Τι κι αν το Avatar: Frontiers of Pandora κυκλοφόρησε ένα χρόνο μετά την ταινία The Way of Water; Είναι ένα διάστημα που δεν του επιτρέπει στο ελάχιστο να ξεφύγει από τον ορισμό του movie tie-in, με τα ποιοτικά του στάνταρ να παραπέμπουν σε αυτήν την “άχαρη” κατηγορία μίας παλιότερης εποχής του μέσου. Δεν χρειάστηκαν παρά μερικές ώρες μέχρι να αντιληφθούμε ότι το, ομολογουμένως, όμορφο κέλυφος δεν μπορούσε να κρύψει ένα παιχνίδι που εύκολα θα μπορούσε να υποστηρίξει κάποιος ότι έγινε κατά παραγγελία και για κανέναν άλλο λόγο πέρα από το να επωφεληθεί από την εκ νέου αναζωπύρωση του ενδιαφέροντος για το πασίγνωστο κινηματογραφικό IP.
Δεν πιστεύουμε ότι είναι απαραίτητο να κάνουμε οποιαδήποτε κριτική ανάλυση για την αξία του ίδιου του κινηματογραφικού σύμπαντος. Ο γράφων θα αρκεστεί να πει ότι η φερώνυμη κινηματογραφική παραγωγή του 2009 ήταν απλά μία συμπαθητική ταινία δράσης, βιτρίνα του τι μπορεί να γυριστεί εάν όλοι οι πόροι πέσουν στα CGI, με μία ιδανική εφαρμογή της ξεχασμένης τεχνολογίας του 3D, αλλά και με ένα σεναριακό υπόβαθρο που απλά άσθμαινε.
Όσο αδιάφορο όμως κι αν φαντάζει τελικά το σύμπαν του James Cameron από άποψη lore και χαρακτήρων, δεν θα έπρεπε να επηρεάζει σε μεγάλο βαθμό την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού. Άλλωστε ό,τι και αν έκαναν οι ταινίες με αυτό το σύμπαν, δεν παύει να αποτελεί έναν εντελώς νέο κόσμο που θα μπορούσε κάλλιστα να λειτουργήσει ως “καμβάς” για να ξεδιπλωθεί σε μία εντελώς νέα ιστορία.
Μάλιστα το Frontiers of Pandora επιχειρεί ακριβώς αυτό, δηλαδή να μας μεταφέρει σε μία καινούρια περιπέτεια, αποκομμένη από τις ταινίες που διαδραματίζεται σε μία διαφορετική γωνιά της Pandora και αρκείται απλά σε ορισμένες σποραδικές αναφορές στα γεγονότα και τους χαρακτήρες των ταινιών. Η ιστορία ξεκινάει μερικά χρόνια πριν τα γεγονότα της πρώτης ταινίας, όπου μαθαίνουμε ότι πέντε νεαροί Na’vi (οι ιθαγενείς της Pandora) έχουν απαχθεί από την ανθρώπινη επιστημονική/ στρατιωτική ομάδα της RDA, με σκοπό να τους μεγαλώσουν με τις δικές τους ηθικές αξίες ώστε αργότερα να εκπροσωπήσουν τα συμφέροντά τους στις επικοινωνίες τους με τις υπόλοιπες ομάδες των Na’vi.
Ορισμένα συμβάντα αργότερα οι νεαροί Na’vi θα διασωθούν από μία φιλική επιστήμονα που θα τους τοποθετήσει σε έναν κρυογονικό θάλαμο, από όπου θα ξυπνήσουν, ενήλικοι πλέον, αρκετά χρόνια μετά. Εμείς παίρνουμε το ρόλο ενός εκ των πέντε Na’vi, έχοντας ως στόχο να επανασυνδεθούμε με την κουλτούρα των ιθαγενών και βέβαια να πάρουμε μέρος στην αντίσταση απέναντι στις δυνάμεις της RDA.
