Περίπου τριάντα χρόνια μετά από την κυκλοφορία των πρώτων τίτλων της σειράς Pokémon έφτασε η στιγμή που πολλοί παίκτες ονειρεύονταν πως θα συνέβαινε κάποια στιγμή: η κυκλοφορία ενός μεγάλου τίτλου Pokémon -του Pokemon Scarlet / Violet εν προκειμένω- που θα εκτυλίσσεται σε έναν πραγματικά ανοικτό κόσμο (χωρίς τους περιορισμούς που είδαμε στο Pokémon Legends: Arceus) και με όλα τα διαθέσιμα πλάσματα να κυκλοφορούν ελεύθερα στο φυσικό τους περιβάλλον.
Αυτό το όνειρο άρχισε να αγγίζει τα πραγματικότητα μέσω της φυσικής εξέλιξης του hardware. Από τα ασπρόμαυρα 2D sprites και περιβάλλοντα φτάσαμε σταδιακά στα πλήρη 3D περιβάλλοντα – και από εκεί και πέρα άρχισαν να εφαρμόζονται οι πειραματισμοί για έναν πλήρη τρισδιάστατο, ανοικτό κόσμο. Η Άγρια Περιοχή της Galar έδωσε τη θέση της στα μεγάλου μεγέθους τμήματα της περιοχής Hisui, για να φτάσουμε, επιτέλους, στην περιοχή Paldea – μια περιοχή όπου βουνό και θάλασσα, έρημοι και χιονισμένα βουνά, πόλεις και χωριά, άνθρωποι και 400 περίπου διαφορετικά είδη Pokémon συνυπάρχουν αρμονικά και όμορφα…
Ας μας επιτραπεί, ωστόσο, να κλείσουμε την παραπάνω παράγραφο με αυτές τις λέξεις, καθώς ούτε η αρμονία, αλλά ούτε και η ομορφιά είναι λέξεις που θα αναφερθούν στο υπόλοιπο κείμενο. Σε ένα άλλο σύμπαν, όπου η Game Freak ειδικά και η The Pokémon Company γενικά κατάφεραν να δώσουν έναν τίτλο αξιοπρεπέστατο – και κυρίως έναν τίτλο που σέβεται τον παίκτη αλλά και τον καταναλωτή – αυτές οι λέξεις έχουν δεσπόζουσα θέση στο κείμενο κάποιου άλλου γράφοντος.
Σε αυτό το κείμενο, που ακολουθεί μια ενασχόληση με την έκδοση Scarlet της ένατης γενιάς Pokémon, δεσπόζουσα θέση έχουν κάποιες άλλες λέξεις: η πίκρα και η θλίψη. Πίκρα, γιατί ένα σύνολο πραγματικά εξαιρετικών ιδεών, που προσφέρουν μια ολόφρεσκη ματιά στη φόρμουλα της σειράς Pokémon καταρρακώνονται από ένα συνονθύλευμα τεχνικών προβλημάτων και bugs που αγγίζουν τα όρια του unplayable. Και θλίψη, γιατί οι χρυσές εποχές που πιάναμε στα χέρια μας έναν τίτλο με τη Χρυσή Σφραγίδα Ποιότητας της Nintendo, έχουν περάσει ανεπιστρεπτί.
Το ταξίδι στην Paldea ξεκινά για τον παίκτη μέσα από τα μάτια ενός μαθητή/ μαθήτριας που εγγράφεται στην Κεντρική Ακαδημία της Paldea (Naranja για την έκδοση Scarlet και Uva για την έκδοση Violet), με τους μαθητές και το ακαδημαϊκό προσωπικό να εστιάζουν σε δύο διαφορετικές θεματικές που διέπουν το πρόγραμμα σπουδών της Ακαδημίας (Παράδοση για την Scarlet, Εκσυγχρονισμός για την Violet). H έναρξη μαθημάτων στην ακαδημία συμπίπτει χρονικά και με την έναρξη του Μεγάλου Κυνηγιού Θησαυρού – ένα γεγονός που σημαίνει κάτι διαφορετικό για τον κάθε μαθητή ξεχωριστά, καθώς ξεχύνεται στην Paldea για να το ανακαλύψει.
