Πραγματικά από το πουθενά. Από εκεί έχει έρθει το νέο Dragon Age. Από το Fade. Διαπέρασε το Veil και ήρθε και στρογγυλοκάθισε στα PC και στις κονσόλες μας, κι έχει να μας πει φανταστικές ιστορίες. Η συζήτηση σχετικά με το γιατί μια εταιρειάρα σαν την ΕΑ δεν ξέρει τι να κάνει με το Dragon Age, με το Mass Effect και με τη Bioware εν γένει, θα μπορούσε να είναι πολύ μεγάλη και να σέρνεται σαν πληγωμένος Archdemon σε μία από τις αρένες του Dragon Age: The Veilguard, αλλά θα μπορούσε να είναι και πολύ σύντομη. Και η ουσία είναι μία. Φράγκα. Και ανόητοι άνθρωποι σε θέσεις ευθύνης που το μόνο για το οποίο ενδιαφέρονται είναι τα φράγκα. Τα φράγκα και ό,τι αγοράζουν τέλος πάντων με αυτά. Αμάξια, κότερα, βίλες, ναρκωτικά, έρωτα και δεν ξέρω γω τι άλλο.
Ναι, μην σας ενοχλεί η εικόνα. Πού νομίζετε ότι πάνε τα φράγκα όταν πετυχαίνουν τα παιχνίδια στη σύγχρονη αρένα της gaming βιομηχανίας, σε κανένα ορφανοτροφείο; Κι όταν δεν πετυχαίνουν, τι νομίζετε, ότι απολύονται οι γραβατοφορεμένοι; Όχι. Κλείνουν τα στούντιο, σουτάρονται άνθρωποι, χάνονται πόροι, ανθρώπινο δυναμικό, έργα τέχνης, ολόκληρα παιχνίδια, αλλά με την υπεραμαξάρα του CEO ΔΕΝ παίζουμε. Εκεί δεν αγγίζουμε. Και το Dragon Age και το Mass Effect, να πάνε να… απ’ αυτό.
Θυμάστε που τα λέγαμε; Γκρινιάρηδες, γεροξούρες, δεν συμβαδίζουν με τις εξελίξεις, με το ρεύμα, παλιομοδίτες, τι, στα RPG και στα 90’s θα κολλήσουμε μια ζωή; Ε, ας τα λουστούμε τώρα, να γίνεται χαμός με το Chapter 2 του Fortnite και να μην έχουμε πάρει μυρωδιά ότι βγαίνει το Dragon Age. Ή ακόμα χειρότερα να το έχουμε πάρει και να πουλάμε τρέλα γιατί στην τελική δεν περιμένουμε τίποτα από αυτό. Να βγαίνει Dragon Age και να μην περιμένεις τίποτα από αυτό. Παράνοια.
Και η Epic να σπάει τα ταμεία επειδή ξαναπουλάει battle pass με αυτό που ήταν το παιχνίδι της το 2019 με skin του Snoop Dogg και όποιας άλλης θλιβερής ή χαρωπής φιγούρας αυτού που σήμερα ονομάζεται “pop culture”. Και αυτοί οι ίδιοι οι μυξιάρηδες θα γυρίσουν να μιλήσουν για woke ατζέντα. Ίσα ρε!
Πού είχαμε μείνει; Α, ναι. Τουμπεκί για το Veilguard. Άκρα του τάφου σιωπή μέχρι πρότινος, πέρα από κάποιους παλιομοδίτες και γεροξούρες και κολλημένους που τα παρακολουθούσαν στενά. Και πώς να μην είναι έτσι; Το παιχνίδι δεν ξέραμε καν τι θα είναι. Σχέδια γκρεμίζονταν από τη μία χρονιά στην άλλη. Το Inquisition άφησε ξεκάθαρη προοπτική για συνέχεια, και αυτοί λέγαν για MMO. Την πλήρωσε και το Mass Effect στα πλαίσια αυτής της λογικής γιατί έπρεπε να βγει το Anthem. Τι σου φταίει το Anthem, θα μου πεις. Φράγκα θέλαν να βγάλουν. Εδώ η κατάσταση κατάπιε άλλους κι άλλους, έμεινε Halo ορφανό και Bungie να βολοδέρνει, στη Bioware που είχε μείνει και μισή θα κολλούσαμε;
Και πείτε μας τρελούς, αλλά παίζει κι ένα άλλο πράγμα ρόλο που δεν πολυσκάσαμε με το Dragon Age. Δεν είναι 2010 πλέον. Τα RPG ζουν ξανά και βασιλεύουν. Δεν είναι τα Mass Effect και τα Fallout. Είναι το Pillars, τα Divinity, το Baldur’s Gate 3, κι ένα σωρό πιο ανεξάρτητα παιχνίδια, που εκμεταλλευόμενα τα σύγχρονα εργαλεία γέμισαν με καλά RPG τον ντουνιά εκεί που 15 χρόνια πριν τρόμαζες να βρεις playable RPG και έτρεμες στην ιδέα πώς ξύπνησε σήμερα ο Todd και τι θα ξανασκαρφιζόταν για να σοδομήσει πάνω στις βασικές αρχές του genre.
