Ο πνευματικός διάδοχος του Salt and Sanctuary.
Πριν περάσουμε στο παιχνίδι του άρθρου, θα αναφερθούμε εν συντομία στο Salt and Sanctuary της διμελούς Ska Studios, ένας τίτλος που είχε καταφέρει το 2016 να αποτελεί ίσως το πρώτο παιχνίδι -και δη indie- που προσάρμοσε σχεδόν ιδανικά την εμπειρία των soulsborne στα πλαίσια ενός δισδιάστατου platformer.
Μπάρα stamina, δεκάδες όπλα χωρισμένα σε διαφορετικές κλάσεις, ο αναγνωρίσιμος μηχανισμός των ψυχών (αλάτι αντί ψυχές στην προκειμένη), δεκάδες bosses και λοιπά χαρακτηριστικά που ορίζουν το είδος των soulsborne, είχαν περάσει με ιδανικό τρόπο στις δύο διαστάσεις. Όλες αυτές οι συνιστώσες μετέφεραν τελικά μία εμπειρία που όντως μπορούσε να προσδιοριστεί με περισσότερη ακρίβεια ως “soulsborne”, αντί για “metroidvania”.
![](https://www.gameover.gr/wp-content/uploads/2020/10/Vigil_The_Longest_Night_image_1-1024x576.jpg)
Ερχόμαστε στο Vigil: The Longest Night της ολιγομελούς Glass Heart Games εκ της Ταιβάν, ένα παιχνίδι που τοποθετείται στο είδος των soulsborne, αντλώντας όμως ως βασική επιρροή του το Salt & Sanctuary (κάτι που αναφέρεται και στην επίσημη περιγραφή), που σημαίνει ότι έχει συγγένειες με το είδος των metroidvania αλλά με μία ουσιαστική διαφορά: Ο χάρτης είναι σχεδόν πλήρως ανοικτός εξ αρχής (η αρκετά γρήγορη απόκτηση του διπλού άλματος είναι μία από τις μόλις τρεις ικανότητες που ανοίγουν περισσότερα μονοπάτια) και η εξερεύνηση είναι κατά κύριο λόγο καθοδηγούμενη από την εκπλήρωση quests και απόκτηση κλειδιών και όχι από το ξεκλείδωμα νέων δυνατοτήτων.
Επιπροσθέτως, η βαρύτητα που έχει δοθεί στον χορταστικό αριθμό από quests, ως έναυσμα και οδηγό για την εξερεύνηση, αποτελεί επίσης μία ιδιαίτερα διαφορετική προσέγγιση από αυτήν που εμφανίζεται στην πλειοψηφία όχι μόνο των metroidvania αλλά και των platformers γενικότερα.
![](https://www.gameover.gr/wp-content/uploads/2020/10/Vigil_The_Longest_Night_image_2-1024x576.jpg)
Το Vigil μάς μεταφέρει στην πόλη του Maye, οχυρωμένη ώστε να μπορεί να αμυνθεί από τα διάφορα τέρατα που τριγυρνούν. Εμείς παίρνουμε το ρόλο της Leila, μίας ικανότατης πολεμίστριας που επιστρέφει μετά από καιρό στη Maye για να δει την αδερφή της, την Daisy. Ο πρόλογος λειτουργεί ομαλά για την πρώτη γνωριμία με τους διάφορους χαρακτήρες καθώς και της δυσοίωνης κατάστασης που επικρατεί στη Maye ενώ με το τέλος αυτού του κεφαλαίου καταφέρνει να κερδίσει ακόμα περισσότερο το ενδιαφέρον, με μία εξέλιξη που εμπλουτίζει αρκετά τη σεναριακή βάση, ανοίγοντας παράλληλα πλήρως τον χάρτη. Με το πέρας του προλόγου, ο βασικός στόχος μας είναι η προσπάθεια εύρεσης μίας γιατρειάς για τον άγνωστο και ιδιαίτερα επικίνδυνο λοιμό που έχει προσβάλλει τη Maye.
Η εύρεση της ρίζας του προβλήματος θα οδηγήσει την Leila σε διάφορες επικίνδυνες περιοχές πέριξ της πόλης, όπου φυσικά κυριαρχούν κάθε λογής τέρατα. Όπως αναφέραμε και παραπάνω, εντύπωση προκαλεί ο ρυθμός με τον οποίο αποκτούμε νέα quests, περιέχοντας έναν απόλυτα σεβαστό αριθμό ιδίως από δευτερεύοντα ζητούμενα, η πλειοψηφία εκ των οποίων πλαισιώνουν αρμονικά τη θεματική του παιχνιδιού. Αν και διάφορα από αυτά αφορούν λίγο-πολύ fetch quests ή εξόντωση συγκεκριμένων τεράτων, και πάλι είναι προσεγμένα σεναριακά και συχνά απαιτούν παρατηρητικότητα αλλά και γνώση ονομάτων και περιοχών ώστε να φτάσουμε στην ολοκλήρωσή τους.
