Οι παλαιότεροι μάλλον θα θυμάστε εκείνη την ειδική κατηγορία ταινιών στις παλιές, καλές (χρυσές) εποχές των video club που έφερε τον περιγραφικό όρο “karate”. Εκεί, μεσουρανούσαν δεκάδες επιλογές ταινιών δευτέρας διαλογής, που όμως ταυτόχρονα χάριζαν άφθονες ώρες ανόθευτης δράσης, όπου βέβαια το σενάριο περνούσε σε δεύτερη μοίρα προς όφελος των χορογραφιών. Οι παλιότεροι επίσης θα θυμούνται τις χρυσές εποχές των arcades όπου τα εικοσάρικα και πενηντάρικα φεύγαν σωρηδόν σε beat ‘m ups, τύπου Cadillacs and Dinosaurs και Final Fight, στα οποία βέβαια όλη η γοητεία ήταν στο άφθονο και απολαυστικό “ξυλίκι”. Νεότεροι και παλιότεροι επίσης θα γνωρίζουν το εξαιρετικό Sekiro, ένα εκ των αριστουργημάτων της FromSoftware, με ένα ιδιαίτερα καινοτόμο σύστημα μάχης, στηριζόμενο στις συγχρονισμένες αποκρούσεις και την επιθετική συμπεριφορά. Πως σχετίζονται όλα τα παραπάνω; Αποτελούν βασικά συστατικά και σημεία αναφοράς για το Sifu, ένα παιχνίδι που αποτελεί ένα άκρως εκσυγχρονισμένο και εξελιγμένο beat ‘m up.
Το πόνημα της γαλλικής Sloclap έρχεται ως μία εξέλιξη του ιδιόμορφου Absolver της, που έχει ως σκοπό να μας τοποθετήσει στο ρόλο ενός δεινού μάστερ πολεμικών τεχνών σαν ένας άλλος πρωταγωνιστής των προαναφερθέντων ταινιών “karate”.
Εδώ βέβαια την τιμητική της έχει η τέχνη του κουνγκ φου και πιο συγκεκριμένα της σχολής του Pak Mei. Όπως και στις ταινίες του είδους αλλά και τα beat ‘m ups μίας παλιότερης εποχής, το σενάριο δεν είναι κάτι περισσότερο από μία απλοϊκή αφορμή για τις ανελέητες και ασταμάτητες συγκρούσεις απέναντι από εκατοντάδες αντιπάλους. Η όμορφα στιλιζαρισμένη εισαγωγή μάς μεταφέρει σε μία σχολή κουνγκ φου της Κίνας, όπου ο sifu (ο μάστερ της σχολής) δολοφονείται από μία πενταμελή ομάδα, τα μέλη της οποίας φαίνεται ότι με τη σειρά τους είναι γνώστες πολεμικών τεχνών. Παίρνοντας τον ρόλο του γιού ή της κόρης του sifu, η πλοκή δεν θα μπορούσε να είναι κάτι άλλο από μία ιστορία εκδίκησης.
Η περιπέτεια θα μας οδηγήσει ευλαβικά σε πέντε διαφορετικές περιοχές (πίστες αν προτιμάτε με τους παλιότερους όρους των Final Fight και των συναφή) με σκοπό να φέρουμε ένα τέλος στη ζωή των πέντε δολοφόνων (ή μήπως όχι;). Σεναριακά το Sifu ούτε έχει να δώσει πολλά περισσότερα, παρά μόνο ορισμένες ισχνές πληροφορίες για κάθε έναν από τους πέντε βασικούς στόχους μας, αλλά και ούτε είναι κάτι που είναι απαραίτητο είναι η αλήθεια. Άλλωστε κάτι τέτοιο θα έθετε μάλλον αχρείαστες παύσεις στη διαρκή και ασταμάτητη δράση.
