Είναι ολίγον τι αξιοπρόσεκτο ότι ορισμένοι δημιουργοί (όπως αυτοί του Paradise Lost) επιμένουν στις hardcore walking simulator εμπειρίες. Και όταν λέμε hardcore το εννοούμε. Για παράδειγμα το The Medium κάλλιστα θα μπορούσε να μπει στην κατηγορία των walking simulator (που βέβαια εκτός από περιγραφικός όρος είναι συνήθως και υποτιμητικός) αλλά όχι σε επίπεδα hardcore φιλοσοφίας, και εξηγούμαστε.
Το πόνημα της Bloober Team συμπεριλάμβανε διάφορους γρίφους (εντελώς απλοϊκούς, αλλά είχε), ωθούσε στο ψάξιμο για αντικείμενα, ενσωμάτωνε κάποια stealth κομμάτια (συνήθως μάστιγα για αυτά τα παιχνίδια, αλλά σε μικρές δόσεις η ύπαρξή τους μπορεί και να δικαιολογείται) και βέβαια περιείχε και το σύστημα εναλλαγής μεταξύ των δύο παράλληλων κόσμων (όσο και αν δεν το αξιοποιούσε ιδιαίτερα σε gameplay όρους). Είχε επίσης κουμπί για τρέξιμο… Το Paradise Lost δεν έχει ούτε αυτό.
Το να σε αναγκάζει ένα παιχνίδι σε ένα μόνιμο περπάτημα καθ’ όλη τη διάρκειά του μπορεί να γίνεται για τρεις λόγους κατά τον γράφοντα: είτε γιατί ο δημιουργός είναι πεπεισμένος ότι έχει σχεδιάσει ένα τόσο εντυπωσιακό/ ενδιαφέρον σκηνικό που δεν θα θελήσει κάποιος να το (προσ)περάσει τρέχοντας, είτε γιατί οι τεχνικοί περιορισμοί δεν επιτρέπουν ταχύτερη κίνηση, είτε γιατί εάν ο πρωταγωνιστής μπορούσε να τρέξει τότε το παιχνίδι θα τελείωνε στη μία, μιάμιση ώρα αντί στις τρεις.
Στην περίπτωση του Paradise Lost θεωρούμε ότι ο τελευταίος λόγος ισχύει στον μεγαλύτερο βαθμό. Η αλήθεια είναι πως ο κόσμος που σκιαγράφησε η PolyAmorous παρουσιάζει ένα σχετικό ενδιαφέρον και καταφέρνει να κεντρίσει την περιέργεια σχετικά με το μυστήριο της γιγάντιας υπόγειας εγκατάστασης όπου βρισκόμαστε.
Στο Paradise Lost παίρνουμε το ρόλο του δωδεκάχρονου Szymon, η μικρή ηλικία του οποίου είναι αναμφίβολα ένα καινοτόμο στοιχείο. Το νεαρό αγοράκι επισκέπτεται μόνος του το ογκωδέστατο ναζιστικό καταφύγιο (bunker), έπειτα από το θάνατο της μητέρας του και αφού βρήκε μία φωτογραφία που τη δείχνει μαζί με έναν άγνωστο άντρα. Φυσικά η επίσκεψή του σε αυτό το καταφύγιο σχετίζεται με την εύρεση αυτού του άντρα ώστε να λάβει απαντήσεις για τη σχέση που είχε με τη μητέρα του.
Σταδιακά θα γίνει εμφανές ότι βρισκόμαστε σε μία εναλλακτική ιστορία, όπου οι Αμερικανοί παρέμειναν ουδέτεροι, ο πόλεμος μεταξύ Γερμανών και Ρώσων εντάθηκε και τελικά οδήγησε στη ρίψη πυρηνικών όπλων εκατέρωθεν. Η ιστορία του καταφυγίου και ο λόγος ύπαρξής του (πέρα από την προστασία των ανθρώπων από τον πυρηνικό όλεθρο) αποκαλύπτεται σταδιακά, πρωτίστως μέσα από διάφορα έγγραφα και ηχογραφήσεις.
