Καλύτερα να είχε μείνει “left for dead”…
Είναι να αναρωτιέται κανείς για τις επιλογές της Square Enix ορισμένες φορές. Ο ιαπωνικός κολοσσός δεν είναι ασυνήθιστος σε απογοητεύσεις ή τουλάχιστον σε αμφιλεγόμενα παιχνίδια που ενδέχεται να διχάσουν ακόμα και τους ένθερμους οπαδούς τους, όπως τα πρόσφατα Final Fantasy XV και Shadow of the Tomb Raider. Ακόμα και σε περιπτώσεις, όμως, που κατά γενική ομολογία το αποτέλεσμα να είναι το λιγότερο μέτριο, όπως στην περίπτωση του Just Cause 4, και πάλι αναφερόμαστε σε παραγωγές με κάποια ποιοτικά στάνταρ που καθιστούν πασιφανές ότι βρίσκονται στη σφαίρα των ΑΑΑ, ανεξάρτητα αν υπάρχουν ορισμένες στραβοτιμονιές.
Ανάμεσα στον κυκεώνα των επανακυκλοφοριών (βλέπε κάθε λογής Final Fantasy) η Square Enix φαίνεται σαν να πειραματίζεται με τα… ψιλά που της μένουν από τα οποιαδήποτε έσοδα. Στα τέλη του περασμένου έτους είχαμε το Quite Man, ένα brawler που κατακρημνίστηκε καθολικά από τις κριτικές (η έκδοση του PS4 στέκεται στο 29 στο Metacritic, στην τέταρτη χειρότερη θέση από τις συνολικές κυκλοφορίες της κονσόλας) και πλέον, η ιστορία επαναλαμβάνεται ιδιαίτερα σύντομα με την κυκλοφορία του Left Alive. Ένα παιχνίδι που κάποια στιγμή, πριν ένα-δύο χρόνια, είχε εμφανιστεί δειλά σε μία συνέντευξη τύπου της Sony, δημιούργησε απορίες για τις προσδοκίες που υποτίθεται ότι θέλει να χτίσει και μετά εξαφανίστηκε ουσιαστικά μέχρι την κυκλοφορία του.
Η παντελής έλλειψη εμπιστοσύνης της ίδιας της Square Enix στο ίδιο της το προϊόν, όπως φάνηκε από την πλήρη απουσία προώθησης, είναι πλέον εντελώς δικαιολογημένη για ένα παιχνίδι που δείχνει έτοιμο να κονταροχτυπηθεί για τη θέση της πιο ελλιπούς και προβληματικής κυκλοφορίας που έρχεται από μεγάλο στούντιο (ξέρουμε, υπάρχει και το ανεκδιήγητο Life of Black Tiger στο PlayStation 4, αλλά μιλάμε φυσικά για παιχνίδια που έρχονται πίσω από έναν ισχυρό publisher).
Και δεν μιλάμε για περίπτωση προβληματικής κυκλοφορίας που έχει να κάνει με αλλεπάλληλα bugs και θέματα τεχνικής φύσης. Στο Left Alive, ευτυχώς, δεν συναντήσαμε κάποιο καταστρεπτικό bug για την εμπειρία. Εντούτοις, τα θέματα που έχει εντοπίζονται βαθύτερα, στον ίδιο τον σκελετό του gameplay, στη γενικότερη δομή του, σε σημείο που να είμαστε σχεδόν σίγουροι πως η ίδια η ομάδα ανάπτυξης δεν είχε κάποιο σταθερό πλάνο για το τι ακριβώς είχε ως στόχο να προσφέρει.
Πριν προχωρήσουμε παρακάτω στα κακώς κείμενα του Left Alive, να αναφέρουμε ότι αποτελεί spin-off των Front Mission, των mech-based παιχνιδιών, όπου θεόρατα mechs μάχονταν στις πρώτες γραμμές των πολεμικών συρράξεων στο κοντινό μέλλον. Ήταν μία αναγνωρίσιμη σειρά παιχνιδιών τις προηγούμενες δύο δεκαετίες, έως το πάγωμά της έπειτα από το άνευρο Front Mission Evolved (2010). Το σίγουρο είναι πως αν θέλησαν να τεστάρουν τα νερά πίσω από την ισχύ του franchise με την κυκλοφορία του παρόντος spin-off, τότε το πείραμα απέτυχε παταγωδώς.