Οι πέντε περιοχές μάς μεταφέρουν σε αρκετά διαφορετικά σκηνικά, τα περισσότερα εκ των οποίων είναι εμπνευσμένα από το αστικό περιβάλλον, φέρνοντάς μας ιδανικά σε σύγχρονους και πειστικούς χώρους. Κάθε ένα από τα πέντε περιβάλλοντα διανθίζεται με ορισμένες μεταφυσικές πινελιές (συνήθως προς το τέλος του επιπέδου), όπως η ξαφνική εναλλαγή σε κάποια εξωτική τοποθεσία ή και πιο σουρεάλ καταστάσεις που προσδίδουν αρμονικά μία μυστικιστική υφή στο σύνολο. Άλλωστε, αυτή η μυστικιστική αίσθηση αποτελεί βασικό συστατικό της περιπέτειας, λαμβάνοντας υπόψη ότι ο ήρωάς μας φέρει πάνω του ένα μαγικό μενταγιόν (η προέλευση του οποίου δεν φαίνεται να απασχολεί ιδιαίτερα το παιχνίδι σε σεναριακό επίπεδο).
Το συγκεκριμένο μενταγιόν επιτρέπει στον χαρακτήρα μας να επανέρχεται αυτοστιγμεί στη ζωή αφού πέσει από τα εχθρικά χτυπήματα, έχοντας σαν μειονέκτημα ότι μεγαλώνει ηλικιακά, ερχόμενος κατ’ επέκταση ένα βήμα πιο κοντά στον οριστικό θάνατο. Αυτός ο μηχανισμός έχει διττή έννοια, καθώς από τη μία πλευρά αποτελεί μία εμφανή οπτικοποίηση της απόκτησης της πείρας από τα λάθη του ήρωα. Έπειτα από μία γυριστή κλωτσιά στο πρόσωπο ή μία ξαφνική μαχαιριά, σηκώνεται λίγο γηραιότερος αλλά και σοφότερος από την ήττα του, κάτι που αποτελεί και προέκταση της εμπειρίας που αποκτάμε εμείς.
Από την άλλη πλευρά, αυτός ο μηχανισμός ωθεί στο πιο επικεντρωμένο παίξιμο από μέρους μας, αφού ο οριστικός θάνατος μάς οδηγεί στην αρχή του εκάστοτε επιπέδου. Ο έξυπνος τρόπος με τον οποίο υλοποιείται η ιδέα της γήρανσης σημαίνει ότι θα σας ωθεί σε προσεκτικό παίξιμο και όχι spamming αυτή της μεταφυσικής ιδιότητας. Όσον αφορά στην επίπτωση αυτού του μηχανισμού στο ίδιο το gameplay, σε κάθε νέα δεκαετία της ζωής του (η περιπέτεια ξεκινάει στα 20 χρόνια) η ενέργεια του πρωταγωνιστή μας μειώνεται, αλλά η ισχύς των επιθέσεών του αυξάνεται, αποτυπώνοντας με απτό τρόπο το εύθραυστο της ηλικίας αλλά και την πιο πεπειραμένη εκτέλεση των επιθετικών κινήσεων.
Το ενδιαφέρον είναι ότι όσο περισσότερο χάνουμε, τόσο πιο γρήγορα θα γερνάει ο χαρακτήρας. Αν και αρχικά τα χρόνια είναι υπεραρκετά για να φτάσουμε στο τέλος ενός επιπέδου, ακόμα και με εντελώς απρόσεκτο παίξιμο, η αλήθεια είναι ότι θα κυνηγάτε την όσο το δυνατόν καλύτερη επίδοση. Και αυτό γιατί σε κάθε επόμενο επίπεδο ο χαρακτήρας μας πάντα ξεκινάει τη μάχη στην ηλικία με την οποία ολοκληρώσαμε το προηγούμενο επίπεδο. Λόγου χάρη αν στο τρίτο επίπεδο φτάσουμε με τον χαρακτήρα μας να είναι 42 χρόνων, τότε όσες φορές και να ξεκινήσουμε από την αρχή το συγκεκριμένο επίπεδο, πάντα θα ξεκινάμε στα 42 χρόνια, εκτός αν επιστρέψουμε στο προηγούμενο επίπεδο και καταφέρουμε να το ολοκληρώσουμε σε μικρότερη ηλικία.
Αποτελεί έναν έξυπνο μηχανισμό, ανεξάρτητα αν καθαρά από θέμα πλοκής πάσχει, που λειτουργεί άρρηκτα με το έντονο replayability αλλά και την προσπάθειά μας να γίνουμε μάστερ του κουνγκ φου. Και η αλήθεια είναι ότι όντως χρειάζεται να φτάσουμε σε επίπεδα μάστερ στο Sifu προκειμένου να αντικρίσουμε τους τίτλους τέλους. Το πόνημα της Sloclap είναι, ούτε λίγο ούτε πολύ, ένα από τα πλέον απαιτητικά παιχνίδια, ιδίως όσον αφορά στην εκπαίδευση των αντανακλαστικών, φτάνοντας συχνά τα επίπεδα που είδαμε στο Sekiro.