Ήδη όμως μετά τη σχετικά ενδιαφέρουσα εισαγωγή η σεναριακή απόδοση αρχίζει να αγκομαχά, μην μπορώντας να δημιουργήσει ουσιαστικό ενδιαφέρον. Οι cutscenes είναι οι πλέον τυπικές και εντελώς διεκπαιρεωτικές στην απόδοσή τους. Ακόμα και το σκέλος της ιστορίας που αφορά στην επανασύνδεση του πρωταγωνιστή με τους Na’vi δεν έχει δεχθεί παρά την ελάχιστη προσοχή, καθώς οι διάφορες κοινότητες μας αποδέχονται άμεσα, ενώ επίσης, δίχως ιδιαίτερους ενδοιασμούς, μας παρακινούν με χαρακτηριστική ευκολία να πάρουμε μέρος σε επικίνδυνες αποστολές, εναποθέτοντας τις ελπίδες τους πάνω μας με ανεξήγητο τρόπο.
Δεν υπάρχει προσπάθεια για καλλιέργεια σχέσεων μεταξύ των χαρακτήρων, κάτι που σε συνδυασμό με την εντελώς προβλέψιμη πορεία προς τις συγκρούσεις απέναντι από την RDA, οδηγεί σε μία πλοκή που απλά δεν είναι σε θέση να τραβήξει το ενδιαφέρον. Τα side quests με τη σειρά τους, αναλώνονται σε fetch ζητούμενα, που υπάρχουν απλά για να γεμίσουν το open-world τμήμα του παιχνιδιού, κάτι που βέβαια απέχει πολύ από το να μας πείσει ότι βρισκόμαστε σε έναν πραγματικά ζωντανό κόσμο.
Σε αυτό το σημείο θα πρέπει να αναφέρουμε ότι το Frontiers of Pandora ακολουθεί πιστά τη συνταγή των Far Cry, φέρνοντας μάλιστα μνήμες και από το Far Cry: Primal, σε σημείο που δεν θα προκαλούσε κανένα απολύτως ερωτηματικό εάν απλά ονομαζόταν “Far Cry: Avatar”. Ως εκ τούτου, οι συγκρίσεις από το (προ πολλού κουρασμένο) franchise της Ubisoft είναι κάτι παραπάνω από αναπόφευκτες και θα λέγαμε ότι σε πολλούς τομείς το Frontiers of Pandora υστερεί.
Στον τομέα της δράσης δείχνει να είναι ένα βήμα πίσω σε σχέση με τα Far Cry, όπου τουλάχιστον η μίξη γρήγορου stealth και πολύ καλής αίσθησης των όπλων αποτελούσε το καύσιμο για την επιστροφή μας -ξανά και ξανά- σε κάθε νέο, αριθμημένο τουλάχιστον, κεφάλαιο της σειράς. Στην προκειμένη περίπτωση η Massive Entertainment ορθώς επιχείρησε να μεταφέρει την αίσθηση πως οι Na’vi δεν θα μπορούσαν να επιβιώσουν σε κατά μέτωπο επιθέσεις απέναντι από την πολύ πιο εξελιγμένη, τεχνολογικά, δύναμη της RDA αλλά η εκτέλεση αυτής της ιδέας είναι, στην καλύτερη περίπτωση, αδύναμη.
Ο χαρακτήρας μας μπορεί να εξοντωθεί αρκετά γρήγορα από τα εχθρικά πυρά, με το παιχνίδι να είναι εμφανές ότι θέλει να μας παροτρύνει έστω σε μερική μείωση των αντίπαλων δυνάμεων μέσω stealth τακτικής προτού περάσουμε στην ανταλλαγή πυροβολισμών. Ως εκ τούτου, είναι κάτι παραπάνω από παράξενο ότι δεν δίνονται σχεδόν καθόλου εργαλεία για τη stealth προσέγγιση. Το τόξο φυσικά αποτελεί ένα πρώτης τάξεως όπλο για να εξοντώσουμε αθόρυβα τους μοναχικούς στρατιώτες, αλλά οι περισσότερες από τις στρατιωτικές βάσεις (ναι, επιστρέφουν και αυτές από τα Far Cry) περιέχουν πολυάριθμα mechs σε περιπολίες.
