Παρόλο που τα παιχνίδια της σειράς Ninja Gaiden είχαν δημιουργήσει ένα ισχυρό όνομα, η Team Ninja φάνηκε να χάνει το ενδιαφέρον της έπειτα και από το αδιάφορο Ninja Gaiden 3, στρέφοντας την προσοχή της σε διαφορετικές εμπειρίες. Σε μία εποχή όμως που στα action κυριαρχούν τα πιο μεθοδικά soulslike (και ό,τι παρακλάδι προκύπτει από αυτό το είδος), η επιστροφή του ταχύτατου ρυθμού των Ninja Gaiden, με το Ninja Gaiden 4, δείχνει ως μία φρέσκια πνοή αλλά και ένα είδος action που λείπει.
Η Team Ninja μπορεί να επιμένει με τα Nioh (και ελπίζουμε ότι με το τρίτο μέρος θα αποδείξει ότι καλά κάνει) παραδίδοντας τα ηνία στην PlatinumGames, μία ομάδα ανάπτυξης της οποίας το DNA φάνταζε ως το πλέον ιδανικό για το εγχείρημα. Το τελικό αποτέλεσμα αναμφίβολα επιβραβεύει τη συνεργασία μεταξύ των δύο εταιριών, παρά τα διάφορα μειονεκτήματα που εντοπίζονται στο σύνολό του.

Για να αποσαφηνίσουμε εξαρχής ένα βασικό ερωτηματικό που πιθανόν να έχουν οι fans της σειράς, το Ninja Gaiden 4 επανέρχεται στις ρίζες των τρισδιάστατων Ninja Gaiden, αποφεύγοντας τα αδιάφορα μονοπάτια του τρίτου μέρους και προσεγγίζοντας πλήρως την ταυτότητα των πρώτων δύο Ninja Gaiden. Με άλλα λόγια, από Normal και πάνω, οποιαδήποτε τακτική button mashing είναι συνταγή για αποτυχία.
Δεδομένου ότι έχουν περάσει περισσότερα από 10 χρόνια από την κυκλοφορία του Ninja Gaiden 3 (ας αφήσουμε απ’ έξω το Yaiba: Ninja Gaiden Z), η PlatinumGames έκρινε σωστό να αλλάξει τον πρωταγωνιστή από το πρόσωπο του Ryu Hayabusa σε αυτό του νεαρού Yakumo, σηματοδοτώντας μία νέα αρχή για το franchise, έπειτα από τόσα χρόνια απουσίας. Σεναριακά, το παιχνίδι μάς τοποθετεί για άλλη μία φορά στην προσπάθεια ολοκληρωτικής εξόντωσης του Dark Dragon, ένας εκ των βασικότερων villain της σειράς.

Για να το καταφέρει αυτό, ο Yakumo θα έρθει αντιμέτωπος με παραστρατιωτικές οργανώσεις, διαφόρων ειδών τέρατα ενώ επίσης θα βρει απέναντί του και τον Ruy Hayabusa. Ο Yakumo δεν είναι ακριβώς εχθρός του Hayabusa, αλλά ανήκει σε μία διαφορετική clan, την Raven, η οποία αναλαμβάνει αμφιλεγόμενες αποστολές, στη σκιά της πιο ευγενούς clan του Hayabusa.
Δυστυχώς όμως, αυτή η σύγκρουση διαφορετικής φιλοσοφίας που έχουν οι δύο clans ελάχιστα έρχεται στο προσκήνιο, χάνοντας την ευκαιρία να δώσει μία ενδιαφέρουσα τροπή στην ιστορία. Ο λόγος που ο Yakumo τελικά έρχεται απέναντι από τον Hayabusa είναι απλά επιφανειακός, αποτυγχάνοντας στη δημιουργία κάποιας κορύφωσης. Αποφεύγοντας οποιοδήποτε spoiler, ο βασικός σεναριακός μοχλός πίσω από την πορεία του Yakumo προς την εξόντωση του Dark Dragon τελικά δεν είναι κάτι περισσότερο από μία επαρκή πρόφαση για το μακελειό που θα ξεδιπλωθεί στην οθόνη μας.

