Παρά τη μεγάλη δημοτικότητα που συνοδεύει πλέον τα παιχνίδια της κατηγορίας soulsborne (στην οποία προφανώς και ανήκει το Lies of P που εξετάζουμε σε αυτό το review), ιδίως μετά την τεράστια επιτυχία του Elden Ring, και παρά τις διάφορες προσπάθειες που έχουμε δει κατά καιρούς στο είδος, είναι (απειρο)ελάχιστες οι περιπτώσεις που κατάφεραν να προσεγγίσουν τα μεγαθήρια της FromSoftware. Ιδίως όσον αφορά στις ΑΑΑ παραγωγές, το τοπίο είναι ακόμα πιο φτωχό τόσο αν υπολογίσουμε καθαρά ποσοτικά τις προτάσεις όσο και αν λάβουμε υπόψη την ποιότητά τους. Λίγο πριν πάρουμε στα χέρια μας το πολλά υποσχόμενο νέο Lords of the Fallen η κορεάτικη Neowiz Games φέρνει τη δική της πρόταση στο είδος με το Lies of P. Ένα παιχνίδι που με τη σειρά του είχε καταφέρει να τραβήξει την προσοχή πολλούς μήνες νωρίτερα χάρη στα ενδιαφέροντα δείγματα γραφής του (κάτι στο οποίο βοήθησε φυσικά και η διάθεση του demo).
Ιδίως λαμβάνοντας υπόψη ότι είναι η πρώτη μεγάλη παραγωγή της συγκεκριμένης ομάδας ανάπτυξης, το Lies of P αποτελεί μία ιδανική πρόταση για τους φίλους του είδους, σε σημείο μάλιστα που θεωρούμε ότι άνετα θα μπορούσε να διεκδικήσει την πρωτιά στους soulsborne τίτλους που δεν αναπτύχθηκαν από τη FromSoftware. Αναμφίβολα υπάρχουν ορισμένα θέματα που το κρατάνε ελαφρώς πίσω, αλλά αυτά δεν μας εμπόδισαν από το να απολαύσουμε ένα παιχνίδι που κατανοεί και ακολουθεί πιστά τους κανόνες που διέπουν το εν λόγω είδος.
Εξαρχής δημιουργεί περιέργεια η άντληση της έμπνευσης του σεναρίου από το διάσημο ιταλικό παραμύθι του Πινόκιο. Φυσικά δεν θα πρέπει να περιμένει κανείς κάποια πιστή μεταφορά, καθώς οι ομοιότητες με το παραμύθι σχεδόν αρχίζουν και σταματάνε στις αναφορές γνωστών ονομάτων, όπως ο Geppetto, ο Gemini και διάφορα ομιλώντα ζωάκια που εδώ έρχονται με τη μορφή ανθρώπων που φοράνε μάσκες ζώων.
Οποιεσδήποτε ομοιότητες σταματάνε εδώ, με τα γνωστά ονόματα να έρχονται μόνο για να δώσουν μία “εσάνς” σκοτεινού παραμυθιού. Το σύνολο της δράσης λαμβάνει χώρα στην πόλη της Krat και στις γύρω περιοχές της, όπου μηχανικές μαριονέτες, που σκοπό είχαν να εξυπηρετούν τους ανθρώπους, έχουν γυρίσει σε mode δολοφονικών μηχανών. Ο Πινόκιο δεν είναι παρά μία ακόμα μαριονέτα, που όμως συνεχίζει να μάχεται υπέρ των ανθρώπων. Αργότερα έρχεται στο προσκήνιο και η ύπαρξη της λεγόμενης Petrification Disease, μίας ασθένειας που έχει εξαπλωθεί και έχει μεταλλάξει διάφορους ανθρώπους σε τέρατα. Το σενάριο δεν κρύβει ιδιαίτερες εκπλήξεις, μεταφέροντας μία εύπεπτη και αρκετά επιφανειακή πλοκή. Επιπλέον, δεν υπάρχει κάποια ιδιαίτερη προσπάθεια να χτιστεί lore, κάτι που οδηγεί στο συμπέρασμα ότι η πλοκή έρχεται ως συνοδευτικό της δράσης, τίποτα περισσότερο και τίποτα λιγότερο.
