Παράδεισος και Κόλαση, μια ώρα απόσταση.
Υπάρχουν στιγμές που φτάνουμε σε κάποια ξεχωριστά σταυροδρόμια, όπως αυτό εδώ σήμερα, όπου το βάρος του ιστορικού παρελθόντος έρχεται να συναντηθεί με το σύγχρονο παρόν. Σαν σε παράλληλη διάσταση, ο εαυτός του τότε έρχεται αντιμέτωπος με εκείνον του τώρα και, ως είθισται σε αυτές τις περιπτώσεις, αρχίζουν να αναδύονται κάθε λογής ερωτηματικά και παράδοξα. Η σύγκρουση, για παράδειγμα, μεταξύ συναισθηματικής ταύτισης και νηφάλιου νου μοιάζει ως κάτι αναπόφευκτο, σε μια αέναη πάλη καρδιάς και μυαλού.
Σε αυτή την αρένα, οι Σειρήνες προειδοποιούν να προσέχουμε τον παράγοντα της νοσταλγίας ως φαινόμενο αποτρεπτικό από την καταγραφή της πραγματικότητας. Ξεχνάνε, βέβαια, να μας τραγουδήσουν ότι χωρίς την επίκληση στο συναίσθημα όλη αυτή η καταγραφή που γίνεται, όπως αυτή εδώ τώρα, θα έπαυε να ισχύει εν τη γενέση της. Με απλά λόγια, δεν θα έβλεπαν ποτέ το φως της ημέρας τα remakes τίτλων-σταθμών όπως εκείνα των Shadow of the Colossus και Resident Evil 2. Τι άλλο μπορείς να κάνεις λοιπόν από το να δεθείς στο κατάρτι και, ακούγοντας το γλυκό κάλεσμα πρότερων βιωμάτων και αναμνήσεων, να απολαύσεις το νέο ταξίδι μέχρι το τέλος του, εις γνώση, ότι όποιες απώλειες στη διαδρομή θεωρούνται δεδομένες;
Τα δεδομένα του παρόντος ταξιδιού έχουν να κάνουν ξανά με έναν τίτλο-σταθμό, ένα Final Fantasy που υπήρξε ορόσημο για την εποχή που κυκλοφόρησε, πίσω στα 1997. Το παρόν remake του Final Fantasy VII θέτει πρωτίστως θεμελιώδη ερωτήματα για την ίδια την ετυμολογία της λέξεως “remake”. Κάποιες περιπτώσεις θέλουν ένα remake να εμφανίζεται με απόλυτη πιστότητα προς το πρωτότυπο, έχοντας μόνο φορέσει την τεχνολογία του σήμερα ώστε να δείχνουν σύγχρονα ενώ, σε άλλες, η τεχνολογία μπορεί να επιφέρει ολική σχεδιαστική αναδόμηση ώστε να παρουσιαστεί στο κοινό ως ένα σύγχρονο Resident Evil 2.
Τo remake του Final Fantasy VII δεν είναι μια περίπτωση μεταφοράς ένα-προς-ένα, ούτε έχει σκοπό να μεταφέρει εκείνο το παιχνίδι, αυτούσιο, απλά στην τεχνολογία του σήμερα. Εκεί που θέλει να πετύχει, και σε πολύ μεγάλο βαθμό τα καταφέρνει, είναι να ξαναπεί την ιστορία, αντλώντας έμπνευση από το περιεχόμενο του πρωτότυπου και, επεκτείνοντας πάνω σε αυτό, να παρουσιάσει έναν νέο τίτλο μέσα από ένα σύγχρονο πρίσμα. Ουσιαστικά, δηλαδή, μας ξαναπαρουσιάζεται. Η σκηνοθεσία έχει δώσει ιδιαίτερο βάρος στην -εκ νέου- παρουσίαση εμβληματικών χαρακτήρων και σκηνών, κρατώντας αναλλοίωτο το τελικό αποτέλεσμα, μένοντας πιστή στο πνεύμα και ύφος του πρωτότυπου. Πρόκειται για μια ιδιαίτερα λεπτή ισορροπία επάνω σε τεντωμένο σχοινί, που όμως το Remake καταφέρνει να φέρει εις πέρας με απόλυτη επιτυχία.
