Η διόγκωση των soulslike καλά κρατεί, μάλιστα με τους developers από την πλευρά της Ασίας να σηκώνουν μεγάλο βάρος αυτού του εμπλουτισμού. Η αλήθεια είναι ωστόσο ότι πλησιάζουμε (και κάποιοι θα μπορούσαν να υποστηρίξουν ότι έχουμε φτάσει ήδη) σε σημείο κορεσμού. Ως εκ τούτου, διάφορες παραγωγές, ιδίως μικρότερου βεληνεκούς, φαίνεται πρωτίστως να απευθύνονται στους πιο σκληροπυρηνικούς fans του είδους, καθώς για τους υπόλοιπους πολύ εύκολα μπορούν να μην είναι τίποτε παραπάνω από “μία από τα ίδια”.
Το Wuchang: Fallen Feathers έρχεται ως μία από αυτές τις περιπτώσεις. Αποτελεί ένα soulslike που είναι μεν καλοφτιαγμένο (με ορισμένους -καίριους- περιορισμούς όπως θα δούμε παρακάτω) αλλά δεν έχει να προσφέρει αρκετές διαφοροποιήσεις ώστε πραγματικά να προσεγγίσει το ενδιαφέρον όσων έχουν καλυφθεί από παιχνίδια του είδους και ιδίως αυτών που κατάφεραν να έχουν τη δική τους ταυτότητα (Lies of P, Khazan, ακόμα και το Enotria σε θέμα εικαστικού τομέα – μεταξύ λιγοστών άλλων).

Το Wuchang μάς μεταφέρει στην Κίνα του 14ου αιώνα, όπου επικρατεί μία απόκοσμη αρρώστια, η οποία οδηγεί στην εμφάνιση φτερών στο σώμα διαφόρων ανθρώπων, οδηγώντας τους στην πλήρη παράνοια έπειτα από μερικές μέρες. Εμείς παίρνουμε τον ρόλο της Wuchang, με έναν αρκετά απότομο τρόπο, καθώς δεν υπάρχει η παραμικρή εισαγωγή πριν ξεκινήσει το gameplay. Είναι κάτι που ίσως συνάδει με τη φύση της πρωταγωνίστριας, η οποία πάσχει από αμνησία.
Σταδιακά θα λάβουμε περισσότερες πληροφορίες για τη φύση της αρρώστιας αλλά και για το παρελθόν της Wuchang μέσα από συζητήσεις με αρκετούς NPCs. Ωραία πινελιά αποτελεί η ύπαρξη διαφορετικών hubs, σε αντίθεση με την πλειονότητα των παιχνιδιών του είδους όπου η βάση είναι μία και μόνο μία. Εδώ οι NPCs θα συγκεντρωθούν σε διαφορετικά μέρη, κάτι που προσδίδει μία αίσθηση μεγαλύτερης έκτασης για τον ήδη ογκώδη κόσμο του παιχνιδιού.

Επιπλέον, υπάρχει μία πλήρως καλοδεχούμενη quality of life λειτουργία, όπου κατά την επιλογή του fast travel (διαθέσιμο εξαρχής) εμφανίζονται εικονίδια σε κάθε περιοχή, που υποδηλώνουν αν υπάρχουν NPCs οι οποίοι έχουν να πουν κάτι καινούριο ή αν έχουμε κάποιο αντικείμενο που μπορούμε να τους δώσουμε.
Το σενάριο του Wuchang δεν προσφέρει ιδιαίτερες εκπλήξεις, αλλά τουλάχιστον παρακολουθείται εύκολα, και χάρη στον σχετικά εκτενή αριθμό των NPCs και των επιλογών που μπορούν να αλλάξουν την πορεία τους, διατηρεί ένα σχετικό ενδιαφέρον και -το λιγότερο- πλαισιώνει ικανοποιητικά την ουσία του παιχνιδιού που αφορά στη μάχη και στην εξερεύνηση.