Ως χαμένη ευκαιρία θα αναφέρουμε την προσωπικότητα του Gemini, του μηχανικού γρύλου που έχουμε πάντα μαζί μας και κατά διαστήματα σχολιάζει καταστάσεις και σκηνικά. Ο ηθοποιός που χαρίζει τη φωνή του είναι αρκετά καλός, μεταφέροντας μία καλοκάγαθη προσωπικότητα, έτοιμη να βοηθήσει τον Πινόκιο. Δυστυχώς όμως οι αποκρίσεις του ακούγονται εντελώς σποραδικά, με αποτέλεσμα για μεγάλα τμήματα του παιχνιδιού απλά να ξεχνάμε ότι βρίσκεται στο πλευρό μας. Σε διαφορετική περίπτωση θα έδινε μία καλοδεχούμενη νότα συντροφικότητας κατά την αρκετά μοναχική περιπέτεια του αμίλητου πρωταγωνιστή.
Ήδη από τα πρώτα βήματα είναι ιδιαίτερα εμφανής η αγάπη της Neowiz Games για το Bloodborne, καθώς εντύπωση προκαλεί ότι οι γειτονιές της Krat είναι εμφανώς παρόμοιες με αυτές της Yharnam, έστω σε αισθητικό επίπεδο. Πέραν από τις έκδηλες ομοιότητες στον εικαστικό τομέα των περιβαλλόντων (τα δασώδη περίχωρα με τη σειρά τους φέρνουν άμεσα αναμνήσεις από τις ανάλογες περιοχές του Bloodborne), υπάρχουν και ομοιότητες σε ορισμένα από τα bosses.
Το Lies of P βαδίζει σε μία λεπτή γραμμή μεταξύ απόδοσης φόρου τιμής στο Bloodborne και ανερυθρίαστης αντιγραφής. Δεδομένης όμως της ιδιαίτερα καλής δουλειάς που έχει γίνει σε διάφορους νευραλγικούς τομείς, όπως η ποικιλία των εχθρών, το σύστημα μάχης, ο τεχνικός τομέας κ.λπ. θεωρούμε ότι η δημιουργία της κορεάτικης ομάδας ανάπτυξης βρίσκεται στη σωστή πλευρά αυτής της νοητής γραμμής.
Όσοι είχαν ασχοληθεί με το demo, θα πρέπει να περιμένουν ένα σύστημα μάχης που έχει βελτιωθεί σημαντικά ώστε πλέον η κινητικότητα του πρωταγωνιστή να έχει πολύ καλύτερη απόκριση στις εντολές μας, δίνοντας μεγαλύτερη έμφαση στο dodge. Σαν σύστημα μάχης αποτελεί μία μίξη μεταξύ των Bloodborne και Sekiro. Η δυνατότητα του block, παρότι υπάρχει, είναι σχεδόν απαγορευτική, καθώς με το block χάνουμε και πάλι κομμάτι της ενέργειάς μας, αν και γίνεται να το επανακτήσουμε σταδιακά μέσω επιθέσεων στους εχθρούς.
Από την άλλη πλευρά, η έμφαση στο parry (απόκρουση) είναι κάτι παραπάνω από εμφανής. Το συγχρονισμένο πάτημα της άμυνας με την αντίπαλη επίθεση σημαίνει ότι θα αποκρούσουμε το χτύπημά του, δίχως να χάσουμε καθόλου ενέργεια, ενώ παράλληλα φτάνει ένα βήμα πιο κοντά τον εχθρό στην κατάσταση του stagger (ζάλη), ένας μηχανισμός που παρουσιάζει ενδιαφέρον για την τακτική που ακολουθούμε στις μάχες.
Ο τρόπος που λειτουργεί είναι ο εξής: εάν πετύχουμε αρκετές φορές έναν εχθρό ή κάνουμε απανωτά parries, τότε θα εμφανιστεί για λίγη ώρα ένα λευκό περίγραμμα στη μπάρα ενέργειάς του. Αν σε αυτήν την περίοδο τον πετύχουμε με μία charged heavy attack, τότε θα ακινητοποιηθεί, επιτρέποντάς μας να εκτελέσουμε μία ιδιαίτερα ισχυρή επίθεση. Δεδομένης της σημαντικής χρονικής διάρκειας που απαιτείται για την charged attack, αφήνοντάς μας ευάλωτους απέναντι στις εχθρικές επιθέσεις, η σωστή τοποθέτησή μας και η κατάλληλη στιγμή για να επιτύχουμε το charged attack, προτού περάσει το χρονικό περιθώριο για το stagger, είναι ιδιάζουσας σημασίας.