Ε, αυτό μας τελείωσε, δεν θα καθόριζε τίποτα απολύτως το νέο DA, ούτε το νεό Fallout, ούτε το νεό Mass Effect, όχι όταν Larian, Obsidian και λοιπά παλικάρια και παλικαρίνες δίνουν το ριλ θινγκ στο κοινό. Και γι’ αυτό τι έκανε και η Bioware; Δεν έβγαλε RPG. Το Dragon Age λοιπόν, είναι ένα παιχνίδι που δεν είναι RPG per se, αλλά μας δίνει RPG σε όλα τα σωστά σημεία, όπως το έκανε και με τα Mass Effect. Ένα action στον πυρήνα του παιχνίδι, σε κάνει να συμπάσχεις, να συμπαθείς, να αντιπαθείς, να το ζεις το πράγμα, όχι ίσως στο βαθμό παλιότερων τίτλων, αλλά τουλάχιστον αρκετά ώστε να αφήνει το σημάδι του.
Αν κάτι δεν βοηθά σε αυτό είναι η ελαφρώς Fortnitίζουσα καρτούν αισθητική σε ό,τι αφορά τον σχεδιασμό των χαρακτήρων, αλλά αυτό πείτε το προσωπική παραξενιά. Όπως και στα Fable, όσο κι αν τα λάτρεψα, αυτό το κομμάτι ήταν πάντα αντιτουριστικό. Αλλά εν πάσει περιπτώσει, η βλακώδης λογική «ας το κάνουμε λίγο να θυμίζει Fortnite» ευτυχώς δεν μεταφράζεται σε ανόητες επιλογές στο ίδιο το παιχνίδι και θα την αφήσουμε στην άκρη σε αυτό το σημείο.
Και η ιστορία είναι αρκετά σοβαρή για να την αντιμετωπίζουμε ετεροχρονισμένα σαν cartoon. Ο Solas προσπαθεί πώς και πώς να επαναφέρει την παλιά δόξα των Ξωτικών, και να διαλύσει το Veil, τον φραγμό, την άμυνα απέναντι στο Fade. Το Inquisition μάς είχε αφήσει κάπου εκεί με το Tresspasser, και τον/την Inquisitor να δείχνει κάπου στο Tavinter, την αυτοκρατορία των Μάγων, από όπου και ξεκινά το παιχνίδι.
O Varric, με δύο-τρεις επίλεκτους, κι εμάς μαζί θέλει να του χαλάσει τα σχέδια και ως ένα βαθμό τα καταφέρνει. To Veil αντέχει, αλλά πάνω στην αποτυχημένη προσπάθεια του Solas (που παγιδεύεται σε μια ενδιάμεση κατάσταση στα όνειρα του πρωταγωνιστή) οι δύο θεοί των Elves που ήταν παγιδευμένοι από τον τελευταίο εκεί, απελευθερώνονται, και μέσω των Darkspawn εξαπολύουν μία μίξη Blight και εισβολή του Fade στον κόσμο του Thedas. Και ενώ στον Νότο η άμυνα είναι υπόθεση της Inquisition, στον Βορρά, οι Veilguards είναι αυτοί που αναλαμβάνουν να βγάλουν τα κάστανα από τη φωτιά.
