Το Atomic Heart αποτελεί μία ιδιαίτερη περίπτωση indie δημιουργίας, θυμίζοντας ολίγον τι αυτήν του Kingdom Come: Deliverance. Εκ διαμέτρου αντίθετες εμπειρίες εννοείται, που όμως έχουν μία ομοιότητα όσον αφορά στις “ταπεινές” καταβολές των πρωτοεμφανιζόμενων και “άβγαλτων” ομάδων ανάπτυξης, που παράλληλα είχαν υψηλές φιλοδοξίες για την παρθενική τους δημιουργία. Άλλο κοινό και ακόμα πιο σημαντικό στοιχείο είναι ότι και τα δύο πέτυχαν σε αρκετά καλό βαθμό το όραμά τους.
Το Atomic Heart πρωτοεμφανίστηκε το μακρινό 2018, μέσω ενός εντυπωσιακού trailer. Σε αυτό απέδιδε μία πρώτη εικόνα ενός ιδιόμορφου κόσμου, κράμα Σοβιετικής Ένωσης και μίας γκροτέσκας τεχνολογικής ανάπτυξης με αιμοσταγή ρομπότ, καταλήγοντας έτσι σε μία ελκυστική εικόνα, υποσχόμενη ένα FPS με μοναδική προσωπικότητα. Στην προσμονή για το τι θα είναι τελικά αυτός ο τίτλος βοηθούσε τα μέγιστα και η ξεκάθαρα single player φιλοσοφία του, κάτι που γενικά απαντάται ιδιαίτερα φειδωλά στο είδος εδώ και χρόνια.
Ήδη από την εισαγωγή καθίσταται ξεκάθαρο ότι το Atomic Heart αντλεί σε μεγάλο βαθμό έμπνευση από τα Bioshock, με ορισμένες αναφορές (ιδίως προς το τέλος) να δείχνουν ξεκάθαρα ότι η ομάδα ανάπτυξης αποτίνει φόρο τιμής στα κορυφαία FPS της Irrational Games. Το πρώτο εικοσάλεπτο της εισαγωγής μάς φέρνει σε μία ήρεμη γνωριμία με τον κόσμο που βρισκόμαστε, μία υπερανεπτυγμένη εναέρια πόλη, παρότι βρισκόμαστε στο 1955. Είναι φυσικά μία εισαγωγή που βαδίζει ουσιαστικά σε παράλληλη διαδρομή με αυτήν του Bioshock Infinite, αν και ο κόσμος του Atomic Heart καταφέρνει τελικά να αποκτήσει τον δικό του χαρακτήρα, αποφεύγοντας τα μονοπάτια της αντιγραφής.
Παρά τις έκδηλες ομοιότητες, αυτά τα πρώτα λεπτά είναι απολύτως ικανά να κεντρίσουν το ενδιαφέρον και να το αυξήσουν ακόμα περισσότερο όταν ξεκινήσει η δράση, τουλάχιστον μέχρι να φτάσετε στο πρώτο open-world τμήμα του, για το οποίο θα μιλήσουμε παρακάτω. Εμείς παίρνουμε τον έλεγχο του ταγματάρχη Sergey Nechayev, γνωστού κυρίως από το κωδικό όνομα P-3, έχοντας φορεμένο στο χέρι του ένα γάντι που έχει εγκατεστημένη μία A.I. ονόματι Charles.
Ο Sergey δεν θα λέγαμε ότι είναι και από τους πιο συμπαθείς πρωταγωνιστές που έχουμε δει, βλέποντάς τον συχνά να χάνει την ψυχραιμία του, να έχει ελαφρώς παιδιάστικες αντιδράσεις, αλλά και να είναι απελπιστικά αφελής στις εξελίξεις. Είναι μάλλον δεδομένο ότι θα έχετε διαπιστώσει πολλές ώρες νωρίτερα τις υποτιθέμενες “εκπλήξεις” που κρύβει το σενάριο για συγκεκριμένους χαρακτήρες, δημιουργώντας εκνευρισμό για το πόσο “αγύριστο” κεφάλι είναι ο Sergey όταν όλα τα δεδομένα έχουν ήδη παρουσιαστεί μπροστά του.