Στην πλειονότητα από τα mini bosses και bosses είναι σημαντικότατο να πετυχαίνουμε το stagger, προκειμένου να μειώσουμε αισθητά την ενέργειά τους. Φυσικά, η υψηλή κινητικότητα των εχθρών και οι ανελέητες επιθέσεις τους μεταφράζεται σε ένα επιπρόσθετο αλλά άκρως καλοδεχούμενο άγχος στις συγκρούσεις για την επίτευξη stagger, υψηλού ρίσκου αλλά και υψηλής ανταμοιβής.
Τα dodges αποτελούν μία λειτουργική εναλλακτική των parries, αλλά οι ασταμάτητες επιθέσεις που εκτελούν συχνά οι περισσότεροι από τους εχθρούς οδηγούν στο συμπέρασμα ότι τα parries δεν αποτελούν απλά επιλογή, αλλά είναι απαιτούμενα για την επιβίωση. Άλλωστε, ορισμένες “κόκκινες” επιθέσεις των εχθρών δεν γίνεται να αντιμετωπιστούν με κανέναν άλλο τρόπο πέρα από το σωστό parry. Τα parries αποτελούν τελικά μία αμυντική μέθοδο που είναι ταυτόχρονα απολαυστική αλλά και ελαφρώς προβληματική με τον τρόπο που αξιοποιείται.
Στην πλειονότητά τους, οι εχθρικές επιθέσεις προσφέρουν επαρκή χρόνο για να αντιληφθούμε πότε πρέπει να κάνουμε parry, αλλά η επίτευξη της κίνησης είναι ιδιαίτερα αυστηρή τόσο αναφορικά με τον χρονισμό της όσο και με την “ποινή” που έχουμε αν δεν την πετύχουμε. Σε αντίθεση με τη χρήση των parries στο Sekiro, εδώ εάν δεν πετύχουμε τον κατάλληλο συγχρονισμό χάνουμε ενέργεια (που μπορούμε μεν να την επανακτήσουμε όπως αναφέραμε παραπάνω αλλά με μεγάλη δυσκολία). Από την άλλη πλευρά, η επίτευξη του parry, αν και απολαυστικά συνοδευμένη με το κατάλληλο ηχητικό και οπτικό εφέ, η αλήθεια είναι ότι δεν προσφέρει κάποια ουσιαστικά μεγάλη επιβράβευση, αναλογική δηλαδή με τη δυσκολία που φέρει η επίτευξή της. Το παραπάνω δεν αναιρεί το θετικό πρόσημο που τελικά έχει το σύστημα μάχης στο σύνολό του, αλλά μαρτυρά ότι έπρεπε ίσως να “ρυθμιστεί” λίγο περισσότερο.
Από την άλλη πλευρά υπάρχουν ορισμένες βελτιώσεις στη συνήθη συνταγή των gameplay κανόνων του είδους. Μία από αυτές έχει να κάνει με τα Pulse Cells (τα αντίστοιχα Estus Flask), τα οποία, ως είθισται, είναι προκαθορισμένα σε αριθμό και αναπληρώνονται σε κάθε checkpoint. Εάν τα καταναλώσουμε όλα, τότε το παιχνίδι μάς επιτρέπει να επανακτήσουμε ένα (και μόνο ένα) σε περίπτωση που πετύχουμε αρκετά χτυπήματα σε εχθρούς.
Αποτελεί έναν μηχανισμό που λειτουργεί πολύ καλά, κυρίως στα boss fights, όπου αν, για παράδειγμα, ξεμείνουμε από Pulse Cells σε κάποιο κομβικό σημείο της μάχης και είμαστε ένα βήμα πριν το θάνατο, τότε αντί να χάσουμε κάθε ελπίδα, υπάρχει πάντα το ενδεχόμενο να ξανακερδίσουμε ένα Pulse Cell, επαναφέροντας τη ζυγαριά προς το μέρος μας. Ευφυέστατη είναι και η χρήση των quick item slots, των αντικειμένων δηλαδή που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε άμεσα, όπου με έναν έξυπνο τρόπο μπορούμε να τοποθετήσουμε αντικείμενα μεταξύ δύο κατηγοριών που επιλέγουμε ως ενεργά πατώντας το πάνω ή το κάτω στον σταυρό του gamepad.