Με κεντρικό hub το Lighthouse, ένα απάγκιο του Solas κάπου στο Fade, και με τη βοήθεια των καθρεπτών των Elves που βοηθάν στην αστραπιαία μετακίνηση από περιοχή σε περιοχή, ο Rook (άλλη μία επιτυχημένη επιλογή ονόματος μετά το Hawke του DA2) επανδρώνει την ομάδα του, που καταλήγει σε ένα πολυσυλλεκτικό και ενδιαφέρον αμάλγαμα και μωσαϊκό χαρακτήρων και προσωπικοτήτων. Απώτερος στόχος, η εξουδετέρωση του κινδύνου των δύο παλαβών Elven θεών. Στα χνάρια των παλιότερων τίτλων της Bioware, αθροιζόμενοι κι αυτοί σε ενδιαφέροντες, συναρπαστικούς, αδιάφορους, εκνευριστικούς και εν γένει καλά σμιλευμένους χαρακτήρες, οι Veilguards έχουν το ιστορικό τους, τις σκοτούρες τους, το προσωπικό και φυλετικό υπόβαθρο, τις εξαρτήσεις και τα προβλήματά τους.
Έχει γίνει καλή δουλειά σε όλους τους χαρακτήρες και δεν υπάρχει filler πρόσωπο (James Vega, λαμβάνεις;). Είναι επιλογή σας αν θα ακολουθήσετε τις ιστορίες τους, τα side quests τους, τις πολλές φορές φιλοσοφικές και πνευματικές ανησυχίες τους. Εμείς τα ακολουθούμε ΠΑΝΤΑ και σε κάθε περίπτωση, χωρίς παρεκτροπές. Tα side quests των companions είναι μια καλή ευκαιρία να επισκεφτεί ο παίκτης ξανά και ξανά τις καταπληκτικές περιοχές του παιχνιδιού. Τη Minrathous, το Rivain, το Arlathan Forest των ξωτικών, τη Necropolis και το Weishaupt Castle. Οι περιοχές στο Veilguard δεν ακολουθούν την ανοιχτή λογική των χαρτών του Inquisition.
Ευτυχώς. Η πιο κλειστή σχεδιαστική λογική του Veilguard δεν σημαίνει ότι το παιχνίδι είναι διάδρομος. Η πορεία για την ολοκλήρωση ενός main quest (οπότε και μια νέα περιοχή πρωτοσυστήνεται με συνήθως επιβλητικό τρόπο στον παίκτη) καθώς και των πολλών side quest, είναι λίγο πολύ προκαθορισμένη και τα waypoints στην οθόνη βοηθούν. Αλλά στους χάρτες κρύβεται πολύ περισσότερη εξερεύνηση και περιεχόμενο με τη μορφή γρίφων και puzzles.
Ο παίκτης μπορεί να εξερευνήσει και περαιτέρω, και ενώ δεν υφίσταται το αποπροσανατολιστικό χάος του Inquisition, ωστόσο και στο Veilguard το loot θα μπορούσε να είναι πιο περιορισμένο. Ποιος είναι ο ρόλος τόσων διάσπαρτων υλικών, τόσων κιβωτίων, βαρελιών, βάζων και λοιπών παρελκομένων που σπάνε, προκειμένου να δώσουν ήσσονος σημασίας loot, που θα μπορούσε να είναι πιο περίτεχνα και περιποιημένα συγκεντρωμένο κάπου; Οι developers που δεν έχουν επίγνωση του πότε το παιχνίδι του είναι ήδη χορταστικό και το παραγεμίζουν αδιάκριτα με χωρίς ουσία περιεχόμενο, είναι ελαφρώς εκνευριστικοί. Ναι, απαιτούνται υλικά για τις αναβαθμίσεις, αλλά αυτό σχεδιαστικά θα μπορούσε να είναι λίγο πιο συμμαζεμένο. Από ένα σημείο και μετά η όλη διαδικασία μετατρέπεται σε αγγαρεία.
Επίσης, αν και σίγουρα είναι κάτι που συμβάλλει στον εμπλουτισμό των χαρτών, δεν είμαστε και οι πιο ένθερμοι οπαδοί του Verticality. Για τον γράφοντα, εξελίχθηκε σε έναν μικρό πονοκέφαλο (μπορεί και να υπερβάλω), όπως και σε πονοκέφαλο εξελίχθηκαν τα on screen waypoints όταν η περιοχή είναι λίγο περίπλοκη (ανέβα σκάλα, κατέβα σκάλα).
