Δύσκολη η αποφυγή της σκιάς του SOMA.
Ακριβώς 10 χρόνια μετά το Amnesia: The Dark Descent η Frictional Games επανέρχεται σε αυτό το franchise που την παγίωσε ως ένα από τα μεγάλα ονόματα της indie σκηνής. Βέβαια είχε πραγματοποιήσει τα πρώτα της βήματα λίγο νωρίτερα με την αξιόλογη τριλογία των Penumbra αλλά με το Amnesia: The Dark Descent απέδειξε πλήρως το ταλέντο της, παραδίδοντας ένα κλασικό -πλέον- παιχνίδι, που μαζί με το πρωτοπόρο Dear Esther (2008) καθιέρωσαν ένα ολόκληρο νέο είδος. Αυτό το είδος σχεδόν υποτιμητικά έχει βαφτιστεί ως walking simulator, μία ονομασία που μάλλον θα έπρεπε να αντικατασταθεί, δεδομένου ότι εταιρίες σαν τις Frictional Games, Chinese Room και Giant Sparrow, μεταξύ άλλων, έχουν αποδείξει την ποιοτική εμπειρία που μπορεί να προσφέρει το είδος.
Η σουηδική και ολιγομελής ομάδα ανάπτυξης της Frictional Games έδειξε σημαντικά βήματα σεναριακής ωρίμανσης με το εξαιρετικό SOMA (2015), μεταφέροντας μία ιδιαίτερα προσεγμένη ιστορία. Με εκείνο τον τίτλο κατάφερνε να εκτοξεύσει το ενδιαφέρον από τα πρώτα λεπτά, με την ευχάριστα αλλοπρόσαλλη εξέλιξη, συνεχίζοντας σε με μία δουλεμένη φιλοσοφική βάση σχετικά με το τι σημαίνει η έννοια της συνείδησης.
Το SOMA μπορεί να υστερούσε σε αμιγώς gameplay στοιχεία (όπως θα μπορούσε να υποστηρίξει κάποιος γενικά για τα… walking simulators) αλλά έκανε βήματα μπροστά στην ικανότητα της εταιρίας αναφορικά με τη σεναριακή πένα αλλά και το εικαστικό ντύσιμο. Ως εκ τούτου, η Frictional Games είχε το δύσκολο έργο να κάνει για άλλη μία φορά ένα ακόμα βήμα εμπρός. Το Amnesia: Rebirth ξεκινάει ανάλογα με τα προηγούμενα παιχνίδια της εταιρίας, δηλαδή τοποθετώντας μας κατευθείαν και δίχως περιστροφές σε ένα μυστήριο. Βρισκόμαστε στο 1937 όπου παίρνουμε τον ρόλο της Tasi, μίας Γαλλίδας αρχαιολόγου, που μαζί με τον άντρα της, τον Salim, και μία αρχαιολογική ομάδα ταξιδεύουν σε μία ανασκαφή στην Αλγερία.
Ήδη από τα πρώτα λεπτά θα δούμε το αεροπλάνο τους να πέφτει από μηχανική βλάβη κάπου στην έρημο της Αλγερίας. Δεν θα μπορούσε φυσικά να λέγεται Amnesia αν η πρωταγωνίστρια δεν είχε έστω μερική απώλεια μνήμης, όπου στην προκειμένη αφορά στην αδυναμία της να θυμηθεί τι συνέβη μεταξύ της πτώσης του αεροπλάνου και της ανάκτησης των αισθήσεών της στα συντρίμμια του. Σύντομα γίνεται εμφανές ότι αφού πάρουμε τον έλεγχο της Tasi ήδη έχει περάσει διάστημα ημερών από την πτώση του αεροπλάνου, όπου οι υπόλοιποι επιζώντες είχαν καταφέρει να επιβιώσουν σε μία κοντινή, δαιδαλώδη σπηλιά.
Γενικότερα είναι δύσκολο να μιλήσουμε για την περαιτέρω εξέλιξη του σεναρίου δίχως να δώσουμε σημαντικά spoilers σχετικά με τα ευρήματα που εντοπίζουν τυχαία (;) οι επιζώντες και στη συνέχεια η Tasi. Κάποιες αποκαλύψεις μπορεί να γίνονται στα αρχικά στάδια του παιχνιδιού, αλλά και πάλι είναι έτσι σκηνοθετημένα ώστε να προκαλέσουν την έκπληξη, επομένως όσοι θέλουν να αποφύγουν αυτού του είδους τα spoilers καλό θα ήταν προσπεράσουν τις επόμενες παραγράφους.