Τα μαθήματα που διδάσκονται στην Ακαδημία αποτελούν κάποιες φορές ένα εκτεταμένο tutorial, κάποιες άλλες φορές προσφέρουν στον παίκτη πολύτιμες πληροφορίες για το παιχνίδι (συγκεκριμένα, ένα μάθημα μας αποκάλυψε μια τρίτη μορφή εξέλιξης ενός… κλασικού, πλέον, Pokémon ), ενώ επίσης μπορούμε να μάθουμε περισσότερα για το lore της περιοχής και τον μυστηριώδη Κρατήρα της Paldea, με τον οποίο θα ασχοληθούμε πολύ αργότερα.
Επιτυχίες στα διαγωνίσματα μάς επιβραβεύουν με κρυστάλλους εμπειρίας, ενώ σταδιακά αναπτύσσουμε και τις διαπροσωπικές μας σχέσεις με τους καθηγητές της Ακαδημίας, μαθαίνοντας περισσότερα για εκείνους και ξεκλειδώνοντας νέα χαρακτηριστικά που θα κάνουν το κυνήγι του Μεγάλου Θησαυρού ακόμα πιο ενδιαφέρον, ακόμα πιο γεμάτο και πλούσιο. Γενικά, η εισαγωγή της Ακαδημίας και η ενίσχυση του μοτίβου της σχολικής ζωής έχουν ενδιαφέρον και διαφοροποιούν σημαντικά την εμπειρία από τα παραδοσιακά Pokémon Schools, ωστόσο οφείλουμε να σημειώσουμε πως η επίσκεψη και τα απανωτά μαθήματα μπορούν εύκολα να κουράσουν τους βετεράνους (και μη) παίκτες.
Για τον παίκτη που θα ξεκινήσει το δικό του ταξίδι στην Paldea, το κυνήγι του Μεγάλου Θησαυρού αποτελεί και το εναρκτήριο λάκτισμα μιας τρισυπόστατης περιπέτειας, χορταστικής σε διάρκεια και, από κάθε άποψη, αξιομνημόνευτης. Για τον γράφοντα, το κομμάτι της κεντρικής ιστορίας αποτελεί με ευκολία μια από τις πιο δυνατές στιγμές της σειράς, ενώ καταφέρνει να σταθεί με ευκολία απέναντι στην πλοκή και τα μηνύματα των παιχνιδιών της πέμπτης γενιάς Pokémon.
Το φινάλε του κεντρικού campaign μάς άφησε μια αίσθηση πλήρους ολοκλήρωσης. Επιπλέον, χάρη στην απόφαση της Game Freak να «διαχωρίσει» την κεντρική ιστορία σε τρία διαφορετικά μονοπάτια, έχουμε και ένα σύνολο κεντρικών χαρακτήρων που με ευκολία καταφέρνουν να βρουν τη δική τους φωνή μέσα στο παιχνίδι και να κινηθούν με άνεση στο δικό τους χώρο δράσης, προσφέροντας στον παίκτη μια μοναδική εμπειρία μαζί τους, κάθε φορά που τους συναντούμε. Η Nemona, ο Alven, αλλά και τα μέλη της εχθρικής Team Star έχουν όλοι τους μια μοναδική ιστορία να αφηγηθούν, η κάθε μία με το δικό της υπόβαθρο και τα δικά της κίνητρα, που βγάζουν νόημα καθώς ταξιδεύουμε στην Paldea, ξετυλίγοντας το μίτο της πλοκής τους.
Σε αυτό το σημείο θα θέλαμε να κάνουμε και μια ειδική αναφορά στη γραφή πίσω από την Team Star. Μετά την Team Plasma και τη δράση της, όλες οι μεταγενέστερες ομάδες δεν κατάφεραν να αναδειχθούν περισσότερο, τόσο στο κομμάτι της πλοκής, όσο και στη συνείδηση των παικτών. Αποτελούσαν περισσότερο ένα αφηγηματικό αντίβαρο, με την αντίπαλη ομάδα της Galar να θυμίζει περισσότερο ένα τσίρκο, παρά έναν οργανωμένο σύλλογο με τα δικά του κίνητρα. Ωστόσο, η ομάδα Star φωτίζει μια διαφορετική οπτική, με τον τρόπο που εκτυλίσσεται η ιστορία της να χαρίζει μόνο χαμόγελα και να αφήνει μια γλυκιά αίσθηση στον παίκτη, τόσο χάρη στα bosses, όσο και στον ιθύνοντα νου από πίσω της.