Ο χαρακτήρας μας έχει τρεις διαφορετικούς μεθόδους για άμυνα: το block (κρατώντας πατημένο το κουμπί της άμυνας), το parry (απόκρουση πατώντας το κουμπί της άμυνας ακριβώς πριν μας χτυπήσει κάποιος εχθρός) και την αποφυγή (κουνώντας τον δεξί μοχλό πάνω ή κάτω τη στιγμή της αντίπαλης επίθεσης και ανάλογα από το σημείο που έρχεται). Οι επιθετικές κινήσεις είναι τόσο νευρικές και γρήγορες που τα αντανακλαστικά θα πρέπει να είναι πλήρως ακονισμένα και συχνά έτοιμα να ανταποκριθούν σε κλάσματα του δευτερολέπτου.
Σταδιακά αυτή η εκπαίδευση δίνει καρπούς, μαθαίνοντας να αναγνωρίζουμε κάποιες εχθρικές κινήσεις που μαρτυρούν την αρχή επιθέσεων ή την αλληλουχία των προβλέψιμων αντίπαλων combos ώστε να ξέρουμε ακριβώς πότε και πώς να κάνουμε την εκάστοτε αποφυγή ή parry. Με (αρκετή) υπομονή είναι πολύ πιθανό να φτάσετε στο σημείο να εκτελείτε ένα εντυπωσιακό αμυντικό παιχνίδι, όπου ο χαρακτήρας σας παραμένει ανέγγιχτος απέναντι από καταιγισμό χτυπημάτων.
Η A.I. των εχθρών μπορεί να μην είναι και εντελώς αμείλικτη αλλά δεν καταφεύγει και σε καταστάσεις ταινιών “karate”, όπου οι κακοί της υπόθεσης κυκλώνουν τον πρωταγωνιστή περιμένοντας ωστόσο ευλαβικά τη σειρά του ο καθένας προτού επιτεθεί. Ναι, στο Sifu μπορεί να μην επιτίθενται πάντα όλοι ταυτόχρονα, αλλά δεν είναι λίγες οι φορές που δεν θα είναι τόσο ευγενικοί. Συχνά η δράση μάς τοποθετεί οργανικά σε αρένες όπου η σωστή τοποθέτησή μας και αξιολόγηση των στόχων αποτελεί ένα αναπόσπαστο κομμάτι της επιβίωσής μας, με αποφάσεις που πρέπει να ληφθούν σε δευτερόλεπτα.
Εκτός βέβαια από το αμυντικό παιχνίδι ο πρωταγωνιστής έχει και ένα πλήρες ρεπερτόριο επιθετικών κινήσεων με διάφορα combo που αφορούν κλωτσιές και μπουνιές, λαβές και ειδικές κινήσεις, που μπορούν να “ξαπλώσουν” κάποιον απρόσεκτο αντίπαλο. Αν και υπάρχει μία απόλυτα σεβαστή ποικιλία κινήσεων, ευτυχώς ο χειρισμός παραμένει σε απλά μονοπάτια, χωρίς να απαιτεί ποτέ περίπλοκους συνδυασμούς. Θα πρέπει να σημειωθεί εδώ ότι ο χειρισμός είναι απολύτως εύχρηστος και έξυπνα δομημένος ώστε ήδη από τα πρώτα λεπτά να υπάρχει εξοικείωση με το εύρος των αμυντικών και επιθετικών κινήσεων. Αυτό σημαίνει ότι η υψηλή πρόκληση προκύπτει ξεκάθαρα από την επιλογή των κινήσεων που θα εκτελέσουμε και όχι από τη δυσκολία εκμάθησης του χειρισμού και της διαδικασίας απομνημόνευσης κινήσεων.
Ακρογωνιαίο λίθο του συστήματος μάχης αποτελεί η μπάρα του structural gauge που έχει τόσο ο πρωταγωνιστής όσο και οι αντίπαλοι, η οποία είναι εφάμιλλη του posture που είχαμε δει στο Sekiro. Η εν λόγω μπάρα αποτελεί ένδειξη της ισορροπίας που διατηρεί ο χαρακτήρας απέναντι από τα εχθρικά χτυπήματα. Κάθε φορά που δεχόμαστε μία επίθεση, η μπάρα του structural gauge αυξάνεται και όταν γεμίσει πλήρως σημαίνει ότι το επόμενο χτύπημα θα βρει κατευθείαν τον στόχο του. Αυτό πρακτικά σημαίνει ότι οι τακτικές “χελώνας” δεν αποδίδουν.