Στο Left Alive θα βρεθούμε στην πόλη Novo Slava το 2127, όπου ξεσπάει εμφύλιος πόλεμος μεταξύ της Garmonia και της Ruthenia, δύο χώρες που ήταν -έως πρόσφατα- ένα έθνος. Το ότι η βασική πηγή έμπνευσης για το σενάριο βρίσκεται στην Ουκρανική κρίση είναι κάτι παραπάνω από εμφανές. Αλλά ας πούμε ότι το Left Alive δεν έχει τη γραφή αλλά ούτε και ιδιαίτερα την πρόθεση να κοιτάξει με ουσιαστικό τρόπο τη σύρραξη και να φέρει στην επιφάνεια τη φρίκη που βίωσε ο πληθυσμός της χώρας. Στα 14, σχετικά εκτενή, chapters που απαρτίζουν την ιστορία, θα πάρουμε τον έλεγχο τριών διαφορετικών ατόμων. Ο Mikhail είναι ένας νεοσύλλεκτος στρατιώτης της Ruthenia, που θα αποκοπεί από τη μονάδα του. Η Olga είναι μία αστυνομικός της Ruthenia που παλιότερα βρισκόταν στο στρατιωτικό δυναμικό της Garmonia. Ο Leonid κλείνει την παρέα ως ο φυγάς που καταζητείται για δολοφονία.
Οι πορείες των τριών πρωταγωνιστών θα διασταυρωθούν σε διάφορα σημεία, φέρνοντας στο προσκήνιο στοιχεία συνομωσιών γύρω από τα αίτια της έκρηξης του εμφυλίου πολέμου. Αν και οι cutscenes και η ηθοποιία κυμαίνονται σε υποφερτά επίπεδα, η γραφή δεν θα λέγαμε ότι έχει να προσφέρει το οτιδήποτε, πέρα από κλισέ διαλόγους, συμπεριφορές που πολλές φορές δεν βγάζουν νόημα και αποκαλύψεις που ελάχιστα μπορούν να προξενήσουν το ενδιαφέρον. Η προχειρότητα που υπάρχει στους διαλόγους μπορεί να εντοπιστεί και μέσα από το σύστημα διαλόγων, καθώς στην ίδια cutscene άλλοτε ο χαρακτήρας μας θα αρθρώνει την απάντηση που επιλέγουμε και άλλοτε όχι.
Αφήνοντας λοιπόν πίσω την αδιάφορη -στην καλύτερη περίπτωση- ιστορία, περνάμε στο gameplay και το βασικό προβληματικό κομμάτι του Left Alive. Η πρώτη αποστολή αρκεί για να διαπιστώσει κανείς ότι η ομάδα ανάπτυξης δεν γνώριζε ακριβώς σε ποιο κομμάτι του gameplay έπρεπε να επικεντρωθεί. Action ή stealth; Η αλήθεια είναι ότι υπάρχει γενικότερα μία κλίση προς το stealth. Μία ανταλλαγή πυροβολισμών ήταν αρκετή για να δούμε ότι 2-3 εχθροί αρκούν για να μας γαζώσουν. Ο έλεγχος των όπλων, όσες φορές και αν προσπαθήσετε να ρυθμίσετε την ευαισθησία της κίνησης του στόχου, παραμένει από την αρχή έως το τέλος άγαρμπος. Είναι ίσως κάτι που απαλύνεται με το mouse στους υπολογιστές, όμως με gamepad η σωστή στόχευση είναι γολγοθάς. Δεν βοηθάει και η αντίπαλη A.I., βλέποντας στρατιώτες να τρέχουν κατευθείαν επάνω μας, αδιαφορώντας για τις σφαίρες που φεύγουν δεξιά-αριστερά από το πολυβόλο μας.
Περιττό να πούμε, λοιπόν, ότι τα action κομμάτια αποδεικνύονται ένας τεράστιος βραχνάς και αν νομίζατε ότι το action κομμάτι είναι τουλάχιστον προαιρετικό, κάνετε μεγάλο λάθος. Σε αρκετά σημεία το Left Alive μάς τοποθετούσε σε αρένες όπου η ανταλλαγή πυροβολισμών ήταν μονόδρομος, ανεξάρτητα εάν ως τότε ενδέχεται να προχωρούσαμε αποκλειστικά με stealth προσέγγιση. Σαν να μην έφτανε αυτό, εάν σε αυτά τα σημεία βρεθείτε δίχως αρκετές σφαίρες, τότε θα πρέπει να είστε έτοιμοι να κάνετε load από προηγούμενο save ή απλά να ξεκινήσετε από την αρχή την αποστολή. Βλέπετε, μπορεί το παιχνίδι να μας τοποθετεί εντελώς απρόσμενα σε μία αρένα, αλλά δεν μας κάνει τη χάρη να μας δώσει τα απαραίτητα πυρομαχικά ώστε να έχουμε έστω και μία πιθανότητα να βγούμε ζωντανοί.