Και δεν είναι μόνο η γραφή. Τα Pokémon Scarlet / Violet τολμούν να ασπαστούν περισσότερο τη φύση τους ως JRPGs και να διαφοροποιηθούν αρκετά σε σχέση με τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Γνώριμα χαρακτηριστικά του είδους και της σειράς, όπως το απαραίτητο (σχεδόν) grinding εξακολουθούν να υπάρχουν, αλλά είναι εμφανώς πιο βατό και εύπεπτο. Σε αυτό βοηθά προφανώς ο γρηγορότερος ρυθμός των μαχών, αλλά και η προσθήκη ενός νέου μηχανισμού, του Let’s Go. Ο μηχανισμός αυτός επιτρέπει στο πρώτο Pokémon της ομάδας να εξερευνά το περιβάλλον γύρω μας, να ανακαλύπτει και να συλλέγει αντικείμενα για εμάς, ακόμα και να εμπλακεί σε συγκρούσεις με τα άγρια Pokémon που βρίσκονται στο περιβάλλον.
Οι μάχες αυτές εκτυλίσσονται αυτόματα, χωρίς την παραμικρή ανάγκη να εμπλακεί ο παίκτης σε αυτές, με την επιτυχή ολοκλήρωσή τους να ανταμείβουν τα Pokémon με πόντους εμπειρίας (αν και αρκετά μειωμένους σε σχέση με τις κανονικές μάχες) και τα crafting υλικά που αφήνει το ηττημένο άγριο Pokémon πίσω του. Το σύστημα crafting, σε αντίθεση με το Legends: Arceus, αυτή τη φορά επιτρέπει τη δημιουργία TMs που έχουμε ήδη αποκτήσει μέχρι στιγμής. Ουσιαστικά, τα TMs δεν χρησιμοποιούνται επ’ άπειρον, αλλά σε αντίθεση με την όγδοη γενιά τίτλων που «κλείδωναν» τα TMs πίσω από τα Raids, αυτή τη φορά μπορούμε να τα δημιουργήσουμε ξανά από το μηδέν λίγο πιο εύκολα. Πρόκειται για ένα πολύ σημαντικό βήμα σε σχέση με το παρελθόν, βήμα που ταιριάζει με το JRPG ύφος των τίτλων, είναι αρκετά πιο δίκαιο απέναντι στον παίκτη και μπορεί να γεμίσει τις ώρες που δαπανά για να εξερευνήσει την Paldea πολύ πιο γρήγορα.
Μετά τα παιχνίδια της όγδοης γενιάς και το Legends: Arceus, η Game Freak φαίνεται να οδηγείται σε μια ωριμότητα σχεδιασμού του UI του κεντρικού μενού, αλλά και του gameplay που καθιέρωσε τις προηγούμενες γενιές τίτλων Pokémon μέχρι και το σήμερα. Έχουμε, λοιπόν, να κάνουμε με ένα UI καθαρό και βολικό, ένα μενού μάχης που καταλαμβάνει μόνο τον απαραίτητο χώρο, δίχως να κουράζει και να ενοχλεί τον παίκτη, αλλά και μετάβαση ανάμεσα στα Pokémon της ομάδας μας και στα διάφορα αντικείμενα που γίνεται πιο γρήγορα από ποτέ.
Η δυνατότητα της αυτόματης θεραπείας της ομάδας, αλλά και της χρήσης boosting αντικειμένων στο κάθε Pokémon ξεχωριστά μέσω της επιλογής Heal, καταφέρνει να γλιτώσει τον παίκτη από το ψάξιμο μέσα στην τσάντα, καθώς εστιάζει στα πιο σημαντικά και αναγκαία αντικείμενα που οδηγούν στην βελτίωση της φυσικής κατάστασης των πλασμάτων μας. Οι επιρροές από το Legends: Arceus είναι εξίσου αρκετές, τόσο ως προς τον τρόπο με τον οποίο μπορούμε να ξεκινήσουμε μια αναμέτρηση με τα Άγρια Pokémon, όσο και με τον τρόπο που προσεγγίζουμε τις κινήσεις που τα Pokémon μας έχουν ξεχάσει.