Από την άλλη πλευρά το γέμισμα της αντίστοιχης αντίπαλης μπάρας μάς επιτρέπει να μεταφέρουμε ένα τελειωτικό χτύπημα, που ταυτόχρονα γεμίζει ελαφρώς τη μπάρα ενέργειάς μας, αποτελώντας τον μοναδικό τρόπο “γιατρειάς”. Γενικότερα η Sloclap αξίζει τα εύσημα για το σύστημα μάχης, αποδίδοντάς το με εντυπωσιακό και άκρως απολαυστικό τρόπο. Αν και χρειάστηκε να επανέλθουμε πολλές φορές στα ίδια επίπεδα (ελέω των roguelite μηχανισμών), το σύστημα μάχης είναι τόσο καλοσχεδιασμένο που πραγματικά η επανάληψη των συγκρούσεων δεν έπαυε να είναι απολαυστική.
Οι αναφορές σε διάφορες ταινίες δράσης είναι πολλές (Oldboy, Kill Bill, The Game of Death κ.α.) και το σύστημα μάχης βρίσκεται στο ύψος των περιστάσεων για να μεταφέρει επιτυχώς την αίσθηση ότι πρωταγωνιστούμε σε συγκρούσεις ανάλογης έντασης και θεάματος. Τα animations έχουν χορταστική ποικιλία και η ισχύς των χτυπημάτων αποδίδεται ιδανικά, αποφεύγοντας υπερβολικά οπτικά ή ηχητικά εφέ, κάτι που επιτρέπει να φαίνονται αληθοφανή και προσγειωμένα. Γενικότερα, τα κάθε λογής animation εναλλάσσονται με ομαλότητα και πειστικότητα, οδηγώντας τελικά σε ένα σύστημα μάχης που είναι ταυτόχρονα εύχρηστο, αδυσώπητο και εντυπωσιακό. Αρκεί βέβαια κάποιος να οπλιστεί με υπομονή ώστε να υπομείνει μία μάλλον απότομη αύξηση της δυσκολίας.
Είναι χαρακτηριστικό του βαθμού πρόκλησης πως η διάρκεια για ένα playthrough, όπου δεν θα χρειαστεί να ξεκινήσετε από την αρχή κάποιο επίπεδο, δεν ξεπερνάει τις 2 ώρες. Αυτό βέβαια είναι κάτι πλασματικό, καθώς στην πραγματικότητα μάλλον θα φτάσετε στις 10 ώρες, έως ότου δηλαδή καταφέρετε να κρατήσετε τον πρωταγωνιστή αρκετές φορές ζωντανό ώστε να μην φτάσει στο τελικό επίπεδο όντας στα τελευταία χρόνια της ζωής του.
Εδώ θα πρέπει να αναφέρουμε ότι παρόλο που υπάρχει η δυνατότητα να αποκτήσετε διάφορες εξτρά κινήσεις, ξοδεύοντας experience points, αυτές έρχονται απλά ως ένας εμπλουτισμός των επιθετικών (κυρίως) κινήσεων και όχι σαν μία ισχυροποίηση του χαρακτήρα που θα τον βοηθήσει επί της ουσίας να κατατροπώσει τους αντιπάλους. Τουτέστιν, αυτές οι εξτρά κινήσεις θα αποδειχθούν πραγματικά χρήσιμες μόνο σε όποιους έχουν καταφέρει να ακονίσουν τα αντανακλαστικά τους και να μάθουν τις εχθρικές επιθετικές κινήσεις.
Οπτικά το Sifu μπορεί να μην διεκδικεί βραβεία, δεν παύει όμως να προσφέρει ένα όμορφο αποτέλεσμα, indie ιδιοσυγκρασίας, με καθαρές γραμμές και ευανάγνωστο περιβάλλον, με μία αμυδρά υποψία ελαιογραφίας σε σημεία, που σαν τεχνοτροπία θυμίζει ελαφρώς το πρόσφατο και εξαιρετικό animation του Arcane. Τα περιβάλλοντα δεν είναι υπερφορτωμένα με αντικείμενα αλλά, αντιθέτως, έχουν τα απαραίτητα στοιχεία ώστε να είναι πειστικά σε αυτό που απεικονίζουν (ένα κλαμπ, μουσείο κ.λπ.) και να λειτουργούν προς όφελος της δράσης.
