Dark Souls/ Zelda γενόσημο.
Το Chronos, όντας ένα από τα πιο πετυχημένα αποκλειστικά του Oculus Rift το 2016 (και του VR γενικότερα), πέρασε, στη gaming λήθη, μιας και περισσότερος κόσμος ασχολήθηκε, φυσιολογικά, με το σχετικά επιτυχημένο multiplatform sequel του, το Remnant: From The Ashes.
Η Gunfire Games, δημιουργός του Darksiders III, εκμεταλλευόμενη τον σχετικό βόμβο γύρω από το μεγάλο του αδέλφι, θεώρησε πως ήταν μια καλή περίοδος να κρατήσει το «franchise» ζεστό, μεταφέροντας το Chronos σε όλες τις πλατφόρμες, σε πιο παραδοσιακή 3rd person/ action-rpg μορφή. Το άλυτο πρόβλημα είναι πως αν μεταφέρεις κάτι από VR σε συμβατικό (και όχι το ανάποδο) και δε το «ντοπάρεις» με gameplay ιχνοστοιχεία και πολυβιταμίνες, το αποτέλεσμα, μοιραία, θα είναι λειψό και σε καμία των περιπτώσεων αντάξιο των παιχνιδιών που πάει να μιμηθεί.
Το Chronos έχει μάχη με dodge, parry, stamina και τα λοιπά καλούδια, αλλά είναι τόσο βαριά η αίσθηση και τόσο «άτσαλη», ώστε η πεμπτουσία της λογικής του soulsborne “πεθαίνω- προσπαθώ- ξαναπεθαίνω-μαθαίνω”, μετατρέπεται σε αγγαρεία. Δεν αρκεί να ακολουθείς απλά το αρχέτυπο και να έχεις ένα σύστημα μάχης που απλά δουλεύει. Χρειάζεται αυτή η διαδικασία εκμάθησης να είναι διασκεδαστική και εθιστική και όχι απλά να υπάρχει. Είναι βασικό σημείο στο οποίο το Chronos χωλαίνει και δείχνει, ουσιαστικά, τη γύμνια του.
Προσθέστε σε αυτά τη μικρή διάρκεια του παιχνιδιού (5-6 ώρες για έναν βετεράνο παίκτη), τα έξι βασικά όπλα (με τα αντίστοιχα περιορισμένα move sets), τις τρεις μόνο ασπίδες, τα όμορφα, αλλά μηχανικά αδιάφορα boss fights, τα shortcuts (που στην τελική δε τα χρειαζόμαστε και ποτέ), τον γραμμικό σχεδιασμό των επιπέδων, το μηδαμινό replay value, και τυλίξτε τα γύρω από τη σκανδαλώδη αρχική του τιμή των 30 ευρώ για να έχετε μια αποστεωμένη εμπειρία soulsborne, που μόνο κατ’ όνομα είναι τέτοια.
Το καλό για το παιχνίδι είναι πως, στο τέλος της ημέρας, είναι ένα τέτοιο. Μικρό, αλλά ολοκληρωμένο με κάποιες καλές ιδέες, που θα αναλύσουμε πιο κάτω, αλλά σε καμία των περιπτώσεων δεν πρέπει να πλασάρεται ως ένα δημιούργημα που μπορεί να σταθεί δίπλα στα παιχνίδια-αναφορά της προηγούμενης γενιάς. Εξυπακούεται πως respawn εχθρών, τηλεμετάφορά ανάμεσα στα hubs και περιορισμένο healing είναι παρόντα. Αυτά ειναι τα «μη επαχθή δάνεια» με χαμηλό επιτόκιο και δεν μας ενθουσιάζουν πλέον.
Η ποικιλία των εχθρών είναι ικανοποιητική για το μέγεθος του παιχνιδιού, η συμπεριφορά τους, από την άλλη, είναι πολλές φορές απρόβλεπτη (δυσκολεύοντας την ευχάριστη διαδικασία εκμάθησης που προ-είπαμε) ενώ τα μεγάλα σε διάρκεια animation, είτε μιλάμε για healing είτε για επιθέσεις, κάνουν τη μάχη σε σημεία δύσκαμπτη και μειώνουν τη χρησιμότητα του parry. Επενδύστε άφοβα στο heavy attack των όπλων και εκμεταλλευτείτε το παροδικό stun που προκαλεί, για να γλυτώσετε από τσάμπα νεύρα. Ευτυχώς, το παιχνίδι πρωτοτυπεί έχοντας επιλογή επιπέδου δυσκολίας, δίνοντας μας την ευκαιρία για ένα βατό walkthrough σε normal επίπεδο.