Αν και αυτά έχουν θεωρητικά κάποια τρωτά σημεία για να εξοντωθούν με ένα βέλος, στην πραγματικότητα είναι ένας μηχανισμός που δεν λειτουργεί καλά. Τα τρωτά σημεία είναι ιδιαιτέρως μικρά και πολύ συχνά ενώ φαινόταν ότι τα πετυχαίνουμε, τελικά τα mechs δεν καταστρέφονταν, με αποτέλεσμα να μπαίνει σε συναγερμό όλη η βάση. Η εξουδετέρωση των mechs καταλήγει να είναι μία κορώνα-γράμματα κατάσταση, σε βαθμό που το stealth σύντομα γίνεται κουραστικό, άδικο και εν τέλει κάθε άλλο παρά διασκεδαστικό.
Επιπλέον, η εναλλαγή από stealth σε action δεν είναι το ίδιο ομαλή και -ιδίως- ευχάριστη όπως στα Far Cry καθώς σε αυτήν την περίπτωση η αίσθηση των όπλων είναι μετριότατη, εάν θέλουμε να είμαστε επιεικείς. Τα mechs είναι bullet sponges ενώ εμείς πρέπει να ψάχνουμε διαρκώς μέρος για να καλυφθούμε καθώς η ενέργειά μας μειώνεται εν ριπή οφθαλμού. Με λίγα λόγια, το παιχνίδι δείχνει σαν να μας τιμωρεί υπέρ του δέοντος όποτε αποτυγχάνουμε στο stealth, το οποίο έτσι κι αλλιώς φαίνεται ότι δεν έχει αναπτυχθεί σε καμία περίπτωση ώστε να υποστηρίζεται ως λειτουργική και αξιόπιστη τακτική.
Άλλωστε ακόμα και σε περιπτώσεις όπου πετυχαίνουμε με δυσκολία να περάσουμε ορισμένα σημεία με stealth, είναι εμφανές ότι η ομάδα ανάπτυξης δεν κατάφερε ή δεν είχε τη διάθεση να μεταφέρει με πειστικότητα αυτή τη μέθοδο. Για παράδειγμα, οι εχθροί σχεδόν ποτέ δεν έχουν κάποια ιδιαίτερη αντίδραση αν περάσουν μπροστά από ένα πτώμα ή ένα διαλυμένο mech. Επιπλέον, εάν καταστρέψουμε ένα mech μερικά μέτρα από έναν άλλο άνθρωπο, τότε η έκρηξη που θα προκληθεί δεν φαίνεται να είναι ικανή για να τραβήξει την προσοχή των υπολοίπων.
Όπως καταλαβαίνετε, το οποιοδήποτε immersion πάει περίπατο και η ψευδαίσθηση ότι εξοντώνουμε μία εχθρική βάση αθόρυβα, χειριζόμενοι έναν ιθαγενή που είναι ένα με το περιβάλλον, απλά δεν υφίσταται. Να σημειώσουμε εδώ, αναφορικά με τη δράση, ότι το εύρος του εξοπλισμού μετριέται στα δάχτυλα των χεριών και αποτελεί ακόμα ένα κομμάτι όπου το Avatar δείχνει να είναι ένα βήμα πίσω από τα Far Cry.
Ως μία ανάσα καλού gameplay σχεδιασμού έρχεται ο χειρισμός του Ikran (ένα ον που θυμίζει δράκο). Το προσωπικό μας Ikran μπορούμε να το καλούμε οποιαδήποτε στιγμή, επιτρέποντας την αρκετά εύκολη περιήγηση στον κόσμο της Pandora, δίνοντάς μας επιπλέον το ελεύθερο να επιτιθόμαστε από ψηλά.