Βέβαια, είναι πολύ πιθανό σε ένα Ninja Gaiden να μας πείτε “και τι μας νοιάζει εμάς ποιοι χαρακτήρες έχουν νεύρα μεταξύ τους και αν υπάρχει βάθος πίσω από την ιστορία εξόντωσης του αρχιδαίμονα;” και μάλλον θα έχετε δίκιο. Η PlatinumGames αντιλαμβάνεται πλήρως ότι ο πυρήνας της σειράς βρίσκεται στο gameplay και στον καταιγιστικό ρυθμό της δράσης. Το δίχως άλλο, είναι ένας τομέας που κατέχει πλήρως η συγκεκριμένη ομάδα και στη συγκεκριμένη περίπτωση τον καλλιεργεί στο έπακρο.
Ως νίντζα που είναι και ο Yakumo, θα μπορούσε κανείς να υποστηρίξει ότι είναι ένα απλό reskin του Hayabusa, ένα συμπέρασμα ωστόσο που θα ήταν άδικο. Ο νέος πρωταγωνιστής είναι εμφανώς γρηγορότερος στις κινήσεις του, κάτι που γίνεται ακόμα πιο αισθητό όταν πάρουμε και τον έλεγχο του Hayabusa, ο οποίος, είναι εμφανέστατα “βαρύτερος” στην κίνησή του.

Να τονίσουμε όμως ότι τη μερίδα του λέοντος έχει μακράν ο Yakumo, αποτελώντας τον αδιαμφισβήτητο πρωταγωνιστή και αυτόν άλλωστε που έχει διαφορετικά όπλα και εξτρά ικανότητες. Κατά τη δική μας εκτίμηση, η αλλαγή στον πρωταγωνιστή, με ό,τι αυτό συνεπάγεται, λειτουργεί θετικά στο θέμα του gameplay.
Ανεβάζει ακόμα περισσότερο την ταχύτητα στις μάχες, κάτι που όμως καταφέρνει και το υποστηρίζει χάρη στο δουλεμένο gameplay που μας επιτρέπει να διατηρούμε τον έλεγχο, όσο κι αν επικρατεί ένας κακός χαμός στην οθόνη. Τα combos παραμένουν μία απλή διαδικασία εναλλαγής light και heavy attacks, επιτρέποντας παράλληλα ορισμένες εξτρά κινήσεις με τον συνδυασμό κουμπιών, δίχως όμως να περιπλέκουν ποτέ το σύστημα μάχης.
Ως μία εξτρά ιδιαιτερότητα, ο Yakumo έχει τη δυνατότητα, κρατώντας πατημένο το LT (το review βασίστηκε στην έκδοση του Xbox Series), να μάχεται με το Bloodraven Form, μία τεχνική που του επιτρέπει να ελέγξει το αίμα του, δίνοντας ειδικές δυνάμεις στα όπλα του. Για την χρήση αυτού του στυλ μάχης, χρειάζεται να υπάρχει αρκετό… αίμα στην αντίστοιχη μπάρα, που φυσικά γεμίζει όταν χτυπάμε εχθρούς. Η χρήση αυτής της μπάρας είναι συχνή, ωθώντας με τη σειρά της στο απόλυτα επιθετικό παιχνίδι, όπου εναλλάσσουμε διαρκώς μεταξύ απλών επιθέσεων και επιθέσεων με τη χρήση του Bloodraven Form.
Παρόλο που αυτή η ειδική τεχνική έχει σαφή επιθετική χροιά, ένας βασικός λόγος ύπαρξης αφορά στην άμυνα. Η πλειοψηφία των εχθρών έχει την ικανότητα να κάνει block (όπως είναι αναμενόμενο) αλλά και να πραγματοποιεί “κόκκινες” επιθέσεις. Στην μεν πρώτη περίπτωση οποιοδήποτε χτύπημα στην Bloodraven Form μπορεί να σπάσει την άμυνα, ακόμα και του πιο γιγάντιου εχθρού, ενώ στη δεύτερη περίπτωση η εν λόγω τεχνική μπορεί να τους ανακόψει αυτήν την ισχυρή επίθεση.