Παράλληλα, σύντομα γίνεται εμφανές ότι μίας μορφής A.I. διαχειρίζεται διάφορους τομείς του καταφυγίου, κάτι που δίνει μία ελαφρά sci-fi εσάνς, χωρίς όμως να αλλοιώνει την ιδέα ότι βρισκόμαστε σε μία εναλλακτική περίοδο των 60s.
Από τα πρώτα στάδια, επίσης, ο Szymon θα έρθει σε επικοινωνία με ένα νεαρό κορίτσι, χρησιμοποιώντας ασυρμάτους καθώς αυτή η δεύτερη και μοναδική ζωντανή παρουσία του καταφυγίου βρίσκεται εγκλωβισμένη. Μέσω της Eve αποκτάμε έτσι το δεύτερο objective, δηλαδή αυτό της απελευθέρωσής της. Η επικοινωνία των δύο πρωταγωνιστών μέσω ασυρμάτων ξυπνάει μνήμες από τη συμπαθητική προσπάθεια του Firewatch, με την τεράστια ποιοτική διαφορά να εντοπίζεται ωστόσο στα κείμενα και κυρίως στους ηθοποιούς που δανείζουν τις φωνές τους.
Οι διάλογοι γενικά αδυνατούν να χτίσουν κάποιο ικανοποιητικό συναισθηματικό δέσιμο ενώ η μικρή διάρκεια του παιχνιδιού οδηγεί σε ορισμένες βεβιασμένες εξελίξεις, που επιχειρούν ζορισμένα να δημιουργήσουν χημεία μεταξύ των χαρακτήρων. Δυστυχώς, και οι ίδιοι οι ηθοποιοί δεν βοηθούν την κατάσταση καθώς η δουλειά τους είναι απελπιστικά “ξύλινη”, μειώνοντας τελικά σημαντικά την προσπάθεια για να μας δημιουργήσουν ουσιαστικό ενδιαφέρον για τη μοίρα του Szymon και της Eve.
Μέσα στην τρίωρη διάρκειά του, το παιχνίδι προσπαθεί να κρύψει δύο έντονες αποκαλύψεις, η μία εκ των οποίων εντούτοις είναι πασιφανής από τα πρώτα λεπτά ενώ η δεύτερη σχεδόν προδίδεται από το ίδιο το σενάριο κατά τα μέσα της εμπειρίας. Από την άλλη πλευρά η περιβαλλοντική αφήγηση καταφέρνει πολλά περισσότερα σε σχέση με την προσωπική ιστορία των Szymon και Eve, φέρνοντάς μας μπροστά από ορισμένα επιβλητικά σκηνικά αυτής της υπόγειας κοινωνίας, ξυπνώντας αναμνήσεις από την Rapture.
Μέσα σε αυτήν την κοινωνία (πλήρως εγκαταλελειμμένη και δίχως ίχνος ζωής πέρα από την Eve) που έχει τις ρίζες της στα ναζιστικά μυαλά, δεν θα γινόταν παρά να βρίσκονται και ορισμένες έμπρακτες εκφάνσεις των απολυταρχικών ιδεών τους, οδηγώντας σε ορισμένες άβολες αποκαλύψεις γύρω από τη ζωή στο καταφύγιο και τον τρόπο με τον οποίο επιθυμούσαν να συντηρήσουν και να αναπτύξουν την ανωτερότητας της φυλής τους, προτού επανέλθουν στην επιφάνεια.
Ο σχεδιασμός του καταφυγίου γενικά αποτελεί το μόνο πραγματικά δυνατό κομμάτι του Paradise Lost, με τα περιβάλλοντα να απεικονίζονται με μεγάλη λεπτομέρεια και πυκνότητα στο σχεδιασμό τους ώστε αυτή η υπόγεια εγκατάσταση να είναι αληθοφανής αλλά και να βοηθάει τα μέγιστα στην απτή εξιστόρησή της ναζιστικής προσπάθειας για το χτίσιμο της μυστικής κοινωνίας τους.