Αλλά ας περάσουμε και στο stealth, το κομμάτι του παιχνιδιού, που καταφέρνει να είναι ακόμα πιο προβληματικό. Εξαρχής γίνεται σαφές από τα διάφορα μηνύματα στα loadings αλλά και από την ίδια τη φύση των επιπέδων (αστικό περιβάλλον γεμάτο εχθρικά περίπολα) ότι το stealth θα πρέπει να είναι μία μόνιμη τακτική για την επιβίωσή μας. Εδώ έρχεται η τραγελαφική έλλειψη της δυνατότητας για stealth kill. Ας το επαναδιατυπώσουμε: σε παιχνίδι του 2019, που έχει έντονο το stealth στοιχείο, δεν υπάρχει δυνατότητα να εξοντώσουμε ακόμα και τον πιο απλό εχθρό με ένα χτύπημα σε περίπτωση που τον πλησιάσουμε αθόρυβα.
Ως υποκατάστατο αυτής της ανεξήγητης έλλειψης βρίσκεται η δυνατότητα για τριπλό combo με οποιοδήποτε melee όπλο (πάντα στην πλάτη του εχθρού), ακολουθούμενη από ένα τελειωτικό χτύπημα όταν αυτός πέσει στο έδαφος. Με λίγα λόγια, το σύστημα εξουδετέρωσης εχθρών σε stealth, μας μεταφέρει σε εποχές πρώτου PlayStation (αν όχι παλιότερες). Στο όλο stealth στήσιμο δεν βοηθάει καθόλου η ελλιπής παρουσία ενδείξεων για τις τοποθεσίες των εχθρών (ένας χάρτης της κάθε περιοχής, υποτίθεται ότι μας δείχνει πού υπάρχει μεγαλύτερη συχνότητα περιπόλων, αλλά κάθε άλλο παρά αξιόπιστος είναι). Δεν βοηθάνε επίσης και τα άκρως απομακρυσμένα checkpoints που ενδέχεται να μας στείλουν 10-15 λεπτά πίσω όταν έρθει ο αναπόφευκτος θάνατος από το παραμικρό λάθος.
Δεν βοηθάει και η εντελώς προβληματική A.I., με εχθρούς που αγνοούν πτώματα που έχουν πέσει δίπλα τους, εχθρούς που τη μία στιγμή μας σημαδεύουν και την αμέσως επόμενη επιστρέφουν στην περιπολία τους σαν να μη συμβαίνει τίποτα, και εχθρούς που στο διπλανό δρόμο σκάνε χειροβομβίδες αλλά δεν έχουν καμία σκοτούρα να φύγουν από τη ρουτίνα τους. Εννοείται ότι σε αυτές τις περιπτώσεις κάκιστης A.I. η λύση είναι να αποκτήσουν υπεράνθρωπο σημάδι, ώστε με το που ξεσπάσει η δράση να χρειάζεται να παραμένουμε με την ψυχή στο στόμα πίσω από οποιαδήποτε κάλυψη βρούμε.
Θα πρέπει να αναφέρουμε πως όντας spin-off των Front Mission κάποιες στιγμές τα τεράστια mechs έρχονται στο προσκήνιο, ξεφεύγοντας προσωρινά από το ρόλο κομπάρσου, επιτρέποντάς μας να τα πιλοτάρουμε. Μιλάμε βέβαια για το πλέον απλοϊκό σύστημα χειρισμού, που απλά φέρνει μία πρόσκαιρη αίσθηση ανακούφισης χάρη στη μεγάλη ισχύ πυρός που προσφέρει. Σημειωτέον, βέβαια, πως αυτά τα σημεία είναι ελάχιστα στην -περίπου- δεκαεξάωρη διάρκεια.
Εν κατακλείδι, και για να μην το κουράζουμε ιδιαίτερα, το Left Alive έρχεται ως ένας πολύ ισχυρός υποψήφιος για το βραβείο χειρότερου παιχνιδιού του 2019 και όχι μόνο. Δεν νομίζουμε ότι χρειάζεται να αναφέρουμε τίποτα περισσότερο πέραν από την έντονη απορία μας για την απόφαση της Square Enix να κυκλοφορήσει ένα (ακόμα) παιχνίδι αυτής της ποιότητας κάτω από το όνομά της, καθώς και για την ακόμα πιο περίεργη απόφαση να το εκδόσει ως “full price, AAA” κυκλοφορία. Μείνετε μακριά ακόμα και αν το δείτε σε κάποια μελλοντική δωρεάν διάθεση στο PS Plus.
Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για το PS4.