Κάποιος κάπου μάλλον είχε μία πραγματικά ξεχωριστή εμπειρία όταν στα νιάτα του έπαιξε το Beyond the Ice Palace στην Amiga (ή Amstrad ή Commodore 64). Και μάλλον αυτό το άτομο βρίσκεται στην ολιγομελή STORYBIRD Studio, γιατί διαφορετικά δεν εξηγείται η ανάπτυξη ενός sequel 35 χρόνια μετά και μάλιστα ενός παιχνιδιού που είχε περάσει για τα καλά στη λήθη. Όπως ίσως μπορεί να υποθέσει κανείς ότι μόνο κατ’ όνομα υφίσταται η συγγένεια μεταξύ των δύο παιχνιδιών, με τη μόνη ουσιαστική ομοιότητα να εντοπίζεται στο ότι και τα δύο αποτελούν γραμμικά 2D platforms.
Για το σενάριο δεν χρειάζεται να πούμε πολλά. Παίρνουμε τον ρόλο ενός βασιλιά, που έχει εκπέσει από τον θρόνο του έπειτα από την ύπουλη επίθεση δαιμόνων, ρημάζοντας ταυτόχρονα το βασίλειό του. Η αρχή τον βρίσκει στο σπάσιμο των δεσμών του και στο κυνήγι αυτών των δαιμόνων. Δεν χρειάζονται να αναφέρουμε πολλά περισσότερα. Άλλωστε, οι λιγοστοί διάλογοι (ερασιτεχνικά γραμμένοι, όσο κι αν προσπαθούν για το αντίθετο) δεν προδιαθέτουν για οτιδήποτε βαθύτερο.

Η ουσία βρίσκεται στη δράση και το platforming, δύο τομείς που ξεκινάνε θετικά αλλά σταδιακά αρχίζουν και φθίνουν. Η κίνηση του χαρακτήρα, και γενικότερα διάφορα στοιχεία του παιχνιδιού, από το εικαστικό, μέχρι τους δαυλούς που σπάμε για να πέφτουν αντικείμενα, παραπέμπουν άμεσα στα πρώτα Castlevania, τα οποία σαφέστατα αποτέλεσαν πολύ ισχυρότερη πηγή έμπνευσης σε σχέση με το πρώτο Beyond the Ice Palace.
Το ένα και μοναδικό όπλο αποτελεί εξαρχής μία σαφή αναφορά προς τον Simon Belmont του Castlevania, όντας μία αλυσίδα που η χρήση της είναι πανομοιότυπη με αυτήν του μαστίγιου. Το ρεπερτόριο των κινήσεων δεν κρύβει οποιαδήποτε έκπληξη, με το διπλό άλμα μάλιστα να έρχεται κατά τα μέσα του παιχνιδιού. Η αλυσίδα φυσικά αξιοποιείται και στο platforming, επιτρέποντάς μας να αιωρούμαστε σε συγκεκριμένα σημεία και παρέχοντάς μας τη δυνατότητα να εκτελούμε υψηλά κατακόρυφα άλματα.

Ένα μικρό θέμα που προκύπτει εδώ (και προστίθεται σε άλλα μικρά θέματα που δημιουργούν τελικά ένα μεγάλο κουβάρι θεμάτων) έχει να κάνει με τα κουμπιά που επιλέχτηκαν από τους δημιουργούς στο κομμάτι του platforming. Το L2 χρησιμοποιείται για το dash (είτε είμαστε στο έδαφος, είτε κατά τη διάρκεια άλματος), μία κίνηση που συνοδεύεται από invisibility frames, καθιστώντας την άκρως σημαντική σε μάχες. Το R2 χρησιμοποιείται για τα heavy attacks.
Όλα καλά ως εδώ, μόνο που για κάποιον εκκεντρικό λόγο όταν αιωρούμαστε με τον γάντζο, τότε πρέπει να πατήσουμε το κουμπί του heavy attack για να εκτιναχθεί προς οποιαδήποτε κατεύθυνση ο χαρακτήρας μας. Από την αρχή έως το τέλος της -περίπου- οκτάωρης διάρκειας δεν υπήρχε σημείο που να μην μπερδέψουμε αυτά τα δύο κουμπιά, καθώς το μυαλό μας πήγαινε συνέχεια προς το κουμπί του dash ώστε ο χαρακτήρας μας να πραγματοποιήσει… dash ενώ αιωρούνταν. Ίσως είναι καθαρά προσωπικό θέμα του γράφοντος, αλλά δεν γίνεται να μην το σημειώσουμε ως ένα ανούσιο θέμα που θα μπορούσε απλά να αποφευχθεί.