Μιλώντας για επιλογές, αυτές δεν είναι σχεδόν ποτέ εμφανείς, αλλά είναι πασιφανές ότι υπάρχουν κομβικά σημεία όπου η μοίρα διαφόρων ατόμων θα μπορούσε να είναι διαφορετική. Αναμφίβολα, το Wuchang ενδείκνυται για replayability έστω και αν αυτό γίνει με έναν οδηγό στρατηγικής από δίπλα.
Μία ακόμα ευκολία που παρέχει το παιχνίδι αφορά στο θέμα του upgrade των όπλων. Το Wuchang περιέχει πέντε διάφορες κλάσεις όπλων και σε κάθε μία από αυτές υπάρχουν πολλαπλές επιλογές εναλλακτικών όπλων (τα οποία είναι στατικά και όχι loot based). Ένα σύνηθες θέμα των soulslike είναι ότι οι ύλες για upgrades των όπλων είναι περιορισμένες, κάτι που περιορίζει σε πολύ μεγάλο βαθμό τον πειραματισμό. Το Wuchang έρχεται με μία ευφυή λύση, καθώς τα upgrades δεν γίνονται σε επίπεδο όπλου, αλλά, αντιθέτως, γίνονται στις κλάσεις των όπλων. Με άλλα λόγια, αντί να ανεβάζουμε σε επίπεδα ένα μεμονωμένο όπλο, το level up γίνεται σε όλη την κατηγορία των longswords ή των great axes κ.λπ.

Το αποτέλεσμα είναι ότι αν κάποιος δείξει προτίμηση σε 1-2 κλάσεις, τότε μπορεί με πλήρη ευκολία να τις κάνει upgrade και έπειτα, οποιοδήποτε όπλο έρθει στα χέρια του από τη συγκεκριμένη κλάση, θα βρίσκεται άμεσα στο υψηλότερο επίπεδό της. Αν συνυπολογίσουμε και την ευκολία με την οποία γίνεται το respec (άνευ οποιουδήποτε penalty) γίνεται ακόμα πιο σαφές ότι η Leenzee δεν είχε καμία πρόθεση να βάλει το παραμικρό εμπόδιο στον πειραματισμό διαφορετικών όπλων και κλάσεων.
Όσον αφορά στην ίδια τη μάχη, εδώ ακολουθείται λίγο πολύ η πεπατημένη. Το Wuchang επικεντρώνεται στα dodges για την άμυνα καθώς τα parries και blocks όχι μόνο είναι δύσχρηστα, αλλά περιορίζονται και σε συγκεκριμένες κλάσεις όπλων. Εκτός αυτού, εάν κάποιος επιθυμήσει να έχει block ή parry, τότε θα πρέπει να θυσιάσει κάποια ειδική επιθετική κίνηση. Εν τέλει, τα blocks και parries δείχνουν ότι υπάρχουν απλά επειδή πρέπει να υπάρχουν ως επιλογή σε ένα παιχνίδι του είδους.

Αυτό δεν το αναφέρουμε ως κάτι αρνητικό, αλλά περισσότερο ως κάτι παράταιρο που σίγουρα δεν αλλοιώνει την εμπειρία δεδομένου ότι τα dodges αποτελούν μία πλήρως βιώσιμη αμυντική τακτική. Ο έλεγχος του dodge είναι άμεσος και απροβλημάτιστος, δίνοντας ιδανικά i-frames (αυτά τα κλάσματα του δευτερολέπτου κατά το dodge όπου πρακτικά είμαστε άτρωτοι). Ταιριαστός είναι και ο μηχανισμός του Skyborn Might, ένα είδος mana που κερδίζουμε στα επιτυχημένα dodges ή μέσω άλλων παραμέτρων, ανάλογα με την κλάση του όπλου.
Το Skyborn Might ενεργοποιείται αυτόματα στα charged attacks, ώστε να μειωθεί σημαντικά ο χρόνος που χρειάζεται για να ενεργοποιηθούν, και φυσικά χρησιμοποιείται επίσης στη χρήση της μαγείας. Υπάρχει ένα εκτενές ρεπερτόριο από μαγείες που αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι του gameplay, δεδομένου ότι υπάρχει διαφορετικό μενού για την επιλογή τους και δεν υπάρχουν περιορισμοί στην επιλογή των μαγειών.