Ειδικά αυτό το τελευταίο αποτελεί και ένα από τα πιο σημαντικά και βελτιωτικά κομμάτια των τίτλων της ένατης γενιάς, καθώς επιτρέπει στο Pokémon μας να μάθει κινήσεις που είναι «κλειδωμένες» ανά εξέλιξη και μαθαίνεται σε πολύ μικρότερα επίπεδα, βοηθώντας έτσι τον παίκτη να χτίσει μια ανταγωνιστική ομάδα από πολύ νωρίς. Άλλωστε, οι προκλήσεις είναι πολλές. Είτε αντιμετωπίζουμε τους Αρχιγυμναστές Pokémon, είτε κυνηγάμε Titan Pokémon μαζί με τον Alven, είτε πάλι στέλνουμε μια τριάδα Pokémon να αντιμετωπίσει τα εχθρικά Pokémon της Team Star, η ομάδα μας πρέπει να μπορεί να τα βγάλει πέρα σε δύσκολες καταστάσεις.
Σύμμαχός μας αποτελεί ο νέος gameplay/ gimmick μηχανισμός μάχης, το Terrastalisation. Εν ολίγοις, τα Terrastalised Pokémon μπορούν να αποκτήσουν έναν νέο τύπο κατά τη διάρκεια της μάχης. Ο τύπος μπορεί να είναι σχετικός με τους ήδη προϋπάρχοντες, ή να είναι εντελώς διαφορετικός. Μάλιστα, Pokémon με διαφορετικούς Terrastalised τύπος μπορούν να αποκτήσουν πρόσβαση σε κινήσεις που φυσιολογικά δεν μπορούν να μάθουν.
Στο single player κομμάτι, το Terrastalisation δεν παίζει κανέναν ουσιαστικό ρόλο. Οι εκπαιδευτές που αποφασίζουν να κάνουν χρήση του μηχανισμού συνήθως προσφέρουν σε ένα Pokémon έναν εντελώς προβλέψιμο τύπο, ανάλογα με την ομάδα που χρησιμοποιούσαν μέχρι και εκείνη τη στιγμή, χωρίς να προσφέρουν κάποια ουσιαστική πρόκληση στον παίκτη. Το Terrastalisation, σαν μηχανισμός, θα κάνει τη διαφορά στα ανταγωνιστικά παιχνίδια με αντίπαλους εκπαιδευτές, καθώς θα είναι δύσκολο να προβλέψει κανείς τον Terrastalised τύπο ενός αντίπαλου Pokémon, μέχρι εκείνο να κάνει χρήση αυτού του μηχανισμού. Έτσι, μπορούμε να συνεχίσουμε να κάνουμε λόγο, και σε αυτή τη γενιά, μιας ουσιαστικής έλλειψης πρόκλησης στον τομέα της μάχης των Pokemon Scarlet/ Violet.
Για την ακρίβεια, τα Pokemon Scarlet / Violet προσφέρουν ένα επίπεδο ευκολίας που έρχεται να αγγίξει νέα, δυσθεώρητα επίπεδα, και που σε καμία περίπτωση δεν μπορούμε να πιστέψουμε ότι οι υπεύθυνοι της Game Freak μπορούσαν να αγγίξουν. Εκτός από τον μικρό αριθμό διαθέσιμων Pokémon στις αντίπαλες ομάδες (παράδοση που καθιέρωσε το Legends: Arceus), αυτή τη φορά έχουμε να κάνουμε με την οριστική παύση του -μέχρι τώρα- τρόπου έναρξης της μάχης με αντίπαλους εκπαιδευτές. Ναι, η επαφή με τα μάτια παύει, πλέον, να υφίσταται. Αυτή τη φορά πρέπει εμείς να προσεγγίσουμε τους εκπαιδευτές που θέλουμε να αντιμετωπίσουμε και να τους προκαλέσουμε εμείς σε μάχη.
Από τη μια καταφέρνουμε να αποφύγουμε ανεπιθύμητες μάχες, ειδικά αν η επίσκεψη σε ένα περιφερειακό κέντρο Pokémon είναι απαραίτητη, αλλά από την άλλη νιώθουμε ότι αφαιρείται σημαντικά ένα επίπεδο πρόκλησης, που θα έκανε τη νίκη μας (ακόμα και στις πιο αντίξοων συνθηκών μάχες) ακόμα πιο γλυκιά. Να σημειώσουμε, επίσης, πως οι εκπαιδευτές της Paldea δεν έχουν μάθει τι σημαίνει να χρησιμοποιούν αντικείμενα στη διάρκεια της μάχης! Ναι, μια τακτική που χρησιμοποιούσαν ανέκαθεν οι εκπαιδευτές από τους τίτλους της πρώτης γενιάς, πλέον δεν έχει την παραμικρή εφαρμογή. Δεν ξέρουμε αν αυτό ήταν εξ αρχής σχεδιαστική επιλογή των δημιουργών, ή αν αποτελεί ένα (από τα αρκετά…) σφάλματα στον κώδικα, αλλά η μη χρήση αντικειμένων από τον αντίπαλο NPC στη μάχη φαντάζει κάτι τελείως ξένο (και σίγουρα απαράδεκτο) με βάση τα όσα έχουμε μάθει μέχρι και σήμερα.