Είναι κάτι που μπορεί να ακούγεται μεν απλοϊκό ή και overpowered, αλλά μέσα στις ταχύτατες συγκρούσεις και τον καταιγισμό χτυπημάτων εκατέρωθεν, η σωστή χρήση του Bloodraven Form θέλει και άκρως ακονισμένα αντανακλαστικά και -ορισμένες φορές- σωστή πρόβλεψη των επόμενων κινήσεων από την πλευρά των εχθρών. Στα παραπάνω έρχονται να προστεθούν και οι διάφοροι αμυντικοί ελιγμοί, όπως το block, το dodge και το parry, παρέχοντας ένα πλήρες ρεπερτόριο επιθέσεων και άμυνας στον Yakumo.
Η αμεσότητα του συστήματος χειρισμού και ο υψηλός βαθμός απόκρισης μάς επιτρέπει να εκτελούμε εν ριπή οφθαλμού οποιαδήποτε ενέργεια. Είναι κάτι που επιτρέπει με τη σειρά του την αδίστακτη A.I., βλέποντας όλους τους εχθρούς να επιτίθενται ανελέητα (αν και στο Normal, διάφοροι από αυτούς μπορεί να είναι αρκετά ευγενικοί, περιμένοντας τη σειρά τους, κάτι που δεν ισχύει για τις ανώτερες δυσκολίες).

Οι ασταμάτητες εχθρικές επιθέσεις αποφεύγουν την αίσθηση του άδικου ή του εκνευρισμού, από τη στιγμή που το gameplay είναι με τέτοιο τρόπο στημένο ώστε να υποστηρίζει αυτήν την κατάσταση. Το αποτέλεσμα είναι να οδηγούμαστε σε εντυπωσιακές μάχες, με φρενήρη ρυθμό, οι οποίες εξυψώνονται χάρη στις δυναμικές κάμερες, όποτε εκτελούμε τους εχθρούς, και τα όμορφα οπτικά εφέ, όπως τα μπλε “ίχνη” που αφήνει ο Hayabusa κατά τα πετυχημένα dodges ή τα slow motions μερικών κλασμάτων του δευτερολέπτου σε πετυχημένα dodges και parries.
Εξυπακούεται ότι η δράση συνοδεύεται από λουτρά αίματος, με τους ακρωτηριασμούς να επιστρέφουν έπειτα από την απουσία τους στο Ninja Gaiden 3.
Την κατάλληλη ποικιλομορφία φέρνουν και τα τρία εξτρά όπλα που θα βρούμε στην πορεία. Αν και δεν αλλάζουν άρδην το σύστημα μάχης, τα διαφορετικά animations που φέρνουν είναι δίνουν μία ευχάριστη νέα πνοή στις μάχες. Ιδίως το τελευταίο όπλο που θα αποκτήσετε είναι αρκετά έξυπνο και ευφάνταστο δίνοντας έτσι ένα “δυνατό” κλείσιμο στο πλήρες οπλοστάσιο του Yakumo.
Ως εδώ όλα θα λέγαμε ότι είναι πολύ καλά. Παρόλα αυτά, η PlatinumGames φαίνεται να έδωσε όλο της το βάρος στο σύστημα μάχης (δικαίως προφανώς), δείχνοντας να μη δίνει την αντίστοιχη προσοχή σε άλλους τομείς. Ξεκινώντας από το θέμα του level design, αυτό ακολουθεί εντελώς τυπικά κομμάτια, οδηγώντας μας ευλαβικά από αρένα σε αρένα, πολύ συχνά απλού, τετράγωνου σχεδιασμού, δίχως ιδιαίτερες εκπλήξεις.

Ακόμα και σαν set pieces αδυνατούν συχνά να φέρουν κάτι ιδιαίτερο, ιδίως συγκρινόμενα με τα πιο φαντεζί σκηνικά που είχαμε δει στα προηγούμενα Ninja Gaiden. Σχεδιαστικά το μεγαλύτερο μέρος των επιπέδων είναι κοινότυπο, απεικονίζοντας τυπικούς, “λευκούς” διαδρόμους εργαστηρίων, υπονόμους και αστικά περιβάλλοντα που αδυνατούν προσφέρουν οτιδήποτε αξιομνημόνευτο.
Γενικότερα, σε τεχνικό επίπεδο το Ninja Gaiden 4 δεν στοχεύει σε κάτι ανάλογο με αυτό που είχαν καταφέρει οι προηγούμενοι τίτλοι, οι οποίοι ήταν στην αιχμή της τεχνολογίας. Βέβαια, το απλά “ok” οπτικό αποτέλεσμα του επιτρέπει να “τρέχει” με ακατέβατα frame rates, διατηρώντας άπταιστα την ομαλότητα της δράσης, ανεξαρτήτως του πανικού που μπορεί να επικρατεί.