Το σενάριο βρίσκει τον Sergey σε ένα εκτενές περιβάλλον, το Facility 3826, με δασώδεις εκτάσεις και επιστημονικές βάσεις για διαφόρων ειδών έρευνες. Εκεί ο Sergey θα ακολουθήσει τις εντολές του Dr. Sechenov για τη σύλληψη του πρώην συνεργάτη του, τον Viktor Petrov, ο οποίος θεωρείται ότι χάκαρε τα δεκάδες ρομπότ αυτής της περιοχής, ωθώντας τα σε φονικές συμπεριφορές.
Η πλοκή δεν κρύβει ιδιαίτερες εκπλήξεις, αλλά από την άλλη πλευρά αυτό το αρκετά αδιάφορο σκέλος το αντισταθμίζει σε καλό βαθμό η ποιοτική δουλειά που έχει γίνει στην περιβαλλοντική αφήγηση. Όπως και στα Bioshock έτσι και εδώ τα διάφορα κτήρια και ο σχεδιασμός τους καταφέρνουν να μεταφέρουν απτά την ουτοπική κοινωνία όπου βρισκόμαστε, αποτελώντας εν τέλει τον βασικότερα χαρακτήρα του παιχνιδιού, ενώ οι κάθε λογής ηχογραφήσεις και emails που ανακαλύπτουμε προσφέρουν ενδιαφέρουσες πληροφορίες για τα τεκταινόμενα που λάμβαναν χώρα στο Facility 3826.
Η πολύ καλή δουλειά που έχει γίνει σε αυτόν τον τομέα έρχεται σε αντίθεση με την κακή ποιότητα των cutscenes, κάτι που αποτελεί ένα από τα λίγα στοιχεία (ευτυχώς) που μαρτυρούν τις indie καταβολές του Atomic Heart. Η σκηνοθεσία των cutscenes είναι επιεικώς ερασιτεχνική ενώ και οι διάλογοι δεν παρουσιάζουν κάτι ιδιαίτερο. Οι όποιες υποτιθέμενες ανατροπές είναι τηλεγραφημένες από νωρίς και οι διάφοροι περιφερειακοί χαρακτήρες έρχονται και φεύγουν με συνοπτικές διαδικασίες, αδυνατώντας να δημιουργήσουν το παραμικρό δέσιμο με τον Sergey ή να έχουν την οποιαδήποτε βαρύτητα στις σεναριακές εξελίξεις.
Τουλάχιστον κατά τη διάρκεια της εξερεύνησης ορισμένες φορές ο Charles στηλιτεύει με ενδιαφέρον τρόπο ορισμένα απολυταρχικά ή δήθεν μοντέρνα πολιτικά καθεστώτα, δείχνοντας μία αντίθεση στην ωριμότητα της γραφής σε σχέση με την εξέλιξη της πλοκής. Είναι κάτι που ίσως υποδεικνύει ότι κομμάτια των κειμένων γράφτηκαν σε διαφορετικές φάσεις της πενταετούς ανάπτυξης (αν όχι παραπάνω).
Παρόλα αυτά, το gameplay και ο σχεδιασμός των γραμμικών επιπέδων καταφέρνουν να υπερκεράσουν σε μεγάλο βαθμό το θέμα του αδύναμου σεναρίου. Η σχεδιαστική φιλοσοφία ακολουθεί από κοντά αυτήν του Bioshock, κάτι που βέβαια λειτουργεί σαφέστατα θετικά. Θετικό είναι επίσης ότι το Atomic Heart δεν επιχειρεί να μας βομβαρδίζει συνεχώς με εχθρούς στα εσωτερικά περιβάλλοντα (στα εξωτερικά είναι άλλη ιστορία…), επιτρέποντας στην εξερεύνηση και την περιήγηση γενικότερα να γίνονται με άνεση, αλλά και να έχουν την απαιτούμενη βαρύτητα οι επαφές με τους εχθρούς.