Ο αντίκτυπος όμως αυτού του (υποκειμενικά αρνητικού) στοιχείου είναι μικρός στη συνολικά εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει στον σχεδιασμό και την απόδοση των περιοχών που εντυπωσιάζουν και σε ό,τι αφορά το οπτικό κομμάτι, και ως προς το lore, που στις περισσότερες περιπτώσεις ήδη το γνωρίζαμε αλλά πρώτη φορά το συναντάμε. Περιοχές όπως το Weishaupt και οι περιοχές δράσης των Grey Wardens, η Necropolis, το Treviso και η Dock City (πόλεις που τόσο έλειπαν από το DA:I), ρουφάν τον παίκτη στον κόσμο του Veilguard.
Στις αστικές περιοχές (μην περιμένετε αποτύπωση επιπέδου Witcher 3, π.χ. Novigard), η αλληλεπίδραση λείπει, αλλά η ζωντάνια του περιβάλλοντος εξασφαλίζεται από συζητήσεις που συνεχώς ανανεώνονται και από τα πολυάριθμα side quest, που με τον έναν ή τον άλλο τρόπο στέλνουν τον παίκτη σε κάθε κρυφή γωνία του εκάστοτε χάρτη.
Το RPG μέρος του Veilguard κλίνει προς την προσέγγιση του Mass Effect και απομακρύνεται από το Inquisition. Οι επιλογές που αφορούν τον χαρακτήρα είναι μειωμένες και το ύφος του παίκτη είναι λίγο πολύ «κλειδωμένο» ένεκα των περιστάσεων. Ο Varric άλλωστε επιλέγει τον Rook ως εξαιρετική περίπτωση companion στην αρχή του παιχνιδιού για να φέρει εις πέρας μια εξαιρετικά σημαντική αποστολή. Πάνω κάτω το σκηνικό με τον Shepard στο πρώτο Mass Effect, οπότε και η Alliance επιλέγει έναν ξεχωριστό Agent. Δεν είναι δυνατόν να γίνουν όλες οι επιλογές για να εξεταστεί ξεχωριστά ο αντίκτυπός τους στη διαμόρφωση του κόσμου του Veilguard, επομένως θα αρκεστούμε να υποθέσουμε ότι, στα χνάρια και των υπόλοιπων τίτλων της Bioware, αλλάζουν αναλόγως οι σχέσεις του Rook με τους companions, η στάση συγκεκριμένων φατριών του παιχνιδιού κτλ.
Ο βαθμός στον οποίο εμβαθύνει το παιχνίδι στις σχέσεις των companion δεν είναι μετρήσιμο μέγεθος. Παρόλα αυτά, και παρά μια πρώτη απατηλή εντύπωση, έχει γίνει πολύ δουλειά σε αυτόν τον τομέα. Επαρκέστατο είναι και το Codex καθώς και η συνεχής και αδιάκοπη εμφιλοχώρηση στοιχείων του backstory, που είναι απόν στην εισαγωγή του παιχνιδιού. Απλά, τα κενά μας από αυτά τα δέκα χρόνια που πέρασαν από τα γεγονότα του Tresspasser καλύπτονται σταδιακά. Η προώθηση της κεντρικής ιστορίας γίνεται με μεγάλα Quest-κλειδιά, που φέρνουν τον παίκτη συχνά μπροστά σε δύσκολες αποφάσεις, από νωρίς ακόμα στο παιχνίδι.
Εφόσον δεν διασαλεύεται η λογική σειρά των γεγονότων και δεν δημιουργούνται κενά, η Bioware, παρά την παρέλαση των directors, producers και λοιπού ανθρώπινου δυναμικού, κρατάει τον πήχη και πάλι πολύ ψηλά και σε γραφή και σε κεντρική ιστορία. Εσωτερικοί δαίμονες, αμαρτωλά παρελθόντα, μεγαλειώδη και μυστικά πεπρωμένα, ερωτήματα για την ταυτότητα του καθενός, προβληματισμός για τη θνητότητα. Ε, για τι άλλο να γράψουν οι άνθρωποι;
Η γκρίνια για τη μη σύνδεση με το canon μέσω επιλογών που θα είχαν άμεσο αντίκτυπο στο Veilguard είναι ανεδαφική. Είναι τόσες πολλές οι βαρυσήμαντες επιλογές, ώστε το παιχνίδι θα αναλωνόταν (φύσει και πράξει αδύνατον) στο να βρουν το δρόμο τους στο περιεχόμενό του. Με την παραδοχή ότι ο Βορράς σε όλα τα Dragon Age παιχνίδια είχε μείνει πάνω κάτω ανεπηρέαστος από το Canon της σειράς, κρίνεται φρόνιμη η πρόβλεψη της Bioware να κρατάει «παρθένες» περιοχές που θα μπορούν να χρησιμοποιούνται σχετικά ελεύθερα σε άλλους (επόμενους) τίτλους.