Ο σεβασμός στο πρωτότυπο δίνει χώρο στις προσθήκες που το επεκτείνουν να αναδειχθούν σε απόλυτη αρμονία, συνθέτοντας έτσι ένα Final Fantasy που είχαμε χρόνια να δούμε. Από την αρχή μέχρι το τέλος, το remake είναι μια απίθανη εμπειρία που κρατά έναν ασύλληπτα καλό ρυθμό, προσφέροντας μοναδικές στιγμές και συγκινήσεις. Από την αρχή μέχρι το τέλος, εξαιρώντας την τελευταία μια ώρα, όπου ο Νομούρα ξέχασε να τραβηχτεί.
Από το 2015, όταν έγινε γνωστό ότι ετοιμάζεται το remake του Final Fantasy VII, μάθαμε για πρώτη φορά ότι θα έχει επεισοδιακό χαρακτήρα. Η πρώτη απόπειρα λαμβάνει χώρα αποκλειστικά στη δυστοπική μητρόπολη της Midgar, μια κυκλική πόλη που οι κάτοικοί της προσφωνούν χαριτολογώντας ως «πόλη-πίτσα». Η πόλη είναι χτισμένη σε δύο επίπεδα, δύο τεράστια «πιάτα», όπου στο κέντρο όλων δεσπόζουν τα κεντρικά γραφεία της Shinra, της εταιρίας ενέργειας που κυβερνά με σιδερένια πυγμή τις μοίρες των ανθρώπων εντός των τειχών της. Το επάνω πιάτο περιλαμβάνει όλες τις οικονομικές δραστηριότητες και κατοικείται από τους «προνομιούχους», δηλαδή τους έχοντες οικονομική επιφάνεια, που στην ουσία πρόκειται για ευκατάστατους σκλάβους. Στο κάτω πιάτο βρίσκονται στοιβαγμένα όλα τα όνειρα λιγότερο «τυχερών» ψυχών, όπου η ψευδαίσθηση της ελευθερίας που απολαμβάνουν κρατά ζωντανή την ελπίδα.
Συμμετρικά γύρω από την πόλη ορθώνονται επιβλητικά στον ουρανό τα φουγάρα των εργοστασίων εκμετάλλευσης και παραγωγής mako, της ενέργειας δηλαδή που δίνει νυχθημερόν οξυγόνο στους πνεύμονες της πόλης. Αμφότεροι οι κάτοικοι σπάνια βλέπουν το χρώμα του ουρανού. Πρέπει να μένει κανείς στα περίχωρα, στην άκρη των πιάτων, για να καταφέρει να δει πώς μοιάζει το φεγγάρι τη νύχτα. Πρόκειται για μια πόλη που ζει με τις αντιθέσεις της, τον πλουραλισμό της και τις σαφέστατες ταξικές διαφορές της. Η ακατάπαυστη μόλυνση του περιβάλλοντος είναι το αντίτιμο για όλες τις ανέσεις που απολαμβάνουν ανεξαιρέτως όλοι κάτοικοι, άλλοι λιγότερο και άλλοι περισσότερο. Ώσπου ένα βράδυ, η «τρομοκρατική» (κατά τους κυβερνώντες) οργάνωση της Avalanche επιχειρεί κάτι που θα πυροδοτήσει μια αλυσιδωτή αντίδραση ανατρεπτικών γεγονότων για τη ζωή ολόκληρης της μητρόπολης.
Η ανατίναξη ενός εκ των Mako Reactors, ως συμβολική κίνηση κατά της εκμετάλλευσης των πόρων του πλανήτη, σηματοδοτεί την αρχή μιας περιπέτειας δίχως προηγούμενο, όπου τα ρίσκα συνεχώς αυξάνουν και η σύγκρουση με το κατεστημένο γίνεται αναπόφευκτη. Στο επίκεντρο όλων, ο Cloud, ένας πρώην ειδικός στρατιώτης της Shinra και νυν μισθοφόρος, του οποίου οι γνώσεις για τη λειτουργία των reactors αποτέλεσε μια καλή αφορμή για μεροκάματο ώστε να λάβει μέρος στο σχέδιο της Avalanche. Η πόλη της Midgar μεταμορφώνεται στο ιδανικό σκηνικό για να ξεδιπλωθεί μια περιπέτεια που κρατούσε μετά βίας 4 με 5 ώρες στο πρωτότυπο. Με μια διάρκεια που μπορεί να φτάσει τις 40 και 50 ώρες, το remake ξαναλέει αυτή την ιστορία, δίνοντας μεγαλύτερη έμφαση και προσθέτοντας περισσότερη λεπτομέρεια.