Την οπτική τύπου Zelda τη γνέφει κυρίως μέσω της απλής- καρτουνίστικης, αλλά όμορφης παρουσίασης και των διάσπαρτων puzzles που «διακόπτουν» τη ροή της μάχης. Είναι συνήθως προφανή (με εξαίρεση το εκνευριστικό tile puzzle προς το τέλος) χωρίς όμως να προσθέτουν ή να αφαιρούν κάτι ιδιαίτερο από το παιχνίδι. Αντιλαμβανόμαστε πως κάποια από αυτά είναι φτιαγμένα επάνω στη VR ρίζα του Chronos, αλλά σε κανονικό gaming οικοσύστημα δείχνουν και αυτά φτωχά και μαστίζονται από το αρχαϊκό σύστημα του inventory.
Το leveling σύστημα του παιχνιδιού θα ήταν πιο βασικό και από δεξί lay-up σε προπόνηση, με τέσσερα στατιστικά διαθέσιμα για ανέβασμα (strength, stamina, agility, arcane), αν δεν είχαμε τη μοναδική μεγάλη τσαχπινιά του παιχνιδιού, την ενσωμάτωση, δηλαδή, ενός μηχανισμού που ρυτιδώνει κάπως τα λιμνάζοντα νερά στα οποία «πλατσουρίζει» έως τώρα. Κάθε φορά που πεθαίνουμε, ο χαρακτήρας βάζει ένα ημερολογιακό χρόνο στην «καμπούρα» του, και πέραν των εμφανών αλλαγών στην εμφάνισή του, από μία ηλικία και μετά αλλάζει τον τρόπο που ξοδεύουμε τα skill points. Παραδείγματος χάρη, μέχρι κάποια ηλικία το strength χρειάζεται έναν πόντο για να ανέβει, ενώ καθώς γερνάμε θα πρέπει να ξοδέψουμε δύο.
Αντίστροφα λειτουργεί το skill, που σχετίζεται με τη μαγεία, το arcane. Εδώ, λοιπόν, φίλοι και φίλες έχουμε μια ωραία μαγιά, μια ιδέα στα γεννοφάσκια της, που σε έναν ολοκληρωμένο τίτλο με μεγαλύτερες φιλοδοξίες μπορεί να μας δώσει ένα ενδιαφέρον σύστημα ανάπτυξης χαρακτήρα, το οποίο επηρεάζεται και πλάθεται από την απόδοση του παίκτη. Σε πρακτικό επίπεδο, επειδή το τερματίσαμε ενώ ήμασταν ακόμα στην τρυφερή ηλικία των 42 ετών, πάνω-κάτω φτάσαμε στο απόγειο της φυσικής δύναμης του χαρακτήρα, δεν το είδαμε να ξετυλίγεται πλήρως.
Αν τυχόν είχαμε περισσοτέρους θανάτους, θα αλλάζαμε και την προσέγγισή μας στη μάχη, μιας και ανά δεκαετία φορτωνόμαστε ένα perk (με θετικές συνέπειες αρχικά και αρνητικές αργότερα), που αλλάζει τη δυναμική του ήρωα. Είναι εύκολα η πιο ενδιαφέρουσα gaming ιδέα του τίτλου.
Να σημειώσουμε πως η μαγεία στο Chronos: Before the Ashes δεν λειτουργεί με τον παραδοσιακό τρόπο του spellcasting, αλλά σαν buff του όπλου που κραδαίνουμε. Αν παραδείγματός χάριν κάνουμε ένα πετυχημένο parry, το όπλο μας θα «φορτιστεί» από την αντίστοιχή μαγεία που έχουμε ενεργή, γεμίζοντας ταυτόχρονα και τη μπάρα για το ultimate της σχολής. Fire για ζημιά, ηλεκτρισμός για stun, φως για immunity, σκοτάδι για «βαμπιρισμό». Μας άρεσε!
Σε παιχνίδι που κρατάει τέσσερις ώρες μην περιμένετε να σας αναλύσουμε το lore. Κακός δράκος, ανώνυμος ήρωας και κάτι χωροχρονικά μπερδέματα. Υπάρχει απλώς για να ντύνει τα απλά, αλλά όμορφα περιβάλλοντα. Αν το παιχνίδι της Gunfire Games κόστιζε 15 εύρω, θα τσιμπούσε σίγουρα ένα βαθμό παραπάνω, όμως για το υλικό που έχουμε μπροστά μας, και την κόρα (όχι το core) από soulsborne rpg που ταϊστήκαμε, δεν μπορούμε να είμαστε ιδιαίτερα επιεικείς. Από όλα με ολίγη και μια έξυπνη ιδέα στα σπάργανά της οδηγεί μοιραία στον παρακάτω βαθμό.
To Chronos: Before the Ashes κυκλοφορεί από την 1/1/20 για PC, PS4, Xbox One και Switch. Το review βασίστηκε στην έκδοσή του για PC και Xbox με κωδικό που λάβαμε από την Enarxis Dynamic Media.