Συνεχίζοντας με τα του συστήματος μάχης, είναι ένας τομέας όπου το Wuchang τα πάει καλά, χάρη στην ωραία αίσθηση των όπλων. Δεν έρχεται να ταράξει τα νερά του είδους, ούτε θα λέγαμε ότι αποκτά πραγματικά τη δική του ταυτότητα, όπως π.χ. έκανε το πρόσφατο Khazan, αλλά αυτό δεν αναιρεί ότι αξιοποιεί περισσότερο από ικανοποιητικά τους βασικούς κανόνες που διέπουν το σύστημα μάχης ενός soulslike.
Ίσως για αυτόν τον λόγο χρειάστηκαν να περάσουν αρκετές ώρες έως ότου διαπιστώσουμε ένα από τα βασικότερα ελαττώματα του τίτλου, δηλαδή της σημαντικής έλλειψης ποικιλίας στους εχθρούς. Ιδίως για τον ογκώδη κόσμο του παιχνιδιού (μπορεί να φτάσει άνετα τις 40 ώρες) αυτό δεν γίνεται παρά να αποτελεί ένα σημαντικό μειονέκτημα, φέρνοντας έντονα σημάδια επανάληψης. Ακόμα και σε σύγκριση με το πρώτο Nioh, όπου και εκεί η ελλιπής ποικιλία αποτελούσε σημαντικό θέμα, το Wuchang πάσχει περισσότερο, κάτι που επεκτείνεται και στο σκέλος των bosses.

Αν και υπάρχει ένας εκτενής αριθμός από boss fights, αρκετά εκ των οποίων προσφέρουν έντονες συγκρούσεις, έπειτα από ένα σημείο αρχίζουν και γίνονται εμφανείς οι ανακυκλώσεις διαφόρων animations. Θα αντικρίσετε αρκετά bosses, διαφορετικά στον σχεδιασμό τους, στα οποία θα αρχίσετε να αναγνωρίζετε ακριβώς τις ίδιες κινήσεις που χρησιμοποιούσαν προηγούμενα bosses, κάτι που δεν γίνεται παρά να εντείνει την αίσθηση των συγκρατημένων πόρων που είχε η Leenzee.
Εδώ θα πρέπει να τονίσουμε ότι η μάχη παραμένει ευχάριστη, ιδίως γιατί η κινέζικη ομάδα ανάπτυξης προσφέρει υψηλή πρόκληση αλλά χωρίς να το παρακάνει. Ακόμα και τα bosses που συνοδεύονται από δεύτερη φάση προσφέρουν δίκαιες μάχες, δίχως να δημιουργούν απόγνωση όταν βλέπουμε να ενεργοποιείται νέα μπάρα μετά από την αρχική μας νίκη. Τα αντανακλαστικά πρέπει να είναι ακονισμένα στο έπακρο και απαιτείται η προσοχή μας σε κάθε μάχη, μικρή ή μεγάλη, κάτι που υποστηρίζουν ο άμεσος έλεγχος της πρωταγωνίστριας και τα προσεγμένα εχθρικά animations, που επιτρέπουν στο “διάβασμά” τους.

Το πρόβλημα της ποικιλίας των εχθρών έρχεται να αντισταθμίσει ως ένα βαθμό το σκέλος του level design. Δίχως να φέρνει κάτι νέο στη δομή των περιβαλλόντων (όπως λόγου χάρη έκανε το Lords of the Fallen, παρότι μία μέτρια εμπειρία), το Wuchang δεν παύει να προσφέρει έναν υποδειγματικό κόσμο στο θέμα της εξερεύνησης. Το περιβάλλον του είναι ενιαίο, άνευ loading, επανενώνοντας με έξυπνο τρόπο διάφορες περιοχές.
Ο σωληνωτός σχεδιασμός με τα δεκάδες παρακλάδια ωθεί στην ευχάριστη εξερεύνηση, ενώ η λεπτομέρεια στα περιβάλλοντα και η καθαρή δομή τους μας επιτρέπουν ανά πάσα στιγμή να γνωρίζουμε πού ακριβώς βρισκόμαστε και ποιες περιοχές έχουμε αφήσει ανεξερεύνητες. Να τονίσουμε ότι δεν υπάρχει οποιοσδήποτε καινοτόμος μηχανισμός περιήγησης (δεν υπάρχει καν άλμα), ωστόσο, μέσα από την πεπατημένη που ακολουθεί η Leenzee η δουλειά που έχει γίνει θα αφήσει απόλυτα ικανοποιημένους τους fans του είδους.