Δίνεται μεγαλύτερος χρόνος ανάπτυξης σε υπάρχουσες θεματικές που έθιγε το πρωτότυπο, όπως εάν ο σκοπός αγιάζει τα μέσα, την ανυπολόγιστη εκμετάλλευση του περιβάλλοντος, τη διαστρέβλωση της πραγματικότητας προς ίδιο όφελος. Καθοριστικό ρόλο στην απόδοση της κατάλληλης ατμόσφαιρας παίζουν οι διάσπαρτοι npcs, σε μια πυκνοκατοικημένη πλέον Midgar, όπου οι διάλογοι αναμεταξύ τους χρωματίζουν πάρα πολύ εύστοχα τον παλμό της πόλης. Η δε απόδοση της ίδιας της πόλης, καθαρά εικαστικά, μιας και τεχνικά δεν της λείπουν παραφωνίες, είναι άκρως εντυπωσιακή. Τα προβλήματα που εμφανίζονται έχουν να κάνουν με την εμφάνιση κάποιων υφών χαμηλής ανάλυσης καθώς και με τη χρήση assets πεπερασμένου αριθμού.
Μην απορήσετε για τους κόκκινους κώνους που βλέπετε σχεδόν παντού, ούτε για το γεγονός ότι στο ίδιο παγκάκι κάθονται δίδυμοι npcs. Συμβαίνουν αυτά. Το δε level design λειτουργεί ξεκάθαρα ως αρωγός της ιστορίας, έχοντας κάποιες σχεδιαστικές επιλογές που θεωρούνται πλέον ξεπερασμένες, αλλά λειτουργούν υπέρ της αφήγησης και της εξαιρετικής ροής που έχει το παιχνίδι. Πέραν τούτου, η σύλληψη των περιοχών, ιδίως όσες από εκείνες εμφανίζονται τη νύχτα, όπου ο φωτισμός κάνει θαύματα υπέρ της ατμόσφαιρας, το αποτέλεσμα που προκύπτει είναι άκρως εντυπωσιακό.
Η πλοκή της ιστορίας παρουσιάζεται μέσα από κεφάλαια, όπου σε τέσσερα εξ αυτών θα βρεθούμε στα προκαθορισμένα hubs της πόλης. Εκεί ο τίτλος κατεβάζει λίγο ρυθμούς, αφήνει τον παίκτη να πάρει μια ανάσα και να εκμεταλλευτεί το χρόνο του σε παράπλευρες δραστηριότητες. Σε κάθε ένα από αυτά τα κεφάλαια υπάρχουν κάποιες υπό-αποστολές που έχουν να κάνουν συνήθως με τα γνωστά θελήματα που βρίσκουμε στα RPGs και αποτελούν ένα ευχάριστο διάλλειμα εμπλοκής του παίκτη με τον κόσμο του παιχνιδιού εκτός βασικών αποστολών και καταιγιστικών set pieces. Κάθε μια από αυτές εξελίσσεται σταδιακά σε διάφορα βήματα και, συνολικά, μετά βίας ξεπερνούν τις είκοσι σε αριθμό.
Χαρακτηριστικά, στο τρίτο κεφάλαιο, όπου φτάνουμε στα Slums, γίνονται έξι αποστολές διαθέσιμες. Ένα ολόκληρο μάλιστα κεφάλαιο, το τέταρτο για την ακρίβεια, που αποτελεί εξ ολοκλήρου νέα προσθήκη, μπορεί να θεωρηθεί και ως ένα καλά φροντισμένο side-quest, με την quest star εμφάνιση ενός νέου antagonist να είναι τουλάχιστον περιττή εάν όχι κωμική. Σε άλλες περιπτώσεις, όπως στο Wall Market, η δουλειά που έχει γίνει είναι απλά καταπληκτική.