Μία σχετική έκπληξη επίσης δημιούργησε η φειδωλή εμφάνιση των πυρομαχικών, τουλάχιστον για το πρώτο μισό του παιχνιδιού, ωθώντας έτσι σε συχνή χρήση των melee όπλων και στην πιο “σκεπτόμενη” χρήση των πυροβόλων, σε αντίθεση με την πληθώρα των FPS. Η αίσθηση των melee όπλων είναι καλή, αν και σίγουρα όχι κάτι ιδιαίτερο, ενώ επίσης το dodge (αποφυγή) λειτουργεί ικανοποιητικά ώστε να δώσει μία αναγκαία αμυντική κίνηση και μία στοιχειώδη τακτική σε αυτού του είδους τις μάχες.
Τα πυροβόλα όπλα αποδίδουν ικανοποιητικά την ισχύ τους, ιδίως όσον αφορά στην καραμπίνα, οδηγώντας τελικά σε απολαυστικές και έντονες μάχες απέναντι από τους διάφορους ρομποτικούς εχθρούς (και όχι μόνο). Το σύστημα μάχης μπορεί να ακολουθεί την πεπατημένη αλλά αυτό δεν αναιρεί το γεγονός ότι έχει αξιόλογη υλοποίηση. Το εύρος των επιθετικών και αμυντικών μας επιλογών εμπλουτίζουν επαρκώς οι -λιγοστές είναι η αλήθεια- ειδικές δυνάμεις του ηλεκτρισμού, της τηλεκίνησης (που επιτρέπει να ακινητοποιούμε τους εχθρούς στον αέρα) και του παγώματος, ικανότητες που δύναται να βελτιωθούν σημαντικά.
Η αλήθεια είναι ότι θα θέλαμε μία ελαφρώς μεγαλύτερη ποικιλία σε εχθρούς, αλλά τουλάχιστον οι υπάρχοντες είναι δουλεμένοι και αρκετά διαφορετικοί ως προς τις ικανότητές τους. Η A.I. κινείται σε τυπικά, αλλά όχι προβληματικά μονοπάτια ενώ οι περισσότεροι εχθροί έχουν ένα καλοδεχούμενο εύρος επιθετικών κινήσεων ώστε να μας κρατάνε συνεχώς σε εγρήγορση. Στις απολαυστικές μάχες βοηθάει και η διαρρύθμιση των επιπέδων που αποφεύγουν τις αλλεπάλληλες απλοϊκές αρένες, προς όφελος μίας οργανικής τοποθέτησης των εχθρών.
Ιδιαίτερη αναφορά πρέπει να γίνει στα boss fights, που καταφέρνουν να μας τοποθετούν σε μάχες που απαιτούν ασταμάτητη κινητικότητα και συνεχή προσοχή στις διαφορετικές επιθετικές τους κινήσεις. Αποτελούν κορυφώσεις γεμάτες ένταση, απέναντι από επιβλητικά bosses, στα οποία εμφανώς έχει δοθεί ιδιαίτερη προσοχή στην κινησιολογία και τα animation τους. Αναμφίβολα η Mundfish αξίζει τα εύσημα σε αυτόν τον τομέα καθώς στο είδος των FPS, εδώ και πολλά χρόνια, τα boss fights είτε είναι ανύπαρκτα, είτε δίνουν την εντύπωση ότι έχουν σχεδιαστεί από αγγαρεία από τις ομάδες ανάπτυξης.
Συνεχίζοντας με το κομμάτι των κλειστών και πιο γραμμικών περιβαλλόντων, έχει γίνει επίσης πολύ καλή δουλειά στο διαμοιρασμό μεταξύ εξερεύνησης, δράσης και γρίφων. Το ψάξιμο για πρώτες ύλες και πυρομαχικά δηλώνει συνεχώς το παρόν, προτρέποντάς μας διαρκώς να ψάχνουμε κάθε λογής γραφεία, φωριαμούς κ.λπ. ώστε να βελτιώσουμε τα όπλα, τα οποία είναι λίγα μεν αλλά έχουν πολλαπλές δυνατότητες ουσιαστικών αναβαθμίσεων.