Το βασικό ατόπημα του τίτλου όμως παραμένει -τουτέστιν, δεν έχει να προσφέρει κάτι περισσότερο από τον αρκετά καλό σχεδιασμό του περιβάλλοντος. Όπως είπαμε και στην αρχή του κειμένου το Paradise Lost αποτελεί ένα hardcore walking simulator, άνευ γρίφων ή οποιασδήποτε ενέργειας ικανής να προσφέρει έστω και μία αμυδρή ποικιλομορφία στο gameplay. Το συνολικό gameplay δεν έχει να δώσει οτιδήποτε πέρα από τη γραμμική μετακίνησή μας στα βάθη του καταφυγίου, ζητώντας απλά ορισμένες φορές να πατήσουμε κάποιο κουμπί προκειμένου να χρησιμοποιήσουμε υπολογιστές ή να ανοίξουμε την εκάστοτε πόρτα.
Η εξερεύνηση απλά απουσιάζει, καθώς σε ελάχιστα σημεία το περιβάλλον είναι ελαφρώς πιο ανοικτό, αλλά ακόμα και σε αυτές τις περιπτώσεις η όποια διάθεση για εξερεύνηση μετατρέπεται σε αγγαρεία καθώς ο Szymon δεν μπορεί να πάει πιο γρήγορα από ένα αργό περπάτημα. Η απόφαση της PolyAmorous να μην υπάρχει κουμπί για τρέξιμο ρίχνει σημαντικά, όπως είναι αναμενόμενο, τον ρυθμό της περιπέτειας και δημιουργεί την αίσθηση της κόπωσης από πολύ νωρίς παρά τη μικρή διάρκεια.
Είναι φυσικό, λοιπόν, όταν το gameplay απουσιάζει τότε η αφήγηση και ο οπτικός τομέας θα πρέπει να σηκώσουν όλο το βάρος ώστε το παιχνίδι να καταφέρει να ξεχωρίσει και να τραβήξει το ενδιαφέρον. Οπτικά το Paradise Lost καταφέρνει ως μίας μορφής διόραμα να δημιουργήσει ένα ενδιαφέρον, και πραγματικά περιέχει 2-3 σκηνές που μεταφέρουν κάποιες επιβλητικές και κάποιες αποτρόπαιες εικόνες (όχι άμεσα, αλλά κυρίως σε αυτό που υπαινίσσονται).
Παρόλα αυτά, συνολικά η περιπέτεια του Szymon μπορεί να ξεκινάει ως μυστήριο αλλά καταλήγει σε αρκετά προβλέψιμα, σχεδόν κοινότυπα και άνευ βάθους μονοπάτια. Η μικρή του διάρκεια τελικά αποτελεί μάλλον θετικό στοιχείο ειδάλλως η δομή και το gameplay θα έφταναν πλέον σε σημείο να κουράσουν αφόρητα.
Η σύντομη περιπέτεια βέβαια αποτελεί και ένα δίκοπο μαχαίρι, καθώς ταυτόχρονα κάποιες σεναριακές εξελίξεις δεν έχουν τον απαιτούμενο χρόνο για να ζυμωθούν. Εν τέλει, αναρωτιόμαστε ποιος θα μπορούσε να δηλώσει ότι είναι φαν αυτής της hardcore walking simulation φιλοσοφίας ώστε το παιχνίδι να απευθύνεται ουσιαστικά σε αυτόν. Εάν υπάρχει τέτοιος φαν, ωστόσο, τότε θα βρει μία συμπαθητική τρίωρη εμπειρία. Οι υπόλοιποι πιθανόν να οδηγηθούν μηχανικά ως το φινάλε, ελπίζοντας για την επόμενη ενδιαφέρουσα, εικαστικά και τεχνικά, εικόνα αλλά και μία αποκάλυψη ικανή να εξάψει το ενδιαφέρον, που όμως δεν έρχεται ποτέ.
Το Paradise Lost κυκλοφορεί από τις 24/3/21 για PC, PS4 και Xbox One. Το review βασίστηκε σε review code που λάβαμε από τον developer.