Με αυτή τη μέθοδο γίνεται ακόμα πιο εύκολο κατά τη διάρκεια μίας μάχης να εναλλάσσουμε τη χρήση αντικειμένων, αποτελώντας μία απλή λύση για τη διαχείρισή τους αλλά τόσο σημαντική που πιστεύουμε ότι είναι πολύ πιθανό να καθιερωθεί στα παιχνίδια του είδους.
Παραμένοντας στα θετικά του τίτλου, η παραμετροποίηση των όπλων αποτελεί ένα κομμάτι όπου το Lies of P ξεχωρίζει, επιτρέποντάς μας αναμίξουμε τη λαβή κάθε όπλου με όποια κεφαλή (λεπίδα, βαριά κ.λπ.) επιθυμούμε. Η λαβή πάντα καθορίζει τα animations των επιθέσεων και το στατιστικό με το οποίο κάνει scale το όπλο (motivity, technique, advance) ενώ η κεφαλή το damage, το εύρος των επιθέσεων και λοιπά χαρακτηριστικά γενικότερα που έχουν να κάνουν με το καθαρό damage. Επιπροσθέτως, κάθε λαβή και κάθε κεφαλή φέρνει τις δικές της ειδικές κινήσεις, άκρως χρήσιμες για τις μάχες. Είναι απόλυτα δυνατό να φτιάξετε ένα όπλο που έχει τη λαβή ενός ξίφους, έχοντας ως κεφαλή μία γιγάντια τανάλια. Αποτελεί ένα είδος crafting που είναι εύχρηστο και επιτρέπει τη δημιουργία όπλων που μπορείτε να τα φέρετε απολύτως στα μέτρα σας και στο στυλ παιξίματός σας.
Θα πρέπει επίσης να τονίσουμε την πραγματικά αξιόλογη προσπάθεια της Neowiz Games στην ποικιλία των εχθρών που θα συναντήσουμε. Έως το τέλος της -περίπου- τριαντάωρης περιπέτειας, το Lies of P δεν σταματούσε να εισάγει νέους εχθρούς, περιέχοντας παράλληλα και έναν χορταστικό αριθμό από mini-bosses και κύρια bosses.
Τα animations είναι λεπτομερή και ποικίλα, με τις αντιδράσεις τους στα χτυπήματά τους να μας επιτρέπουν να έχουμε μία διαρκή επιθετική τακτική. Τα boss fights βρίσκονται στο ύψος των περιστάσεων, φέρνοντάς μας απέναντι από άκρως απαιτητικές μάχες με καλοσχεδιασμένους και επιβλητικούς εχθρούς. Εδώ βέβαια θα πρέπει να εκφράσουμε ένα παράπονο στον ιδιαίτερο ζήλο που είχε η ομάδα ανάπτυξης να μας φέρνει συχνά αντιμέτωπους με boss fights που αφού πέφτανε, μας έκαναν τη δυσάρεστη έκπληξη με μία δεύτερη φάση.
Όταν αυτό είναι κάτι που συμβαίνει επανειλημμένως, τότε και το στοιχείο της έκπληξης χάνεται και αρχίζει να προκαλείται σταδιακά εκνευρισμός με τη -σχεδόν- τεχνητή αύξηση της δυσκολίας όταν ήδη η πρώτη φάση της εκάστοτε μάχης είναι απόλυτα απαιτητική. Παρόλα αυτά, το σύστημα μάχης παραμένει απολαυστικό και ο διαρκής εμπλουτισμός του bestiary είναι τελικά η κινητήριος δύναμη πίσω από την ενασχόλησή μας. Αξιοσημείωτο είναι ότι στη συντριπτική πλειοψηφία των boss fights υπάρχει η δυνατότητα να καλέσουμε έναν NPC για βοήθεια, κάτι που διευκολύνει αισθητά τη μάχη δίχως να την κάνει και περίπατο.