Επειδή πολλά λέγονται και γράφονται (αμετροεπώς), αν κάποιος εντοπίζει ατζέντες ή μαθαίνει γι’ αυτές από αξιόπιστες κατ’ αυτόν πηγές έχει επιλογή. Να αφήσει το παιχνίδι (και το εκάστοτε παιχνίδι) στην ησυχία του και να στραφεί στα γαλήνια νερά του macho σεξισμού, μιλιταρισμού και απροκάλυπτης προπαγάνδας μέσα στα οποία όλοι μας μεγαλώσαμε. Κι εμείς, δεν τα πάμε καθόλου καλά με τις «ατζέντες». Μόνο που εμείς εντοπίζαμε ατζέντες όταν ο όρος δεν ήταν πολύ viral. Κι όταν μας τις σερβίρανε στα CoD και στα Medal of Honor και σε κάθε προπαγανδιστικό σκουπίδι που κάθε φορά επέλεγε αντιπάλους, δαιμονοποιούσε λαούς και έριχνε στο πυρ το εξώτερο κοινωνικές ομάδες, λέγαμε «όχι». Και φυσικά, δεν πρόκειται για το ίδιο πράγμα.
Αν από τα εκατομμύρια που θα παίξουν το Veilguard, κάποιες χιλιάδες παικτών ικανοποιηθούν, χαρούν, χαμογελάσουν, προβληματιστούν δημιουργικά, σχολιάσουν και συζητήσουν με φίλους, στοχαστούν για τον ίδιο τους τον εαυτό, πατώντας σε στοιχεία και περιεχόμενο του παιχνιδιού, το οποίο κανέναν δεν επηρεάζει με αυτή καθαυτή την ύπαρξή του, τότε είμαστε κι εμείς ικανοποιημένοι. Ο κάθε δημιουργός, όπως μπορεί να εισάγει τους μεταφυσικούς προβληματισμούς για τον θάνατο και τη θνητότητα χωρίς να παίρνει μέρος σε κάποια συνωμοσία, έτσι μπορεί να εισάγει και τους προβληματισμούς και το άγχος της ταυτότητας που (ω, του θαύματος) μπορεί να αποτελεί και προσωπικό βίωμα ή βίωμα κοντινού προσώπου.
Το gameplay είναι σχεδόν action με τις απαραίτητες δόσεις παραμετροποίησης του εξοπλισμού και των passive/ active abilities του δικού μας χαρακτήρα και των companion. Τυπική και εκ του ασφαλούς είναι θα λέγαμε η συνολική προσέγγιση, αφού ο προσανατολισμός βασίζεται σε real time action και δίνει βαρύτητα στο parry και στο dodge. Tα γνωστά Synergies (εδώ Prime, Detonation) κλπ, είναι λίγο πιο απλά, και κάθε συνδυασμός companion πετυχαίνει κάποιο στο οποίο μπορούμε να βασιστούμε. Κατά κανόνα, μαθαίνουμε δύο τρεις συνδυασμούς companion των οποίων τα Synergies μας βολεύουν, κι εκεί καταλήγουμε.
Βέβαια υπάρχει και βάθος σε αυτούς τους μηχανισμούς και αυτό γίνεται φανερό όσο περνάει η ώρα, ειδάλλως ο τρόπος με τον οποίο παίζαμε στο πρώτο δεκάωρο θα έμενε αμετάβλητος. Οι πρώτες όμως τακτικές με βάση, για παράδειγμα το stagger, γρήγορα εξελίσσονται σε γρήγορο παιχνίδι με έμφαση στα arcane bombs, στις ranged attacks και στην υποστήριξη όχι τόσο από Prime και Detonation όσο από το πολύ δυνατό Taunt και το Slow Time συγκεκριμένων companion. Συνολικά, και παρά τις σχετικές υποχωρήσεις στον τομέα της τακτικής σε σύγκριση με το Inquisition, το Veilguard ικανοποιεί.