Κάποιες εικαστικές παρεμβάσεις δίνουν την απαραίτητη ποικιλία στις συγκρούσεις, όπως η ξαφνική αλλαγή της κάμερας στο προφίλ ενός διαδρόμου (παραπέμποντας στην εμβληματική σκηνή δράσης του Oldboy) αλλά και πιο “αρτιστικές” εναλλαγές όπως τα σουρεάλ σκηνικά που εκτυλίσσονται στο εξαιρετικό επίπεδο του μουσείου, πραγματοποιώντας ενδιαφέρουσα παιχνιδίσματα με τους φωτισμούς και τα χρώματα.
Παράλληλα, η μουσική πλαισιώνει ιδανικά την περιπέτεια μέσα από τις συνθέσεις έντονων μπιτ και παραδοσιακών έγχορδων οργάνων, που εναλλάσσονται κατάλληλα μεταξύ των τμημάτων με δράση και των λιγοστών στιγμών νηνεμίας. Από την άλλη πλευρά, το παιχνίδι υστερεί ηχητικά όσον αφορά στις φωνές των χαρακτήρων, που συχνά φαίνεται σαν να τις ηχογράφησαν οι ίδιοι οι εργαζόμενοι της Sloclap. Αναμφίβολα δεν πείθουν για δουλειά επαγγελματιών ηθοποιών, κάτι που δείχνει περίεργο δεδομένης της αρκετά καλής δουλειάς που έχει γίνει στους υπόλοιπους τομείς.
Εκεί που το Sifu χάνει κάποιους βαθμούς θα λέγαμε ότι είναι στην μικρή ποικιλία των επιπέδων. Παρόλο που όπως προείπαμε θα χρειαστείτε περίπου 10 ώρες για να φτάσετε στους τίτλους τέλους αλλά και να ανακαλύψετε τα διάφορα collectibles η αλήθεια είναι ότι η διάρκεια αυτή είναι τεχνητά αυξημένη. Σίγουρα το Sifu χρειαζόταν τον μηχανισμό των θανάτων που περιέχει, ώστε να ωθεί έμπρακτα τον παίκτη να κάνει το σύστημα μάχης κτήμα του και να μην επιδοθεί σε button mashing τακτικές, όμως, η αλήθεια είναι ότι ορισμένες φορές ξεπερνάει αυτήν τη νοητή γραμμή, που έχει να κάνει με την υψηλή πρόκληση, και φτάνει στα πλαίσια της τεχνητής επιμήκυνσης της διάρκειας. Αν μη τι άλλο το Sifu σίγουρα θα επωφελούταν από μία μεγαλύτερη ποικιλία επιπέδων.
Επιπλέον ένα μελανό σημείο αφορά στην κάμερά του, η οποία δεν είναι λίγες οι φορές που αποτέλεσε έναν από τους δυσκολότερους αντιπάλους, καθώς έρχεται σε τέτοιες γωνίες όπου πλέον δεν μπορούμε να δούμε καθαρά τι γίνεται επί της οθόνης. Αν και αυτό το πρόβλημα δεν χάλασε τη γενικότερη αίσθηση που αποκομίσαμε, ήταν και πάλι αρκετές οι φορές που μας οδήγησε άδικα στον θάνατό μας.
Αυτό όμως δεν είναι παρά μία απροσεξία που εν τέλει δεν βλάπτει σημαντικά την ποιοτικότατη δουλειά της Sloclap. Το Sifu καταφέρνει να μεταφέρει μία άκρως απολαυστική εμπειρία, πείθοντάς μας ότι σταδιακά γινόμαστε μάστερ του κουνγκ φου και επιτρέποντάς μας, με πλήρη αυτοπεποίθηση, να γίνουμε οι βασικοί χαρακτήρες μία ταινίας δράσης όπου οι πολεμικές τέχνες είναι ο βασικός και απαστράπτων πρωταγωνιστής.
Το Sifu κυκλοφορεί από τις 8/2/22 για PS5, PS4 και PC. To review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από τον Sloclap.