Στη γενικότερη εικόνα του platforming δεν βοηθάει και η προβληματική δυνατότητα για σκαρφάλωμα σε κάθε λογής πλατφόρμες. Συχνά πυκνά ο χαρακτήρας μας απλά δεν πιανόταν από προεξοχές, οδηγώντας στον εκνευρισμό σε ορισμένα απαιτητικά σημεία και σε μάχες με bosses που απαιτούσαν τη χρήση σκαρφαλώματος.
Αυτή δυσκολία στο platforming, για εντελώς λάθος λόγο, αφαιρεί από μόνη της πόντους από το ένα παιχνίδι που γενικά είναι σε θέση να προσφέρει μία ευχάριστα νοσταλγική εμπειρία στα πρότυπα των πρώτων Castlevania. Η μάχη είναι μεν απλή, αλλά αφήνει ωραία αίσθηση, και ο λεπτομερής pixel art σχεδιασμός – αν και δεν προσφέρει κάτι το πραγματικά φρέσκο και στους εχθρούς – καταφέρνει και πάλι να αποδώσει με ωραίο τρόπο την εποχή των οκτάμπιτων και δεκαεξάμπιτων παιχνιδιών.

Τα boss fights με τη σειρά τους είναι καλοσχεδιασμένα και προσφέρουν ωραίες συγκρούσεις χωρίς να το παρακάνουν στη δυσκολία. Στα θετικά επίσης θα προσθέταμε και τη γραμμικότητά του, αποφεύγοντας να μπει έστω και στο ελάχιστο στα μονοπάτια των metroidvania, κάτι που βοηθάει στα μέγιστα στη ροή της δράσης. Το παραπάνω δεν αναιρεί το σκέλος της εξερεύνησης, καθώς υπάρχουν δεκάδες μυστικά για να ανακαλύψουν οι παρατηρητικοί παίκτες.
Ενώ όμως θα μπορούσε να είναι μία απλά ευχάριστη εμπειρία, ένα ακόμα αγκάθι έρχεται ως εμπόδιο. Για κάποιον περίεργο λόγο οι δημιουργοί αποφάσισαν να είναι ανεξήγητα φειδωλοί στην τοποθέτηση των checkpoints. Πολλές φορές θα περπατήσουμε ακόμα και σε 3-4 μεμονωμένες και εκτενείς περιοχές προτού συναντήσουμε κάποιο checkpoint, ενώ σε κάποιες περιπτώσεις μπορεί να παρεμβαλλόταν και κάποιο boss fight.

Είναι κάτι που κάλλιστα μπορεί να οδηγήσει σε rage quit, όταν κληθείτε δηλαδή να επαναλάβετε ξανά και ξανά εκτενή κομμάτια. Πολλές φορές έχουμε μιλήσει για πρόβλημα απομακρυσμένων checkpoints σε platform παιχνίδια, αλλά το Beyond the Ice Palace 2 δίνει την εντύπωση ότι προσπαθεί να διεκδικήσει κάποιο βραβείο σε αυτό το θέμα.
Δεν πιστεύουμε ότι χρειάζεται να προσθέσουμε πολλά περισσότερα, λαμβάνοντας υπόψη επίσης ότι και οι δημιουργοί είναι εμφανές ότι δεν είχαν βλέψεις για κάτι το πραγματικά φρέσκο. Ο βασικός στόχος ήταν να μας επαναφέρουν σε μία εμπειρία εφάμιλλη με τα πρώτα Castlevania (και ας το έχουν “μασκαρεμένο” ως sequel ενός άλλου παιχνιδιού).

Σε σημεία το πετυχαίνει και καταφέρνει να δώσει μία πνοή Castlevania με μοντέρνες (απλοϊκές βέβαια) πινελιές (όπως το πάντα απολαυστικό σπάσιμο των θυρών ή ασπίδων τραβώντας τες με την αλυσίδα). Εντούτοις, διάφορα προβλήματα που αναφέρθηκαν παραπάνω κρατάνε αρκετά πίσω την εμπειρία, οδηγώντας πολύ συχνά στον εκνευρισμό και ένα βήμα πιο κοντά στο quit.
Ίσως οι “αδικίες” που υπήρχαν σε διάφορα platforms μίας πολύ παλιότερης εποχής να μην ήταν κομμάτι της ταυτότητάς τους, αλλά απλά αρνητικά θέματα που με τον καιρό διορθώθηκαν. Δυστυχώς, ακούσια ή εκούσια το Beyond the Ice Palace 2 μάς δημιουργεί σε μεγάλο βαθμό τέτοιες μνήμες.
Το Beyond the Ice Palace 2 κυκλοφορεί από τις 10/3/25 για PS5, PS4, PC, Switch, Xbox Series και Xbox One. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC, με review code που λάβαμε από την PQube.