Γενικά, όταν το παιχνίδι είναι στα καλύτερά του, είναι άπιαστο. Υπάρχουν ουκ ολίγες στιγμές που η άψογη εναλλαγή από cut-scenes σε δράση, με την υποβλητική μουσική υπόκρουση και τα όσα συμβαίνουν στην οθόνη, να μαρτυρούν την ποιότητα παραγωγής και το μεράκι που ξεχειλίζει στη δημιουργία τους. Το ηχητικό δε μέρος του τίτλου αξίζει από μόνο του ιδιαίτερη μνεία, με ταιριαστά voice overs και εξαιρετική σκηνοθεσία διαλόγων, ενώ η μουσική δένει απόλυτα με τα όσα συμβαίνουν στην οθόνη. Ειδικά όταν κάνει την παρουσία του κάποιο boss fight, η ένταση που δημιουργεί η μουσική είναι ασύλληπτη. Πιστό στο ύφος του αρχικού, το παιχνίδι δεν παίρνει συνέχεια στα σοβαρά τον εαυτό του καταλήγοντας έτσι να μοιάζει μονοδιάστατο. Υπάρχουν στιγμές με δόσεις πετυχημένου χιούμορ, άλλες τελείως παράξενες και περίεργες όπως εκείνη στο Honeybee Inn, ενώ μέσα στη γενικότερη μαυρίλα και καταχνιά της δυστοπίας, αναδύονται νότες αισιοδοξίας και θετικά μηνύματα.
Εξίσου βαρύνουσας σημασίας ρόλο έχει φυσικά και το νέο σύστημα μάχης στη συνολική εικόνα. Η αλήθεια είναι ότι οι λάτρεις της turn-based μάχης θα τα βρούνε σκούρα, μιας και το Classic mode που υποτίθεται ότι την εξομοιώνει δεν λειτουργεί και τόσο καλά. Ή, τουλάχιστον, δεν είναι αυτό που θα αντικαταστήσει το κλασικό turn-based. Το σύστημα μάχης φτιάχτηκε για να παιχτεί ως υβρίδιο μεταξύ action και εντολών του μενού. Η λέξη-κλειδί εδώ είναι το “υβρίδιο”. Εάν κάποιος το αντιμετωπίσει με τη νοοτροπία του ενός ή του άλλου, δύσκολα θα τα βγάλει πέρα.
Ακόμα και οι συνηθισμένοι σε action-RPG τίτλους με group θα χρειαστεί να προσαρμοστούν, μιας και εδώ δεν ελέγχουμε έναν μόνο χαρακτήρα και αφήνουμε την ΑΙ να κάνει τα δικά της. Έχουμε μια ομάδα τριών ατόμων και πρέπει να τους χειριζόμαστε και τους τρεις, ενεργά και εναλλάξ, μιας και στην εξίσωση μπαίνουν παράγοντες όπως η σωστή τοποθέτηση στο χώρο, η άμυνα και η αποφυγή. Κάθε χαρακτήρας έχει την ATB μπάρα του, που γεμίζει απελπιστικά αργά όταν δεν τον ελέγχουμε, και κάθε φορά που γίνεται διαθέσιμη μπορούμε να την αδειάζουμε δίνοντας εντολές. Τα πάντα ορίζονται από τη μπάρα ATB (active time battle), από τη χρήση ικανοτήτων και μαγικών μέχρι τη χρήση αντικειμένων. Ελέγχοντας ενεργά έναν χαρακτήρα και εκτελώντας απλές επιθέσεις, κάνοντας άμυνες και αποφυγές, τόσο πιο γρήγορα θα έχουμε τις επιλογές του μενού διαθέσιμες.
Η αντίπαλη AI εστιάζει πάντα στον χαρακτήρα που ελέγχουμε, έτσι αν παίζουμε μόνο με έναν, τότε θα επιτίθεται συνέχεια σε αυτόν. Οι μηχανισμοί είναι έτσι στημένοι όπου ουσιαστικά μας επιβάλει να μάθουμε να παίζουμε με όλους τους χαρακτήρες, παίρνοντας ενεργά το ρόλο τους στη μάχη. Για παράδειγμα, μπορούμε να ξεκινήσουμε μια μάχη από απόσταση με τον Barret, να τραβήξουμε την προσοχή του αντιπάλου και να αλλάξουμε στην Tifaμ η οποία επιφέρει μεγαλύτερη ζημιά όταν κοιτά την πλάτη του αντιπάλου. Ταυτόχρονα, ο Barret έχει ήδη διαθέσιμη την ATB και, παρ’όλο που ελέγχουμε την Tifa, αρκεί ένα απλό πάτημα να παγώσει η δράση και να δώσουμε εντολή στον Barret να εκτελέσει ένα Fire spell. Στους δυνατότερους δε εχθρούς, και ειδικά στις αναμετρήσεις με τα Bosses, ο παίκτης χρειάζεται να διαβάζει τις κινήσεις που ετοιμάζει ο αντίπαλος, πού στοχεύει ή τι σκοπεύει γενικότερα να κάνει, ώστε να προσαρμόζει ανάλογα την τακτική του.