Ευτυχώς, η Mundfish βρήκε μία εύχρηστη λύση για τη -συχνά- κουραστική διαδικασία ανοίγματος συρταριών, ντουλαπιών και διαφόρων στοιχείων του περιβάλλοντος που απαντάται στο είδος, μέσω της χρήσης της νανοτεχνολογίας του γαντιού. Το τελευταίο λειτουργεί ως μία ηλεκτρική σκούπα, επιτρέποντάς μας να “ρουφάμε” ό,τι αντικείμενα υπάρχουν μπροστά μας, ανοίγοντας αυτομάτως συρτάρια, ντουλάπια κ.λπ.
Οι διάφοροι περιβαλλοντικοί και μηχανικοί γρίφοι έρχονται επίσης με μία καλή συχνότητα ώστε να “σπάνε” ευπρόσδεκτα την αλληλουχία εξερεύνησης και συγκρούσεων. Συχνά πυκνά θα βρίσκετε πόρτες που ξεκλειδώνονται με απλούς γρίφους, διαφορετικούς ωστόσο από τα συνηθισμένα lockpicking minigames. Αλλού βέβαια δηλώνουν το παρόν και πιο περίτεχνοι και έξυπνοι γρίφοι, όπου μπορούμε να επηρεάζουμε κατά βούληση το ύψος των πλατφόρμων, σε τεράστιους χώρους, έχοντας ως σκοπό να καταφέρουμε να φτάσουμε στην έξοδο, μέσω απλοϊκού αλλά λειτουργικού platforming.
Αυτοί οι γρίφοι δεν είναι ποτέ υπέρ του δέοντος περίπλοκοι, χωρίς αυτό να αναιρεί ότι αρκετοί από αυτούς έχουν έξυπνες λύσεις. Οι γρίφοι προσφέρουν τελικά ένα ευχάριστο και σχετικά σύντομο διάλειμμα, εμπλουτίζοντας αισθητά και αρμονικά το gameplay σύνολο του Atomic Heart. Ούτε λίγο, ούτε πολύ, το πόνημα της Mundfish πατάει γερά στις βάσεις που έθεσαν τα Bioshock, αναφορικά με το χτίσιμο της ατμόσφαιρας και την πιο φειδωλή εμφάνιση των εχθρών (στοιχείο βέβαια του πρώτου Bioshock καθώς στο Infinite ήταν άλλη ιστορία…). Αναμφίβολα δεν θέτει νέα δεδομένα σε αυτόν τον τομέα, αλλά δεν ήταν και κάτι αναγκαίο, λαμβάνοντας υπόψη ότι υπάρχουν απειροελάχιστες παρόμοιες εμπειρίες.
Εκεί όμως που η Mundfish έκανε ένα μεγάλο στραβοπάτημα είναι στο open-world σκέλος. Αυτό το κομμάτι φαντάζει σαν να προήλθε από τα πρώτα στάδια του σχεδιασμού, όταν δηλαδή η ομάδα ανάπτυξης ήταν υπερ-φιλόδοξη (κάτι που φαίνεται και από το πρώτο τους trailer). Κάτι ανάλογο με την περίπτωση του Alan Wake δηλαδή, το οποίο είχε ξεκινήσει ως open-world παιχνίδι, μόνο που σε εκείνη την περίπτωση η Remedy αντιλήφθηκε την ανάγκη να κόψει αυτό το κομμάτι, όσο δύσκολη κι αν κρίθηκε αυτή η απόφαση.