Τα περισσότερα εξ αυτών επίσης ζητάνε πολλαπλά βήματα για την ολοκλήρωσή τους, δίνοντας με ωραίο τρόπο την αίσθηση εκτενών quests με σχετικό βάθος. Στην ευχάριστη παρακολούθησή τους βοηθάει επίσης ότι τα περισσότερα από τα δευτερεύοντα quests συνδέονται άμεσα με τη βασική αποστολή και μάλιστα σε βαθμό που ενδέχεται ορισμένα να ακυρωθούν αν κάποιο συμβάν της βασικής πλοκής τα επηρεάσει ανεπανόρθωτα.
Η εξερεύνηση είναι φυσικά βασικός πυλώνας για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού, ένας τομέας στον οποίο τα πάει αρκετά καλά. Στα πρώτα στάδια είναι πολύ πιθανό να νοιώσετε χαμένοι, καθώς, πρακτικά, μπορείτε να πάτε σε οποιοδήποτε μέρος του χάρτη, ήδη από τα πρώτα βήματα μετά το πέρας του προλόγου. Τα ζητούμενα της βασικής αποστολής αποτελούν βέβαια ένα μπούσουλα, αλλά θα διαπιστώσετε ότι δεν υπάρχει ουσιαστικά λάθος δρόμος κατά την εξερεύνηση. Ανοίγοντας άλλωστε όλο και περισσότερο τον χάρτη, θα ανακαλύπτετε όλο και περισσότερα save points, τα ανάλογα bonfires δηλαδή, που εδώ έχουν το σχέδιο ενός φαναριού υπό το άγαλμα μίας κουκουβάγιας, επιτρέποντάς σας ταυτόχρονα να πραγματοποιείτε το -πάντα βολικό- fast travel μεταξύ τους.
![](https://www.gameover.gr/wp-content/uploads/2020/10/Vigil_The_Longest_Night_image_3-1024x576.jpg)
Φυσικά ο χάρτης είναι γεμάτος από κάθε λογής απόκοσμα τέρατα. Η ποικιλία τους βρίσκεται σε πολύ καλά επίπεδα, φέρνοντάς μας συνεχώς μπροστά από διαφορετικές οντότητες, ανάλογα και με την περιοχή όπου βρισκόμαστε. Σαφέστατα αξιέπαινη η δουλειά της Glass Heart Games σε αυτόν τον τομέα, καταφέρνοντας από την αρχή ως το τέλος να μας φέρνει απέναντι από νέους κινδύνους, δίνοντας επίσης μεγάλη βαρύτητα και στα πολυάριθμα bosses. Ο σχεδιασμός των bosses είναι σχεδόν πάντα επιβλητικός και σαφέστατα επηρεασμένος από το Bloodborne. Οι μάχες με αυτούς τους ισχυρούς εχθρούς είναι ιδιαίτερα απαιτητικές χάρη στο εύρος των κινήσεών τους αλλά και την αλλαγή φάσεων με την πτώση της ενέργειάς τους.
Τα bosses φέρνουν ιδανικές κορυφώσεις για την εκάστοτε περιοχή, προσφέροντας δύσκολες αλλά ταυτόχρονα δίκαιες συγκρούσεις. Διάφορα από αυτά βρίσκονται επιπλέον σε προαιρετικές περιοχές ή στην επίλυση δευτερευόντων quests, καταφέρνοντας με τη σειρά τους να προσφέρουν το δικό τους έπαθλο για όσους επιθυμούν να εξερευνήσουν κάθε άκρη του κόσμου.
![](https://www.gameover.gr/wp-content/uploads/2020/10/Vigil_The_Longest_Night_image_4-1024x576.jpg)
Όσον αφορά στο σύστημα μάχης, η αλήθεια είναι ότι ακολουθεί την πεπατημένη, δίχως ιδιαίτερες εκπλήξεις. Συνολικά υπάρχουν τέσσερις κλάσεις όπλων: τα σπαθιά, διπλά μαχαίρια, τόξα και αλαβάρδες (το όπλο που ήταν ταυτόχρονα δόρυ και πέλεκυς). Το πιθανότερο είναι να αφήσετε απ’έξω το τόξο, καθώς το παιχνίδι το προορίζει για κυρίως όπλο και όχι βοηθητικό (περιέργως, μπορεί να εκτοξεύσει βέλη μόνο οριζόντια), υστερώντας σημαντικά σε σχέση με την ταχύτητα των άλλων τριών κλάσεων. Κάθε κλάση όπλων έχει το δικό του skill tree, ενδυναμώνοντας σημαντικά τις ικανότητες για την πορεία που θα επιλέξετε στον εξοπλισμό.