Τα Materia επιστρέφουν ως μέσο ενδυνάμωσης και παραμετροποίησης των χαρακτήρων, με αρκετά γνώριμα αλλά και νέα να κάνουν την εμφάνισή τους, ειδικά σχεδιασμένα για το νέο σύστημα μάχης. Το πώς θα χτίσουμε κάθε μέλος της ομάδας είναι στη δική μας ευχέρεια, με κάθε χαρακτήρα να διαθέτει ξεχωριστές δυνάμεις και αδυναμίες καθώς και τελείως διαφορετικό gameplay. Ο Cloud παίζει αρκετά με άμυνες και αντεπιθέσεις, ο Barret έχει το πλεονέκτημα της απόστασης που δίνει το όπλο του, η Aerith είναι κομμένη και ραμμένη σε οτιδήποτε έχει να κάνει με τη μαγεία, και η Tifa είναι ένας σβέλτος οδοστρωτήρας combos. Τίποτα δεν εμποδίζει τον παίκτη να κάνει την Tifa έναν εξίσου αξιόμαχο χρήστη μαγείας ή τον Cloud να επιφέρει δολοφονικά χτυπήματα σε κοντινή απόσταση.
Το νέο στοιχείο που έρχεται να δέσει την πρόοδο των χαρακτήρων και να ξεκαθαρίσει τους ρόλους είναι η διαχείριση των όπλων, με κάθε ένα από αυτά να έχει τη δική του ειδική ικανότητα καθώς και το δικό του σύστημα ενδυνάμωσης. Κάνοντας level-up ένα όπλο, προσθέτουμε πόντους στα διαθέσιμα στατιστικά, δίνοντας του έτσι την κατεύθυνση που θέλουμε, κάνοντάς το πιο ισχυρό σε φυσικές ή μαγικές επιθέσεις, μεγαλύτερη έμφαση σε άμυνες ή κυνηγάμε να ανοίξουμε πρώτα νέα slots για materia.
Το Final Fantasy VII δεν κουράζει τον παίκτη με ατελείωτα tutorials, του δίνει όμως το χρόνο που χρειάζεται για να προσαρμοστεί στο νέο σύστημα μάχης. Η εμπλοκή γίνεται σταδιακά, με σύνεση, και αφήνει χώρο για εξοικείωση ειδικά στο παράπλευρο υλικό του τρίτου κεφαλαίου. Το τελικό αποτέλεσμα είναι ένα απίστευτα γρήγορο, εντυπωσιακό, απόλυτα ελεγχόμενο περιβάλλον δράσης, που εάν δεν υπήρχε και το θέμα της κάμερας μάχης στα κλειστά περιβάλλοντα, θα ήταν το ιδανικό. Εκεί που λάμπει, είναι στις αναμετρήσεις με τα bosses, όπου δυστυχώς η hard δυσκολία δεν είναι διαθέσιμη παρά μόνο μετά το τερματισμό του παιχνιδιού. Αν και ο τίτλος κρίνεται γενικότερα εύκολος, αυτό δεν σημαίνει ότι δεν υπάρχουν σημεία με έντονη πρόκληση, όπου το group χαροπαλεύει και τα phoenix downs για αναστήσεις νεκρών καταναλώνονται σωρηδόν. Πρόκειται για ένα από τα καλύτερα συστήματα μάχης που έχουν παρουσιαστεί σε τίτλο Final Fantasy, και ίσως το καλύτερο που έχει αποδοθεί ως υβρίδιο μεταξύ real0time μάχης και πάγωμα δράσης για εντολές σε ομάδα στη μεταγενέστερη turn-based εποχή.
Στην κινηματογραφική προσέγγιση που ακολουθεί το Remake δεν υπάρχει χώρος για random encounters, όλες οι μάχες είναι σε προκαθορισμένα σημεία, με εχθρούς ορατούς στην οθόνη. Η ισορροπία που έχει επιτευχθεί σχετικά με την ομαλή ενδυνάμωση των χαρακτήρων έχει αποτάξει και την ανάγκη για grind. Πουθενά, ποτέ και σε κανένα σημείο δεν θα χρειαστεί να σπαταλήσετε επιπλέον χρόνο ώστε να κάνουν level-up οι χαρακτήρες.