Στο Atomic Heart το open-world κομμάτι διατηρήθηκε, καταλήγοντας ως η πιο άδεια και ανούσια υλοποίηση που έχουμε δει στο είδος, ίσως από τη γέννηση του. Το μεγαλύτερο πρόβλημα του open-world είναι το πόσο άτακτα “πεταμένοι” είναι οι εχθροί στον χάρτη και μάλιστα σε μεγάλους αριθμούς. Σαν να μην έφτανε αυτό, οι διάφορες υπο-περιοχές είναι γεμάτες με κάμερες, οι οποίες όταν μας εντοπίζουν δίνουν σήμα στους εχθρούς της περιοχής να μας επιτεθούν. Το κερασάκι στην τούρτα είναι ότι το πόσο δώρο-άδωρο αποτελεί η εξόντωση των εχθρών καθώς συνεχώς εμφανίζονται ιπτάμενα ρομποτάκια που τους επιδιορθώνουν τόσο αυτούς όσο και τις κάμερες.
Το μόνο ελαφρυντικό, κατά κάποιο τρόπο, του open-world είναι ορισμένες δευτερεύουσες βάσεις που γίνεται να επισκεφτούμε, που περιέχουν καλοφτιαγμένους γρίφους και ουσιαστικές αναβαθμίσεις για τα όπλα μας. Η αλήθεια είναι όμως ότι αυτά τα mini dungeons θα ήταν σαφέστατα προτιμότερο να ενσωματωθούν μέσα από έναν γραμμικό σχεδιασμό. Ευτυχώς βέβαια, το open-world τμήμα τελικά δεν ζημιώνει σε απαγορευτικό βαθμό την εμπειρία δεδομένου ότι στη διάρκεια των περίπου 15-20 ωρών καταλαμβάνει ένα 20% της συνολικής διάρκειας (ίσως και λιγότερο εάν κάποιος το πάρει απόφαση να πηγαίνει τρέχοντας στο επόμενο objective).
Σε τεχνικό επίπεδο το Atomic Heart έτρεξε απροβλημάτιστα και απόλυτα ομαλά, απεικονίζοντας έναν αρκετά λεπτομερή κόσμο που δεν έχει να ζηλέψει και πολλά από άλλες ΑΑΑ παραγωγές φτασμένων στούντιο, που έχουν τις πλάτες μεγάλων publishers. Σίγουρα θα διακρίνει κανείς την επανάληψη διαφόρων assets, αλλά σε γενικές γραμμές συνεχώς βρισκόμαστε μπροστά σε νέα και ευφάνταστα περιβάλλοντα, ακολουθώντας τη λογική της απεικόνισης μίας sci-fi εκδοχής της Σοβιετικής Ένωσης, ένα σαφέστατα ελκυστικό εικαστικό περιτύλιγμα. Σε ανάλογα επίπεδα βρίσκεται και ο σχεδιασμός των ρομποτικών εχθρών, ιδίως στις περιπτώσεις των bosses.
Ιδιαίτερη μνεία πρέπει να γίνει και στη μουσική επένδυση, η οποία περιέχει ένα ποικιλόμορφο soundtrack από κλασική μουσική, μέχρι ρωσικά pop θέματα και μέταλ συνθέσεις, ιδανικά για την εκάστοτε περίσταση.
Παρά το θέμα που προκύπτει από το απαράδεκτο open-world κομμάτι αλλά και τη σχεδόν χαμένη ευκαιρία της πλοκής, το Atomic Heart και πάλι καταφέρνει να είναι αξιοπρόσεκτο λόγω του δουλεμένου γραμμικού κομματιού του, που άλλωστε έχει και τη μερίδα του λέοντος. Τελικά καταφέρνει να διατηρήσει την προσοχή έως το τέλος, χάρη στο δουλεμένο συγκερασμό δράσης, γρίφων και εξερεύνησης, στοιχεία που είναι επενδυμένα από ένα εικαστικό δημιουργημένο με φαντασία και μεράκι.
Ως πρώτη προσπάθεια μίας “άβγαλτης” ομάδας ανάπτυξης, δεν είναι τίποτα λιγότερο από αξιέπαινη. Ευελπιστούμε ότι η Mundfish, με την εμπειρία που απέκτησε, θα καταφέρει να αφήσει ένα πιο συγκροτημένο στίγμα στην επόμενη FPS της πρόταση.
Το Atomic Heart κυκλοφορεί από τις 21/2/23 για PS5, PS4, PC, Xbox Series και Xbox One. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από την AVE.