Όσον αφορά στο ίδιο το κομμάτι της μάχης, η ποικιλία των απλών εχθρών είναι ικανοποιητική, αν και στα μέσα του παιχνιδιού δημιουργείται μία επικίνδυνη “κοιλιά”, τοποθετώντας μας απέναντι από εχθρούς που παραπέμπουν σε ζόμπι, αφαιρώντας αρκετά το κομμάτι της τακτικής από τη μάχη. Όταν βέβαια φέρει πιο δραστήριους εχθρούς (πάνοπλους στρατιώτες, τέρατα κ.λπ.) η κατάσταση είναι πάντα στα άκρα και πλήρως διασκεδαστική, καταφέρνοντας να μας κάνει να νοιώσουμε ότι χειριζόμαστε έναν ισχυρό (παρότι με περιορισμένη ενέργεια) νίντζα, η ταχύτητα του οποίου είναι το σημαντικότερο όπλο του.
Άνισα είναι δυστυχώς και τα boss fights. Όταν αντιμετωπίζουμε ανθρωπόμορφους εχθρούς οι συγκρούσεις είναι πάντα έντονες και συχνά εντυπωσιακές. Ωστόσο, στα πιο τερατόμορφα όντα οι μάχες δεν παρουσιάζουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον σε εικαστικό επίπεδο αλλά και ως δράση.
Κλείνοντας με τα αρνητικά κομμάτια του τίτλου, η συνολική διάρκεια της ιστορίας ανέρχεται στις περίπου 10 ώρες, ένα νούμερο που θα λέγαμε ότι είναι πλασματικό, αφού μετά τα μέσα, αρκετά από τα επίπεδα επαναλαμβάνονται σχεδόν αυτούσια, ακόμα και στο θέμα των τελικών bosses, δείχνοντας σαν μία ατυχή μέθοδο επιμήκυνσης του campaign. Από την άλλη πλευρά, μέσω των leaderboards αλλά και των διαφόρων collectibles που υπάρχουν στα κάποια παρακλάδια (ενός κατά τα άλλα αυστηρώς γραμμικού σχεδιασμού) το replayability είναι υψηλό, εμπλουτισμένο και από διάφορα αυτόνομα challenges που ξεκλειδώνονται με το πέρας του campaign.
Να σημειώσουμε ότι η ουσιαστική αλλαγή που φέρνουν οι ανώτερες δυσκολίες βοηθούν, με τη σειρά τους, σημαντικά στο replayability. Στη hard και very hard δυσκολία, που ξεκλειδώνεται μετά τον τερματισμό, οι εχθροί γίνονται πολύ πιο δραστήριοι, δίνοντας έτσι μία απτή αλλαγή στο κομμάτι της πρόκλησης που δεν αναλώνεται απλά σε μεγαλύτερες μπάρες ενέργειας. Είμαστε σίγουροι ότι όσοι ευχαριστηθούν το ταχύτατο σύστημα μάχης, θα θελήσουν να ακονίσουν ακόμα περισσότερο τα αντανακλαστικά τους στις ανώτερες βαθμίδες δυσκολίας.

Εν κατακλείδι, το Ninja Gaiden 4 έρχεται ως μία άκρως καλοδεχούμενη επιστροφή ενός franchise που είχε ξεχαστεί από την Team Ninja. H PlatinumGames αποδεικνύει ότι ήξερε πολύ καλά πώς να επαναφέρει το εξαιρετικό σύστημα μάχης των Ninja Gaiden, μάλιστα εμπλουτίζοντάς το με ορισμένες καίριες ικανότητες, ώστε να παραδώσει κάτι γνώριμο αλλά και φρέσκο ταυτόχρονα.
Ορισμένοι περιορισμοί που αναφέραμε στο θέμα του level design και στο κομμάτι των εχθρών σίγουρα έχουν τον αντίκτυπό τους στη συνολική εμπειρία, εντούτοις, πάνω στον χαμό της δράσης είναι εξίσου πιθανό κάποιος να ξεχάσει αυτά τα προβλήματα και να αφεθεί στην μοναδική αίσθηση του χειρισμού ενός αεικίνητου και θανατηφόρου νίντζα.
Μπορεί να μην έρχεται να ανατρέψει την ιεράρχηση των “καλών” Ninja Gaiden αλλά μετά από τόσα χρόνια απουσίας δεν γίνεται παρά να είμαστε αρκούντως ικανοποιημένοι που το franchise επιστρέφει και μάλιστα πιστό στις ρίζες του.
Το Ninja Gaiden 4 κυκλοφορεί από τις 21/10/25 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το Xbox Series με review code που λάβαμε από τα Microsoft Game Studios.