Επιστροφή, βεβαίως έχουμε και για τα Summons, τα οποία αν και λίγα στον αριθμό, αποτελούν μια σανίδα σωτηρίας στις αναμετρήσεις μας με τους πιο ισχυρούς αντιπάλους. Όπως και με τους χαρακτήρες, έτσι και με αυτά μπορούμε να δώσουμε εντολές για το ποιες κινήσεις θα πραγματοποιήσουν ενώ, όταν τελειώσει ο χρόνος παραμονής του στο πεδίο της μάχης, η θεαματική τους έξοδος θυμίζει τις κλασσικές cut-scenes του πρωτότυπου. Η απόλυτα κινηματογραφική προσέγγιση που επιλέγει ο τίτλος για τη ροή της πλοκής δεν αφήνει χώρο για περιττές περιπλανήσεις παρά μόνο σε συγκεκριμένα κεφάλαια και καθώς πλησιάζει προς την τελική ευθεία. Εκεί δημιουργείται ένα σημείο δίχως επιστροφή, το fast travel μέσω chocobos γίνεται διαθέσιμο σε όλες τις περιοχές, και μπορούμε να ασχοληθούμε με περιεχόμενο που αφήσαμε πριν την είσοδό μας στην τελευταία πράξη του παιχνιδιού.
Είναι το Final Fantasy VII Remake το παιχνίδι που περιμέναμε; Όχι, σε καμία περίπτωση. Είναι ένα διαφορετικό παιχνίδι. Ο τίτλος ζει με τις αδυναμίες του, σε σημεία ξεπερνά κάθε προσδοκία και στο τέλος της διαδρομής προβληματίζει. Παίζοντας το remake μπορεί να καταλάβει κάποιος τον λόγο που δεν θα μπορούσε ένα τέτοιο παιχνίδι να κυκλοφορήσει ολόκληρο. Και ο λόγος δεν μπορεί να είναι μόνο ένας, είναι ένα σύνολο παραγόντων που οδηγούν στην αλήθεια. Ένας έχει κάνει με την ικανότητα και το budget της παραγωγής να διαχειριστεί ανοιχτά περιβάλλοντα σε High Definition σχεδιασμό. Είναι έκδηλη η χρήση κάποιων τεχνασμάτων που μπορεί μεν να εξυπηρετούν τους σκοπούς του τίτλου, όμως σχεδιαστικά μοιάζουν αναχρονιστικά. Εάν η παραγωγή έκανε τόσα χρόνια να αποδώσει αυτή την, κατά τα άλλα πολύ εντυπωσιακή μεταφορά της αυθεντικής ιστορίας στη Midgar, τότε μάλλον δε θα το βλέπαμε ποτέ αν κάναμε λόγο για ολόκληρο το παιχνίδι.
Ο δεύτερος λόγος έχει να κάνει με τον λόγο ύπαρξης αυτού του remake. Στην περίπτωση του Final Fantasy VII ο όρος χρησιμοποιείται με την κυριολεκτική του έννοια. Με το project αυτό, η ομάδα του Nomura θέλει να επεκτείνει επάνω σε αυτό που είναι ήδη καθιερωμένο, ξαναχτίζοντάς το από την αρχή. Και αν ο τίτλος είναι μια καταπληκτική εμπειρία από το πρώτο έως το τελευταίο του κεφάλαιο, το φινάλε της τελευταίας μιας ώρας είναι, τουλάχιστον, αμφιλεγόμενο.
Ας ελπίσουμε μόνο, στο δεύτερο μέρος, όποτε με το καλό βγει αυτό, να μην δούμε τη Γιούφι να κάνει παρέα με τον Γκούφι. Για την ώρα, η παρθενική εμφάνιση του Final Fantasy VII Remake περπατά στα βήματα του κλασικού, δημιουργώντας νέο αποτύπωμα. Το πιθανότερο είναι οι αμφιλεγόμενες αλλαγές να γίνουν θέμα συζήτησης μέχρι την κυκλοφορία του επόμενου, δεν αναιρείται με τίποτα όμως το γεγονός του τι κατάφερε να φέρει εις πέρας η σημερινή Square-Enix στην κληρονομιά που της άφησε η SquareSoft. Με τα καλά του, και τα κακά του, a job really well done.
Το Final Fantasy VII Remake κυκλοφορεί από τις 10 Απριλίου αποκλειστικά για το PS4.