Η ανακάλυψη ενός αρχαίου πολιτισμού, ο οποίος εμφανέστατα δεν είναι γήινος, έρχεται σύντομα στο προσκήνιο μέσα από ορισμένα ιδιαίτερα επιβλητικά υπόγεια σκηνικά, τα οποία δείχνουν σαν να έχουν ξεπηδήσει από το μυαλό του H. P. Lovecraft. Πέρα από την εξωπραγματική κατάσταση στην οποία μπλέκει η Tasi και τα υπόλοιπα κοντινά άτομα της αρχαιολογικής ομάδας, η ηρωίδα ταλανίζεται και από έναν πιο προσωπικό εφιάλτη, ο οποίος σταδιακά έρχεται στην επιφάνεια, αν και κάποιος λίγο ψυλλιασμένος θα αντιληφθεί από νωρίς την εξέλιξη αυτής της επιμέρους ιστορίας.
Παρόλο που η δραματική ιστορία που ακολουθεί την Tasi συνδυάζεται τελικά με το γενικότερο σενάριο, που καταπιάνεται με το εξωπραγματικό κοντά στο φινάλε του παιχνιδιού, στο μεγαλύτερο τμήμα του λειτουργεί σχεδόν εκβιαστικά στη δημιουργία ενός τραγικού και πονεμένου χαρακτήρα. Ακόμα και η σεναριακή δικαιολόγηση που έρχεται αργότερα, τελικά δεν καταφέρνει να δέσει ιδιαίτερα ικανοποιητικά αυτές τις δύο σεναριακές πτυχές. Πολύ περισσότερο δεν είναι σε θέση να εμβαθύνει στη θεματική της απώλειας (κάτι που αποδίδεται αρκετά επιφανειακά) στον βαθμό που είχε καταφέρει το SOMA με τις δικές του φιλοσοφικές ανησυχίες.
Από την άλλη πλευρά, η ηθοποιός που υποδύεται την Tasi είναι απόλυτα φυσική, καταφέρνοντας να περάσει επιτυχώς την αίσθηση ότι χειριζόμαστε έναν κανονικό και ευάλωτο άνθρωπο, τρομαγμένο από τα διάφορα αποτρόπαια συμβάντα που εκτυλίσσονται μπροστά στα μάτια του κατά την απόκοσμη περιπέτειά του. Το ίδιο ισχύει και για τους υπόλοιπους ηθοποιούς, με τη δουλειά τους να βρίσκεται ανεξαιρέτως σε πολύ καλά επίπεδα, κάτι στο οποίο βοηθάνε βέβαια και οι προσεγμένοι διάλογοι. Ωστόσο, συνολικά η ιστορία του Amnesia: Rebirth δείχνει σαν ένα βήμα προς τα πίσω από την ιδιαίτερα καλή πένα που είχε να επιδείξει το SOMA.
Περνώντας στα του gameplay, η κατάσταση βρίσκεται σε καλύτερα επίπεδα. Όπως και στο πρώτο Amnesia έτσι και εδώ το σκοτάδι και η διαχείριση των περιορισμένων πηγών φωτός είναι ιδιάζουσας σημασία για την ευκολότερη εξερεύνηση και προσανατολισμό μας. Ως πηγές φωτός επανέρχονται η λάμπα, που λειτουργεί με λάδι, και τα σπίρτα, με τα οποία φυσικά γίνεται να ανάψουμε διάφορα στατικά κεριά ή δαυλούς. Δεν βρεθήκαμε ποτέ σε σημείο να ξεμείνουμε από οποιαδήποτε πηγή φωτός, εντούτοις, οι μετρητές του λαδιού και των σπίρτων (για κάποιον μυστήριο λόγο δεν γίνεται να κουβαλάμε πάνω από δέκα σπίρτα) έδιναν συνέχεια το παρόν για να προκαλούν ένα άγχος για την πιθανότητα να ξεμείνουμε στο σκοτάδι.
Πέρα από την περιήγηση σε διάφορες κλειστοφοβικές τοποθεσίες, γήινες και απόκοσμες, ορισμένοι περιβαλλοντικοί γρίφοι είναι παρόντες, εμπλουτίζοντας σημαντικά την εμπειρία. Οι γρίφοι έχουν ένα καλό επίπεδο δυσκολίας, ώστε να χρειάζονται αρκετή σκέψη και έντονη παρατηρητικότητα, με τις λύσεις να βρίσκονται πάντα ένα βήμα παραδίπλα. Δεν θα χρειαστεί δηλαδή ποτέ να οργώσετε μεγάλες εκτάσεις ψάχνοντας αγωνιωδώς το επόμενο στοιχείο για τη λύση κάποιου γρίφου, καθώς σχεδόν πάντα η λύση βρίσκεται στον χώρο όπου βρίσκεστε. Γενικά οι γρίφοι παρουσιάζουν έναν ικανοποιητικό αριθμό για την -περίπου- οχτάωρη διάρκεια ώστε να δίνεται αυτό το αναγκαίο βάθος στο gameplay που το βοηθάει να αποφύγει την υποτιμητική έννοια του walking simulator.