Θα πρέπει να αναφέρουμε κάπου εδώ ότι το Lies of P ακολουθεί γραμμική δομή στο level design, αποφεύγοντας το άνοιγμα της περιπέτειας σε ποικίλες, ταυτόχρονα διαθέσιμες διαδρομές. Υπάρχει πάντα μία και μόνο μία διαδρομή προς το επόμενο boss fight, η ήττα του οποίου σηματοδοτεί το άνοιγμα της επόμενης περιοχής και ούτω καθεξής. Φυσικά υπάρχουν δυνατότητες για εξερεύνηση σε κάθε λογής σοκάκια αλλά δεν είναι τίποτα περισσότερο από μικρές παρεκκλίσεις από την πορεία μας. Εξυπακούεται ότι αυτό δεν το αναφέρουμε ως αρνητικό, αλλά απλά για να υποδείξουμε τη φιλοσοφία της Neowiz Games πίσω από το level design, έναν τομέας όπου τα καταφέρνει πολύ καλά, οδηγώντας μας χωρίς “μπερδέματα” από περιοχή σε περιοχή, αλλά και επιτρέποντας ταυτόχρονα να υπάρχει η αίσθηση της εξερεύνησης.
Ο εικαστικός τομέας από την άλλη είναι κάπως άνισος. Τη μερίδα του λέοντος έχει η Krat, που όπως είπαμε θυμίζει σε μεγάλο βαθμό την Yharnam, αλλά τουλάχιστον υπάρχουν ορισμένες περιοχές με πιο προσωπικό χαρακτήρα, όπως ένα εγκαταλελειμμένο εμπορικό κέντρο και ένα μουσείο. Αυτές οι περιοχές δείχνουν έμπρακτα ότι η Neowiz Games θα μπορούσε να έχει μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση στις δυνάμεις της σε αυτόν τον τομέα ώστε να μεταφέρει μία εμπειρία πραγματικά αποκολλημένη από τον βασικό εμπνευστή της.
Το αυτό ισχύει και για τους εχθρούς, όπου τα ανδρείκελα είναι καλοσχεδιασμένα και για λίγη ώρα αρκετά απόκοσμα χάρη στις νευρικές κινήσεις τους και τα ανέκφραστα μηχανικά κεφάλια. Τα μηχανικά bosses επίσης είναι επιβλητικά και ευφάνταστα στον σχεδιασμό. Για σχεδόν ανεξήγητο λόγο όμως σε μεγάλα τμήματα του παιχνιδιού ερχόμαστε απέναντι από διάφορα τέρατα που δεν προσφέρουν κάτι που να μην έχουμε ξαναδεί σε εικαστικό επίπεδο η κινησιολογία. Αυτή η κατάσταση εντείνεται ακόμα περισσότερο προς τις τελευταίες ώρες, όπου το περιβάλλον αλλάζει άρδην, αφήνοντας πίσω του την belle epoque αισθητική, σε σημείο που να φαίνεται παράταιρο.
Συνολικά πάντως το Lies of P έχει να προσφέρει πολύ περισσότερα θετικά στοιχεία παρά αρνητικά, μεταφέροντας μία χορταστική εμπειρία, όπου η ποικιλία σε εχθρούς (αν και άνιση σε σημεία) υποστηρίζει με το παραπάνω τη διάρκειά του. Επιπλέον, το σύστημα μάχης βρίσκεται, σε γενικές γραμμές, στο ύψος των περιστάσεων, ωθώντας μας διαρκώς σε “μία ακόμα προσπάθεια” όταν τα βρούμε σκούρα σε διάφορα δύσκολα σημεία, μεταφέροντας απολύτως ικανοποιητικά την αίσθηση των χτυπημάτων μέσα από τα πολυάριθμα όπλα.
Στα παραπάνω θα πρέπει να λάβουμε υπόψη ότι το Lies of P αποτελεί την πρώτη ΑΑΑ δημιουργία της Neowiz Games, κάτι που σημαίνει ότι μπαίνει αυτομάτως στα ραντάρ μας για νέες και βελτιωμένες δημιουργίες της, έχοντας καταφέρει να κάνει ένα, ομολογουμένως, δυνατό ξεκίνημα σε αυτήν την κατηγορία. Δεν είναι και λίγο ένας developer να καταφέρνει στο παρθενικό του πόνημα, σε ένα άκρως απαιτητικό είδος, να διεκδικεί την καλύτερη εναλλακτική επιλογή μετά τα παιχνίδια της FromSoftware.
Το Lies of P κυκλοφορεί από τις 19/9/23 για PS5, PS4, PC, Xbox Series και Xbox One. Το review μας βασίστηκε στην έκδοση για PC, με review code που λάβαμε από τη NeoWiz Games.