Βλέποντας κανείς τα trailers του Blood of Mehran θα μπορούσε να υποθέσει ότι το παιχνίδι έρχεται ως μία από αυτές τις περιπτώσεις “υποκατάστατου” ΑΑΑ παραγωγών, όπως τα δεκάδες Inversion, Dark Void και Ninety Nine Nights, που απλά βγήκαν και ξεχάστηκαν. Βέβαια, σε πολλές από αυτές τις περιπτώσεις μπορούσε κάποιος να διακρίνει έστω κάποιες αμυδρές ιδέες, στις οποίες επένδυαν οι δημιουργοί ώστε να καταφέρουν να κάνουν το παιχνίδι τους να ξεχωρίσει. Το Blood of Mehran όμως έρχεται ως μία έκπληξη, καθώς – πολύ απλά – δεν περιλαμβάνει ούτε μισό χαρακτηριστικό που θα μπορούσε να υποστηρίξει ακόμα και ο ποιο καλοπροαίρετος ότι αποτελεί χαμένη ευκαιρία.
Το Blood of Mehran έρχεται ως το πλέον τυπικό action παιχνίδι, από όλες τις πλευρές, κάτι σαν template action παιχνιδιού, δηλαδή ένα σύνολο απλών μηχανισμών που δηλώνουν το παρών στα απανταχού action παιχνίδια και πάνω σε αυτούς χτίζονται οι όποιες εξτρά ιδέες των developers. Μόνο που εδώ η ομάδα ανάπτυξης δείχνει σαν να ξέχασε να προσθέσει το οποιοδήποτε εξτρά στοιχείο.

Το θέμα του επιφανειακού περιεχόμενου εμφανίζεται ήδη από την εισαγωγή και μετέπειτα στη σεναριακή εξέλιξη. Παίρνουμε τον ρόλο του σκληροτράχηλου Mehran στην Αρχαία Μεσοποταμία, ο οποίος έχει ξεκινήσει την πορεία της εκδίκησης αφότου ο κακός βασιλιάς εκτελέσει τα αγαπημένα του πρόσωπα. Οποιαδήποτε εμβάθυνση σε χαρακτήρες, κίνητρα κ.λπ. απλά απουσιάζει, οδηγώντας τελικά σε μία εντελώς προβλέψιμη πορεία εξόντωσης του βασικού villain και των υπαξιωματικών του.
Οι διάφορες cutscenes έρχονται μόνο για να εντείνουν την έλλειψη πόρων από την ομάδα ανάπτυξης, με “ξύλινα” animations, που εμφανώς δεν έχουν το οποιοδήποτε motion capture, και ηθοποιούς που είτε αδυνατούν να μεταφέρουν το οποιοδήποτε συναίσθημα, είτε φαίνεται ότι μάλλον δεν είχαν τις σωστές οδηγίες για τις καταστάσεις στις οποίες θα χρησιμοποιηθεί η απόδοση των κειμένων τους.

Η περιπέτεια του Mehran θα τον οδηγήσει σε διάφορες περιοχές, οι οποίες όμως θα αρχίσουν να δείχνουν έντονα τα σημάδια του copy paste των περιοχών, έπειτα από τα μέσα της -περίπου- οχτάωρης περιπέτειας.
Το σύνολο των περιβαλλόντων απαρτίζεται από ορισμένα εξωτερικά, ορεινά περιβάλλοντα, αστικές περιοχές που επαναλαμβάνονται ξανά και ξανά, και τα εσωτερικά παλατιών. Εικαστικά δεν έχουν να προσφέρουν κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί ενώ και η δομή τους δεν μπορεί να χαρακτηριστεί ως κάτι περισσότερο από τυπική. Σε ένα σημείο η επίσκεψή μας σε μία “καταραμένη” περιοχή, όπου ζει μία μάγισσα, έρχεται ως ένα αμυδρά εναλλακτικό περιβάλλον, ξεχωρίζοντας μόνο γιατί είναι ένα κλικ πιο ευφάνταστο σε σχέση με τις προηγούμενες περιοχές.