Στα παράδοξα να αναφέρουμε επίσης τη δυνατότητα διαφυγής από τις μάχες με εκπαιδευτές, αν και ευτυχώς οι συνέπειες εξακολουθούν να είναι οι ίδιες με την ήττα μας από τη δική τους ομάδα Pokémon. Αυτό που δεν έχει τύχει ιδιαίτερης προσοχής είναι το scaling του επιπέδου των διαθέσιμων Pokemon. Τα άγρια Pokemon δεν ακολουθούν την πορεία του παίκτη, με αποτέλεσμα μια λάθος στροφή στην Paldea και μια εσκεμμένη απομάκρυνση από την προτεινόμενη διαδρομή, να μπορεί να μας οδηγήσει σε μάχες με πολύ πιο δυνατά Άγρια Pokémon, αλλά και εκπαιδευτές, κάτι που χρειάζεται τη δέουσα προσοχή από μεριάς παικτών.
Ο χάρτης του κόσμου αποτελεί με ευκολία τον μεγαλύτερο σε παιχνίδι Pokémon μέχρι στιγμής. Η εξερεύνησή του ξεκλειδώνει σταδιακά, κάνοντας χρήση του mountable Θρυλικού Pokémon μας (Koraidon για την έκδοση Scarlet, Miraidon για την έκδοση Violet), το οποίο υποκαθιστά ολοκληρωτικά την αναγκαιότητα χρήσης HMs. Όλα τα περιφερειακά Κέντρα Pokémon αποτελούν και τα fast-travel points, μια δυνατότητα που ξεκλειδώνεται πάρα πολύ νωρίς και αποτελεί κομβικό σημείο σχεδιασμού της διαδρομής μας πάνω στη Paldea. Ο χάρτης του κόσμου αλλάζει δραστικά σε σχέση με το παρελθόν. Ανά πάσα στιγμή μπορούμε να αποκτήσουμε πρόσβαση στα δεδομένα του και να σημειώσουμε το σημείο στο οποίο θέλουμε να ταξιδέψουμε.
Επίσης, για πρώτη φορά σε παιχνίδι Pokémon, ο χάρτης είναι συνεχώς γεμάτος με αντικείμενα μάχης, θεραπείας αλλά και θησαυρούς, τα οποία δεν σταματούν ποτέ να εμφανίζονται. Δεν είναι λίγες οι φορές που γλιτώσαμε τη δαπάνη χρημάτων στα Κέντρα Pokémon, λόγω του υπάρχοντος στοκ στην τσάντα μας. Η αγορά νέων αντικειμένων μπορεί και να ολοκληρωθεί με τους League Points (LP), οι οποίοι ξεκλειδώνονται με νίκες στα Γυμναστήρια, νίκες ενάντια στα μέλη της Ομάδας Star, αλλά και νίκες στα Raids, ο μηχανισμός των οποίων έχει βελτιωθεί σημαντικά από την προηγούμενη γενιά, προσφέροντας μια θετική και πιο ποιοτική προσέγγιση στον παίκτη.
Ανάμεσα στα αντικείμενα που θα κάνουν spawn στον χάρτη θα εντοπίζουμε αρκετές φορές και την ύπαρξη τροφίμων που χρησιμοποιούνται στην παραγωγή των sandwiches. Τα σάντουιτς είναι το βασικό συστατικό του picnic mode, το οποίο λειτουργεί ακριβώς όπως το Pokémon Camp της όγδοης γενιάς, αλλά στην πιο βελτιωμένη εκδοχή της. Στο picnic ο παίκτης μπορεί πολύ πιο εύκολα να αλληλοεπιδράσει και να βελτιώσει τη σχέση του με τα Pokémon της ομάδας του, αλλά μπορεί επίσης και να βρει και Αυγά Pokémon (Pokémon Eggs), αν στην ομάδα του υπάρχουν Pokémon του αντίθετου φύλου που ανήκουν στο ίδιο Egg group, ή αν υπάρχει ένα Ditto.
