να ασχοληθεί ένας λάτρης του είδους. Την επόμενη φορά ελπίζουμε πως η Ιταλική ομάδα ανάπτυξης θα αναπτύξει περισσότερο το ταλέντο της και στο τμήμα του σχεδιασμού των εχθρών, το τελευταίο κομμάτι του puzzle ώστε να προσφέρει ένα ποιοτικό πακέτο σε όλους τους τομείς.
Το Enotria: The Last Song κυκλοφορεί από τις 16/9/24 για PS5 και PC. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5, με review code που λάβαμε από τη Jyamma Games.