Όπως και στα προηγούμενα παιχνίδια της Frictional Games έτσι και εδώ ανθρωπόμορφες οντότητες εμφανίζονται ορισμένες φορές ώστε να μας κάνουν τη ζωή δύσκολη. Ως είθισται σε αυτά τα παιχνίδια, τα σημεία όπου πρέπει να αποφύγουμε τους εχθρούς απαιτούν ένα υποτυπώδες stealth, καταλήγοντας τελικά ιδιαίτερα κουραστικά, ιδίως επειδή συχνά αυτές οι καταστάσεις διαρκούν περισσότερο από όσο πρέπει και έρχονται με μεγαλύτερη συχνότητα από ό,τι θα ήθελε κανείς. Στην πλειοψηφία αυτών των παιχνιδιών που ενσωματώνουν το stealth στοιχείο δίνεται η εντύπωση του αναγκαίου κακού προκειμένου να δημιουργηθεί η αίσθηση του τρόμου, μην καταφέρνοντας τελικά τίποτα περισσότερο από τον εκνευρισμό, αποτυγχάνοντας κατ’ επέκταση στον αρχικό σκοπό τους.
Το Amnesia: Rebirth θα πρέπει να υπερηφανεύεται ότι πέτυχε μία ιδανική ισορροπία, καθώς είχε τη μεγάλη εγκράτεια να τοποθετήσει τα σημεία του… κρυφτού σε καταστάσεις που είναι μετρημένες στα δάχτυλα και με ιδιαίτερα μικρή διάρκεια. Η horror ατμόσφαιρα συνεχίζει να υφίσταται, κάτι που πετυχαίνουν τα αποτρόπαια θεάματα (συχνά αφορούν θύματα αυτών των τεράτων) και η όλη κλειστοφοβική φιλοσοφία του περιβαλλοντικού σχεδιασμού, με τις σποραδικές εμφανίσεις των τεράτων να μας δίνουν την αίσθηση ότι ο θανατηφόρος κίνδυνος παραμονεύει.
Ακολουθεί δηλαδή τη συνταγή διαφόρων πετυχημένων ταινιών τρόμου με τέρατα, όπου αυτός ο άγνωστος κίνδυνος γίνεται ακόμα πιο έντονος όταν οι εμφανίσεις τους είναι φειδωλές, με άγρια ξεσπάσματα. Σε αντίθετη περίπτωση θα έχαναν, εκθετικά σχεδόν, τον αντίκτυπο της παρουσίας τους. Τονίζουμε, βέβαια, πως η φειδωλή παρουσία των τεράτων λειτουργεί ιδανικά στην περίπτωση του συγκεκριμένου είδους, όπου η φύση του gameplay δεν μπορεί να οδηγήσει σε κάτι περισσότερο από υποτυπώδες stealth για την αντιμετώπισή τους. Εξυπακούεται ότι παιχνίδια όπως τα Evil Within, Resident Evil κ.λπ. απαιτούν συχνότερη εμφάνιση και δημιουργούν άγχος μέσω της ποικιλίας εχθρών ακριβώς επειδή το gameplay τους το υποστηρίζει αυτό.
Όσον αφορά στον οπτικοακουστικό τομέα, η Frictional Games καταφέρνει να προσφέρει ένα σαφέστατα βελτιωμένο οπτικό αποτέλεσμα μέσω της ιδιόκτητης μηχανής γραφικών. Μπορεί να μην κερδίσει βραβεία για το καθαρά τεχνικό κομμάτι, αλλά εικαστικά είναι σε θέση να αποδώσει ιδιαίτερα πειστικά και την έρημο της Αλγερίας αλλά και τα απόκοσμα περιβάλλοντα. Ο ηχητικός τομέας συνοδεύει απόλυτα ικανοποιητικά το σύνολο, λειτουργώντας καταλυτικά στο χτίσιμο του φόβου, μέσω ποικίλων περιβαλλοντικών ηχητικών εφέ.
Εν κατακλείδι το Amnesia: Rebirth αποτελεί μία αρκετά αξιόλογη προσπάθεια, στα γνώριμα μονοπάτια που μας έχει συνηθίσει η Frictional Games, παρόλο που υστερεί στο νευραλγικό κομμάτι του σεναρίου -σε σχέση ιδίως με το SOMA. Πέραν του αδύναμου σεναρίου, οι φίλοι των παιχνιδιών της σουηδικής ομάδας ανάπτυξης σίγουρα θα ευχαριστηθούν συνολικά την εμπειρία που προσφέρει, μέσα από την ιδανική ισορροπία μεταξύ περιήγησης, γρίφων και σημείων όπου απαιτούνται stealth αποφυγές τεράτων, που ίσως για πρώτη φορά στο είδος καταφέρνουν να αποφύγουν τον εκνευρισμό και την πτώση του ρυθμού. Αναμφίβολα αξίζει τα εύσημα αυτό το επίτευγμα.
Το Amnesia: Rebirth κυκλοφορεί από τις 20/10/2020 για PC και PS4. Το review βασίστηκε στην έκδοσή του για το PC με review code που λάβαμε από τον developer.