Αυτό δίνει τέλος στα Pokémon Daycares και μια πιο άμεση πρόσβαση στους μηχανισμούς breeding και απόκτησης Αυγών. Και φυσικά, τα σάντουιτς που δημιουργούμε έχουν πρόσθετα μπόνους, τα οποία (και ανάλογα με τα υλικά που χρησιμοποιούμε) μπορούν να φανούν πολύτιμα και χρήσιμα στο ταξίδι μας.
Αν δεν έχουμε την υπομονή να συλλέξουμε υλικά για τα σάντουιτς των Pokémon Picnics, μπορούμε να τα αγοράσουμε στις πόλεις και τα χωριά της Paldea, μαζί με αντικείμενα παραμετροποίησης του παίκτη.
Μια επίσκεψη στις πόλεις, όμως, αποτελεί το πρώτο, ισχυρό σοκ που δέχεται ο παίκτης, καθώς μιλάμε για πόλεις μεγάλες, αλλά και συνάμα άδειες. Για πρώτη φορά παιχνίδι της σειράς Pokémon δεν μας επιτρέπει να μπούμε μέσα σε σπίτια και άλλα generic κτίρια, για να βρούμε αντικείμενα και να συνομιλήσουμε με τους NPCs που βρίσκονται εκεί. Το παιχνίδι μας επιτρέπει μόνο να «ακούμε» τις σκέψεις των περιπλανώμενων NPCs στους δρόμους και τα σοκάκια των πόλεων (και όχι όλων πάντα) και να μπαίνουμε μέσα σε καταστήματα και κτίρια που σχετίζονται με την πλοκή. Αυτό το αίσθημα των «άδειων» περιοχών έρχεται να μεγαλώσει σε συνδυασμό με τα υπόλοιπα τεχνικά προβλήματα που ταλαιπωρούν το παιχνίδι στο σύνολό του και γίνονται πολύ πιο ισχυρά στις πόλεις και τα χωριά της Paldea.
Μιλώντας για τα περιβόητα framedrops, αυτά έρχονται για να ενοχλήσουν την αισθητική μας όταν παρατηρούμε απαράδεκτες, ρομποτικοποιημένες κινήσεις χαρακτήρων και αντικειμένων, όπου πραγματικά μπορούμε να μετράμε τα καρέ των animations με τα δάκτυλα των δύο χεριών. Ακόμα και τα pre-rendered cutscenes, τα οποία ήδη πάσχουν από την απουσία ενός στοιχειώδους (…έστω) voice acting, μιας που και το -μέχρι πρότινος- ευπρόσδεκτο voice-acting των Pikachu / Eevee απουσιάζει πάλι από τα παιχνίδια, καταφέρνουν με περισσή ευκολία να προκαλέσουν κρίση νευρικού γέλιου στον παίκτη, όταν εκείνος δεν θέλει να φωνάξει από θυμό και απογοήτευση για αυτό που παρακολουθεί.
Γιατί τα framedrops είναι το λιγότερο που αναμένεται να απασχολήσει τον παίκτη. Στο τμήμα του παρόντος κειμένου που ακολουθεί, δεν θα γίνουν αναφορές τύπου «σταθερότητας των καρέ στα 30 ανά δευτερόλεπτο» ή ποιο είναι το επίπεδο του aliasing, φωτισμών και άλλων. Τα παιχνίδια πάσχουν και σε αυτό το κομμάτι, αν και το αποτέλεσμα δεν είναι τόσο τραγικό. Μπορούμε, μάλιστα, να πούμε πως με τα Scarlet / Violet η Game Freak προσπάθησε να βελτιώσει ακόμα περισσότερο τη μηχανή γραφικών που χρησιμοποίησε και στο Pokémon Legends: Arceus. Τα Scarlet / Violet μαστίζονται από μια σειρά απαράδεκτων bugs και glitches, τα οποία προσφέρουν ισόποσες δόσεις απορίας και εκνευρισμού, ειδικά όταν αποτελούν τον λόγο που αναγκαζόμαστε να κλείσουμε την κονσόλα και να την ανοίξουμε ξανά.