Υπάρχουν λιγοστές σχετικά εμπνευσμένες αποστολές όπου καλούμαστε να εκτελέσουμε διάφορα ζητούμενα σε ιπτάμενες βάσεις και αιωρούμενες νησίδες, όπου η εναλλαγή μεταξύ πτήσης και πεζοπορίας γίνεται άμεσα και γρήγορα, έχοντας τη δυνατότητα να μας μεταφέρει σε ορισμένες ωραίες στιγμές, όπως το άλμα στο κενό που μας φέρνει με χαρακτηριστική ευκολία στην πλάτη του Ikran. Η δράση ενώ καβαλάμε το Ikran είναι μεν υπεραπλουστευμένη, αλλά τουλάχιστον πιο διασκεδαστική, καθώς η αντοχή μας πλέον είναι πολύ μεγαλύτερη.
Εκεί που αναμφίβολα η Massive Entertainment έκανε αξιοπρόσεκτη δουλειά είναι στην απεικόνιση της Pandora. Η μηχανή γραφικών βρίσκεται σε υψηλά επίπεδα, μεταφέροντας τα εξωτικά περιβάλλοντα όπως τους αρμόζει. Η χλωρίδα είναι πλούσια, η λεπτομέρεια είναι υψηλή και τα χρώματα πλούσια, συνθέτοντας ένα πανέμορφο περιβάλλον. Η αίσθηση όταν πρωτοβγήκαμε από τις στρατιωτικές βάσεις της RDA και αντικρίσαμε την Pandora έφερε αναμνήσεις από το δέος που νοιώσαμε όταν βγήκαμε από το bunker του Fallout 3 και βρεθήκαμε στην πανέμορφη post-apocalyptic εικόνα του ανοιχτού κόσμου.
Οι διαφορετικές περιοχές έρχονται με φυσικότητα και όχι με “άκομψες” και σχεδόν απότομες εναλλαγές που συχνά παρατηρούνται σε open-world κόσμους για να σηματοδοτήσουν το πέρασμά μας σε κάποιο διαφορετικό biome. Η πανίδα επίσης παρουσιάζει ενδιαφέρον, με μία σεβαστή ποικιλία από εξωτικά όντα, επιθετικά ή μη, ανάλογα με τη γενικότερη ιδιοσυγκρασία τους.
Όπως αναφέραμε και νωρίτερα βέβαια, όσο όμορφος και να είναι ο κόσμος, δεν μπορεί να διατηρήσει το ενδιαφέρον για μία εμπειρία 20+ ωρών εάν το περιεχόμενο είναι μονότονο και άνευ ουσίας. Κάπως έτσι, αυτός ο τόσο ελκυστικός κόσμος χαραμίζεται, καταλήγοντας ως μία μορφή διοράματος και τίποτα περισσότερο.
Θα μπορούσαμε να αναφέρουμε διάφορα ακόμα περί του τυπικότατου συστήματος αναβαθμίσεων με άνευρα skills ή της ύπαρξης ενός εντελώς προβλέψιμου και παντελώς αδιάφορου crafting, αλλά νομίζουμε ότι δεν είναι αναγκαίο. Το Frontiers of Pandora τελικά δεν είναι τίποτα περισσότερο από ένα movie tie-in που βγήκε με καθυστέρηση ενός έτους, ακολουθώντας ευλαβικά το template των Far Cry, δίχως όμως να πλησιάζει στο ελάχιστο την πιθανότητα να προσφέρει μία διασκεδαστική εμπειρία, έστω και σε μικρές δόσεις.
Το Avatar: Frontiers of Pandora κυκλοφορεί από τις 7/12/23 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5, με review code που λάβαμε από τη Ubisoft.