Σε οπτικό επίπεδο η Unreal Engine 5 αξιοποιείται σε σχετικά καλό βαθμό. Ρημαγμένοι οικισμοί, βάλτοι, κάστρα, δάση και λοιπά περιβάλλοντα αποδίδονται με ικανοποιητική λεπτομέρεια. Το frame rate σε γενικές γραμμές είναι σταθερό αν και δεν λείπουν ορισμένες περιπτώσεις όπου εμφανώς ζορίζεται, κάτι που γίνεται ακόμα πιο εμφανές σε μία χιονισμένη περιοχή.
Σε κάποια boss fights, επίσης, τα οπτικά εφέ από ορισμένες επιθέσεις είναι απλά άσχημα, σχεδόν σαν να έχουν βγει από την εποχή του πρώτου PlayStation, ίσως ως μία μέθοδος για να διατηρείται σταθερό το frame rate. Να τονίσουμε ωστόσο ότι αυτές οι περιπτώσεις είναι μετρημένες στα δάχτυλα του ενός χεριού αν και τόσο έντονες που τελικά κάνουν εντύπωση.

Στα του οπτικού τομέα επίσης, είναι δύσκολο να μην σχολιάσει κανείς την ίδια τη Wuchang, την πρωταγωνίστρια του παιχνιδιού. Σέξι πρωταγωνίστριες που οι δημιουργοί θέλουν να υπερτονίσουν έχουμε δει και σε πολλά παιχνίδια, με πιο πρόσφατο που έρχεται στο μυαλό να αφορά αυτό του Stellar Blade. Μόνο που σε εκείνη την περίπτωση ο τονισμός της καλλίγραμμης φύσης της Eve επιτυγχανόταν με πιο καλόγουστο τρόπο, με πολλές από τις ποικίλες ενδυμασίες να είναι εμφανές ότι έχουν λάβει προσοχή και ως fashion designs (αν μας επιτρέπετε).
Αντιθέτως, στο Wuchang είναι πολύ πιο εμφανές ότι οι ενδυμασίες της πληθωρικής πρωταγωνίστριας έχουν γίνει με έναν και μόνο στόχο: την ανάδειξη του στήθους της ή των οπίσθιών της (κάτι που υπερτονίζεται στο αφύσικο animation του τρεξίματος, που έχει έναν και μόνο στόχο…).

Κατά ενδιαφέροντα τρόπο τα Stellar Blade και Wuchang έρχονται για να δείξουν το πόσο λεπτή είναι η γραμμή μεταξύ του “sexiness” από τη μία πλευρά και φθηνών πρακτικών από την άλλη, που έρχονται σαν να θεωρούν ότι το gaming κοινό αποτελείται κυρίως από… horny teenagers (επιτρέψτε μας να το αναφέρουμε με τον πιο κομψό τρόπο που μπορούμε).
Ίσως είναι υποκειμενικό θέμα και εξυπακούεται ότι ο καθένας κρίνει με τα δικά του δεδομένα για το τι του φαίνεται καλόγουστο και τι χυδαίο. Όσον αφορά στον γράφοντα, στο Stellar Blade το “sexiness” του θέματος γίνεται πολύ πιο εύστοχα, αποτελώντας μάλιστα ένα αναπόσπαστο κομμάτι του χαρακτήρα, ενώ στο Wuchang απλά δείχνει ως ένας φθηνός τρόπο να τραβήξει τα βλέμματα.
Εν τέλει είναι κάτι που δεν το χρειαζόταν κι όλας, δεδομένου ότι σαν παιχνίδι είναι σαφώς προσεγμένο -παρά τα θέματά του- και ικανό να προσφέρει μία γεμάτη εμπειρία για όσους ακολουθούν από κοντά τα soulslike.
Το Wuchang μπορεί να έχει ένα σημαντικό θέμα στην ποικιλία των εχθρών, αλλά από την άλλη, το καλοστημένο σύστημα μάχης και το ποιοτικό level design συνθέτουν τελικά μία soulslike πρόταση που ναι μεν ακολουθεί την πεπατημένη, βάζοντας ένα ακόμα λιθαράκι στο θέμα του κορεσμού, αλλά ταυτόχρονα αποτελεί και μία ασφαλή επιλογή για όσους ψάχνουν ανάλογες εμπειρίες.
Το Wuchang: Fallen Feathers κυκλοφορεί από τις 24/7/25 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από τη Leenzee Games.