Από την μέχρι στιγμής εμπειρία μας στο παιχνίδι, έχουμε καταφέρει με «υπερηφάνεια» να συντάξουμε μια λίστα προβλημάτων που είναι το λιγότερο αστεία. Poke Balls που «κολλάνε» στον αέρα και δεν μαθαίνουμε ποτέ αν πιάσαμε το Pokémon που στοχεύσαμε, NPCs και αντικείμενα που για κάποιο λόγο μαυρίζουν την οθόνη μας και δεν μας επιτρέπουν να συνεχίσουμε την περιπέτειά μας, Raids που «κολλάνε» στη μέση της μάχης και μας αναγκάζουν να απενεργοποιήσουμε τον τίτλο, και ένα crash που οδήγησε αυτόματα στην επανεκκίνηση του ίδιου του Switch αποτελούν κραυγαλέα παραδείγματα σε μια μεγάλη σωρεία ζητημάτων, οπτικών και τεχνικών, που αποτελούν μια απαράδεκτη πρωτιά σε αποκλειστικό τίτλο κονσόλας της Nintendo.
Είναι -τουλάχιστον- τραγική η όποια διαδικασία quality checks/ controls για αυτούς τους τίτλους, όταν δεν εντοπίστηκαν αυτά τα προβλήματα την ώρα που έπρεπε. Είναι εξίσου απαράδεκτη η στάση της The Pokémon Company αν εντόπισε τέτοια ζητήματα νωρίτερα και, παρ’ όλα αυτά, επέλεξε να κυκλοφορήσει τους δύο τίτλους στη μορφή που αυτοί κυκλοφόρησαν. Δεν χρειάζεται δυσκολία για να αντιληφθεί κάποιος ότι τα παιχνίδια Pokémon της ένατης γενιάς δεν ήταν έτοιμα για κυκλοφορία αυτό το διάστημα και πως χρειάζονταν περισσότερη δουλειά.
Και κάπως έτσι καταλήγουμε να έχουμε στα χέρια μας δύο τίτλους που θα μπορούσαν να έχουν κάνει τη διαφορά από άποψη περιεχομένου, αλλά στο τέλος καταφέρνουν να κουράζουν και να απογοητεύουν τον παίκτη που θα επενδύσει χρόνο και χρήματα. Είναι εύκολο για κάποιον παίκτη να παραδεχτεί πως, παρά τα προβλήματα που αντιμετώπισε, εν τέλει πέρασε καλά με τα συγκεκριμένα παιχνίδια. Δεν θα πούμε πως δεν μπήκαμε στον πειρασμό να πούμε το ίδιο, παρά τα τεχνικά θέματα και παρά τις φορές που απενεργοποιήσαμε την κονσόλα εκνευρισμένοι και απογοητευμένοι. Αυτό είναι, άλλωστε, και ένα από τα… παράδοξα που προσφέρει το παιχνίδι.
Παρά την απογοήτευση και το θυμό, να έχει ο παίκτης την αίσθηση πως δεν πέρασε και τόσο άσχημα. Όμως, αυτό δεν είναι παρά ένα ημίμετρο. Μια πολύ μεσοβέζικη κατάσταση, την οποία η The Pokémon Company προσφέρει στο καταναλωτικό κοινό και σε παίκτες που στήριξαν και στηρίζουν τη σειρά από τα γεννοφάσκια της μέχρι και σήμερα, πιθανότατα ελαφρά τη καρδία. Ε, κάτι τέτοιο δεν αξίζει σε κανέναν. Και αν οι developers έχουν την έμπνευση να προσφέρουν κάτι πραγματικά φρέσκο, γεγονός που έχουν αποδείξει αρκετές φορές, οφείλουν να βρουν και τον τρόπο με τον οποίο θα προσφέρουν αυτή την έμπνευση, αυτή τη φρεσκάδα, με τη μορφή που της αξίζει… με τη μορφή που θα άξιζε στις Scarlet/Violet να κυκλοφορήσουν. Όχι, πάντως, με το σημερινό τεχνικό χάλι. Επομένως, αναφωνούμε τη λέξη «κρίμα» για ακόμα μια φορά και πάμε παρακάτω.
Τα Pokemon Scarlet / Violet κυκλοφορούν από τις 18/11/22 για το Nintendo Switch. Το review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από τη CD Media.