Αν και η stamina δηλώνει παρούσα, σπανίως θα νοιώσετε ότι χρειάζεται ιδιαίτερη προσοχή η διαχείρισή της, καθώς από νωρίς δίνεται απλόχερα. Το ύφος της μάχης απαιτεί τα σωστά αντανακλαστικά στα dodges, τα οποία, σύμφωνα με τους άγραφους κανόνες των soulsborne, καθιστούν την πρωταγωνίστρια άτρωτη για κάποια κλάσματα του δευτερολέπτου. Γενικά, το σύστημα μάχης αφήνει μία ικανοποιητική αίσθηση, κάτι στο οποίο βοηθάει και η ποικιλία από εχθρούς, αν και σίγουρα δεν κρύβει εκπλήξεις ή οποιαδήποτε καινοτόμα ιδέα.
![](https://www.gameover.gr/wp-content/uploads/2020/10/Vigil_The_Longest_Night_image_5-1024x576.jpg)
Μία υποψία εμπλουτισμού επιχειρείται να εισαχθεί με τις μαγείες, αλλά τελικά καταλήγουν να δείχνουν ως unbalanced. Μία από αυτές, που οι παρατηρητικοί θα εντοπίσουν στις πρώτες ώρες ενασχόλησης, είναι αρκετά overpowered για μεγάλο κομμάτι της περιπέτειας, ενώ πολλές από τις υπόλοιπες δείχνουν συγκριτικά αρκετά αδύναμες, με τη χρήση του όπλου τελικά, απλά, να κρίνεται προτιμότερη σε κάθε περίσταση.
Ένα ακόμα από τα θέματα που υπάρχουν με το παιχνίδι αφορά στον χάρτη του, ο οποίος σίγουρα χρειαζόταν περισσότερη δουλειά για να θεωρηθεί πραγματικά χρηστικός. Ως έχει θα σας βοηθήσει αναμφισβήτητα στον προσανατολισμό σας, όμως η σχεδόν πλήρης απουσία συμβόλων που να δείχνουν π.χ. κλειδωμένες πόρτες, σημεία ενδιαφέροντος κ.λπ. είναι κάτι που ζημιώνει την αίσθηση της εξερεύνησης. Όταν, για παράδειγμα, βρίσκουμε ένα κλειδί, μετά από ώρα ενδέχεται να γνωρίζουμε σε ποια πόρτα θα έπρεπε να μπει (έστω σαν εικόνα στο μυαλό μας), αλλά από τη στιγμή που ο χάρτης δεν την έχει σημειώσει, σημαίνει πως χρειάζεται πρακτικά να ψάξουμε εκ νέου μία ολόκληρη περιοχή.
![](https://www.gameover.gr/wp-content/uploads/2020/10/Vigil_The_Longest_Night_image_6-1024x576.jpg)
Ένα άλλο κομμάτι που θεωρούμε ότι ήθελε περισσότερη δουλειά, έχει να κάνει με το loot. Αν και θα ανακαλύψετε νέα όπλα και πανοπλίες, η αλήθεια είναι ότι δίνονται με το σταγονόμετρο. Το αποτέλεσμα του λιτού εξοπλισμού σημαίνει ότι κατά την εξερεύνηση θα βρείτε δεκάδες καλά κρυμμένα σεντούκια, που όμως στην πλειοψηφία τους δεν έχουν τίποτα περισσότερο από αχρείαστα, αναλώσιμα αντικείμενα.
Από την άλλη πλευρά, ο αρκετά όμορφος σχεδιασμός ενός κόσμου που βρίσκεται σχεδόν σε αποσύνθεση και η ιδιαίτερη σχεδιαστική του τεχνική αποτελεί ένα είδος ανταμοιβής για την εξερεύνηση. Ο κόσμος του Vigil δείχνει σαν να είναι βγαλμένος από κάποιο graphic novel γοτθικής αισθητικής, με ταιριαστή σκοτεινή παλέτα χρωμάτων, που αποδίδει κατάλληλα το ύφος του σεναρίου. Τα μουσικά θέματα επίσης συνοδεύουν αρμονικά το εκάστοτε περιβάλλον, και με την απαραίτητη ποικιλία ώστε η κάθε περιοχή να έχει τη δική της ακουστική ταυτότητα.
![](https://www.gameover.gr/wp-content/uploads/2020/10/Vigil_The_Longest_Night_image_7-1024x576.jpg)
Συνολικά, το Vigil: The Longest Night αποτελεί ένα αρκετά αξιόλογο soulsborne, που ναι μεν δεν προσπαθεί να ξεφύγει ιδιαίτερα από τις βασικές πηγές έμπνευσης ή να χτίσει πάνω σε αυτές, αλλά από την άλλη είναι σε θέση να προσφέρει μία δουλεμένη εμπειρία επάνω σε αυτές τις βάσεις. Ιδίως για όσους είχαν απολαύσει τη δισδιάστατη μεταφορά των Dark Souls που αποτελούσε το Salt and Sanctuary, το Vigil θα έρθει ως ένας καλοδουλεμένος πνευματικός διάδοχος, μαζί με διάφορες “bonus” Bloodborne πινελιές.
To Vigil: The Longest Night κυκλοφορεί από τις 14/10/2020 για PC και Switch. Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για PC, με review code που λάβαμε από τον developer.