Δύο παρατηρήσεις επί του gameplay. H απουσία ελέγχου των companions και ο μη θανατός τους είναι ενδεικτικά στοιχεία της τάσης της Bioware να δημιουργήσει ένα φιλικότερο παιχνίδι στο κοινό (με βάση άραγε το σκεπτικό ότι η πιο tactical μάχη είναι αποτρεπτική;) Για μας, αφαιρεί πόντους από την εμπειρία.
Μία δεύτερη παρατήρηση είναι ότι πολλές μάχες, ιδίως σε κλειστούς χώρους και με δεδομένη την ταχύτητα των μηχανισμών και των εχθρών, μπορούν γρήγορα να γίνουν χαοτικές και άδικες. Darkspawn Ogre να σε κυνηγάει και να χτυπάει δέκα συνεχόμενες φορές; Pride Demon με απανωτά ΑοΕ attacks; 4-5 ranged εχθροί που ρίχνουν κάθε δευτερόλεπτο; Ποιο parry και ποιο dodge εκεί. Αν η ταχύτητα του gameplay ήταν 25% κάτω και η προσέγγιση έδινε μεγαλύτερο βάρος στην τακτική, όλα θα ήταν πολύ καλύτερα. Τώρα, υπάρχουν φορές που η μάχη ανταμείβει, και υπάρχουν και φορές που νιώθουμε ο σώζων εαυτώ σωθείτω.
Στην όλη φόρμουλα υπεισέρχονται και τα Upgrades σε εξοπλισμό που αρχικά μπερδεύουν λίγο, καθώς ο παίκτης αργεί να καταλάβει ότι δεν μπορεί να ξεφορτωθεί εξοπλισμό. Ευτυχώς ο εξοπλισμός για τους companions γίνεται assigned απευθείας σε αυτούς, αλλά η μη δυνατότητα να πετάξουμε πράγματα που δεν θέλουμε, δημιουργεί κάποιες απορίες στην αρχή. Η φιλοσοφία είναι ότι η εύρεση ίδιου εξοπλισμού μέσα στο παιχνίδι οδηγεί σε αναβάθμιση του υφιστάμενου (συν την αναβάθμιση που γίνεται από merchants, smiths και το Upgrade station στο κεντρικό hub).
Δεν θα δείτε πράγματα που δεν τα ξανείδατε. Fire, Shock, Cold κτλ με τα ανάλογα buffs και τα vulnerabilities των εχθρών. Δεn σας έκατσε η μάχη με τον υπάρχοντα εξοπλισμό; Κρατάμε ένα όπλο για κάθε element, και ξαναξεκινάμε με άλλον οπλισμό. Και πάει λέγοντας.
Τελικά, από εκεί που δεν το περιμέναμε, πήραμε ένα πολύ καλό Dragon Age. Οι συγκρίσεις με τα προηγούμενα, αν και εύλογες, δεν οδηγούν πουθενά. Η Bioware είναι η εταιρεία του Kotor, του Origins και του Mass Effect, αλλά δέκα χρόνια μετά είναι και η εταιρεία του Andromeda, του Anthem και των ατελείωτων παλινωδιών για το Dragon Age.
Δεν έχουμε πρόθεση να ρίξουμε τον πήχη επειδή αυτοί είναι μαλωμένοι με τα ρούχα τους. Απλά λέμε το προφανές. Πέρασε πολύς καιρός και έτρεξε πολύ νερό στο αυλάκι. Η ουσία είναι ότι το Dragon Age: The Veilguard είναι καλογραμμένο, πλούσιο, καλοσχεδιασμένο, κρατάει την παράδοση και το lore των Dragon Age, δεν απογοητεύει στην απόδοση αυτού του αγαπημένου σύμπαντος και μας στενοχωρεί μόνο με τις υποχωρήσεις που κάνει στο τακτικό κομμάτι της μάχης. Ας ελπίσουμε ότι η Bioware δε θα ξανασυμπεριφερθεί με τέτοιο τρόπο στα δυνατά της χαρτιά και ότι σύντομα θα ξαναδούμε και Dragon Age και Mass Effect.
Το Dragon Age: The Veilguard κυκλοφορεί από τις 31/10/24 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5, με review code που λάβαμε από τη Bandai Namco Entertainment Greece.