Το μεγαλύτερο πρόβλημα όμως προκύπτει από το αφόρητα τυπικό platforming αλλά και τη μοναδική γραμμικότητα των επιπέδων. Τα άλματα είναι πάντα context sensitive, που σημαίνει ότι μπορούμε να κάνουμε άλμα μόνο όπου υπάρχει κίτρινη μπογιά, και το όποιο περιορισμένο σκαρφάλωμα πραγματοποιείται με έναν εντελώς αργόσυρτο ρυθμό. Δεν υπάρχει η παραμικρή προσπάθεια για τη δημιουργία έστω και κάποιου απλού set-piece που να δημιουργεί μία ικμάδα ποικιλομορφίας στο platforming, καθιστώντας την περιήγηση πέρα ως πέρα αδιάφορη και κουραστική.
Το αυτό ισχύει και για τα λιγοστά σημεία όπου μπορούμε να ιππεύσουμε, σε σκηνές που φαίνεται σαν να δημιουργήθηκαν αποκλειστικά για να δείχνουν “όμορφες” στα trailers και προκειμένου να προστεθεί στην περιγραφή του παιχνιδιού η δυνατότητα να αξιοποιούμε το άλογο για την εξερεύνηση του κόσμου (δεν υφίσταται κάτι τέτοιο).

Με την εξερεύνηση, το platforming και το σενάριο να βγαίνουν από νωρίς εκτός μάχης, η τελευταία ελπίδα εναποτίθεται στο κομμάτι της δράσης, που όμως -προβλέψιμα- βρίσκεται στα ίδια επίπεδα. Ανθρώπινοι εχθροί διαφόρων προβλέψιμων κλάσεων (με ασπίδα, χωρίς ασπίδα, με δόρυ, χωρίς δόρυ) και λιγοστά άλλα όντα (εκνευριστικά τύπου-ζόμπι που έχουν τη συνήθεια να χυμάνε για να μας κάνουν λαβή) έρχονται για να μας φέρουν μπροστά από άνευρες συγκρούσεις.
Οι γρήγορες επιθέσεις τους και η αργή απόκριση του χαρακτήρα μας στα parry ή blocks, σημαίνει ότι συχνά θα καταφεύγετε σε τεχνικές τύπου απανωτά rolls και button mashing. Τα animations απέχουν πολύ από το να μεταφέρουν κάποια συναρπαστική σύγκρουση, καταλήγοντας απλά ως μία απλή ανταλλαγή χτυπημάτων, συνοδευόμενη από ράθυμα animations, περιμένοντας νωχελικά πότε θα μηδενιστεί η μπάρα των αντιπάλων.

Η ύπαρξη stealth μηχανισμών δείχνει περισσότερο σαν κάτι εξτρά που προστέθηκε εκ των υστέρων, προσφέροντας κινήσεις που συχνά πυκνά δεν λειτουργούν, όπως το stealth kill πίσω από κάλυψη η επιτυχία του οποίου είναι κορώνα γράμματα. Το υποτονικό σύνολο έρχεται να συνοδεύσει η χρήση της Unreal Engine 5, η αξιοποίηση της οποίας πάσχει. Συχνά pop ups, επανάληψη διαφόρων assets και ένα frame rate που δεν καταφέρνει σε κανένα απολύτως σημείο να διατηρήσει ένα ομαλό ρυθμό, δυσχεραίνοντας ακόμα περισσότερο την ήδη προβληματική μάχη, συμπληρώνουν το όλο απογοητευτικό οπτικό αποτέλεσμα.
Δεν πιστεύουμε ότι χρειάζεται να ειπωθούν πολλά περισσότερα για ένα παιχνίδι το οποίο πραγματικά δεν έχει το παραμικρό στοιχείο που να δείχνει την οποιαδήποτε φιλοδοξία από πλευράς δημιουργών. Το Blood of Mehran έρχεται ως μία από αυτές τις σπάνιες περιπτώσεις παιχνιδιών που απλά κάνει τα απολύτως βασικά, δίχως να υπάρχει η παραμικρή υποψία έστω και μίας απλή ιδέας που να το κάνει να ξεχωρίσει.
Το Blood of Mehran κυκλοφορεί από τις 7/10/25 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από τη Blowfish Studios.
