Μέσα στην ανυπομονησία, το μπέρδεμα, το εκνευρισμό και την αβεβαιότητα για τη πολυτραγουδισμένη συνέχεια του Bloodlines, ξεπηδούν ενίοτε παιχνίδια, που βασίζονται στον κόσμο της White Wolf Publishing “World of Darkness” και επιτείνουν τη σύγχυση. Όχι, το Vampire: The Masquerade – Swansong δεν έχει κάποια σχέση με το ιστορικό RPG, δεν είναι η συνέχεια του και δεν πρέπει, ως εκ τούτου, να συγκρίνεται και μαζί του. To βγάζουμε στην άκρη αυτό για να «καθαρίσουμε» τον καινούριο τίτλο της Big Bad Wolf, να τον αποδεσμεύσουμε από αυτό το βαρίδι και να γίνει σαφές τι δεν πρέπει να περιμένουμε από το παιχνίδι.
Κρίθηκε αναγκαία αυτή η εισαγωγή γιατί, παρόλες τις πολλές αστοχίες του Vampire: The Masquerade – Swansong, θεωρούμε πως έφαγε αρκετό «ξύλο» γιατί απλά… δεν ήταν το Bloodlines 2. Είναι άδικο να του «ρουφάμε το αίμα» και να ξεσπάμε επάνω του επειδή το Bloodlines 2 βρίσκεται σε limbo.
Σύμφωνα με τη Big Bad Wolf, τo Vampire: The Masquarade – Swansong είναι ένα “narrative RPG”, όπου τον κύριο ρόλο του «αγωγιάτη» στο gameplay δεν τον έχει η πατροπαράδοτη μάχη (δεν έχει καθόλου) αλλά η πλοκή και το πώς αυτή επηρεάζεται από τις επιλογές των χαρακτήρων μας. Το κορυφαίο μέχρι στιγμής narrative RPG, κατά τη γνώμη του γράφοντος, είναι το Disco Elysium, αλλά το Vampire: The Masquarade – Swansong δοκιμάζει κάτι διαφορετικό.
To πιο κοντινό είναι το προηγούμενο παιχνίδι της Big Bad Wolf, το εξαιρετικό The Council, και πατώντας επάνω σε αυτή τη φόρμουλα, προσπαθούν να το πάνε ένα βήμα παραπέρα. Δυσκολευόμαστε να περιγράψουμε πού ακριβώς κάθεται η μπίλια, γιατί από τη μία δεν έχει την πολυπλοκότητα ενός Disco Elysium, αλλά από την άλλη ξεφεύγει από την on-rails εμπειρία των παιχνιδιών του Cage, και ακόμη περισσότερο από τη λογική της TellTale Games. Δανείζεται από όλα, αλλά είναι ένα αρκετά ξεχωριστό «set of fangs».
Ακόμη και η περιγραφή “narrative RPG”, ελλείψει άλλης, είναι δεκτή αλλά δεν μας είναι αρκετή. Συνοπτικά θα λέγαμε πως είναι ένα κράμα adventure, role playing «κοινωνικών αντιπαραθέσεων», γρίφων λογικής και ντεντεκτιβίστικων «αγγαρειών», σε ένα υπερστυλιζαρισμένο “World of Darkness” καμβά, με φιλόδοξες βλέψεις η σπονδυλωτή του δομή να διαμορφώνεται και να επηρεάζεται από τις in-game αποφάσεις μας.
Πάμε όμως να φωτίσουμε σιγά σιγά τις «σκοτεινές» γωνιές της περιγραφής μας και να αξιολογήσουμε αν τελικά καταφέρνει να παντρέψει όλες αυτές τις gameplay συνιστώσες με ένα αποτέλεσμα που έχει συμβατό «τύπο αίματος» ή απλά χάνεται στην φιλοδοξία του.
Αν έχετε μαύρα μεσάνυχτα για τον tabletop κόσμο της White Wolf Publishing, σας έχουμε χαρμόσυνα νέα. Όρεξη να έχετε να διαβάζετε, μιας και το υπεραναλυτικό codex ανταμείβει τους μελετηρούς παίκτες και δίνει τη δυνατότητα και στον πλέον «μυρωδιά» να μπει στο κλίμα του παιχνιδιού και του κόσμου. Αναλυτικότατα bios, επεξήγηση των ειδικών ορολογιών και των διάφορων καστών του κόσμου, δίνουν τη δυνατότητα να κάνετε κτήμα σας τον World Of Darkness.
Συμπληρωματικό σε αυτό είναι η «ιστορία» που λένε τα κτίρια, οι εσωτερικοί χώροι, το ιδιαίτερο παρουσιαστικό των Vampires (εξωτερική εμφάνιση και στυλ) καθώς και η τρομερή δουλειά στο voice acting, που μας βάζουν για τα καλά στον «γκλάμουρους» αλλά σάπιο κόσμο των Βαμπίρς. Μοναδική πληγή στο όλο αισθητικό αποτέλεσμα είναι τα facial animations των χαρακτήρων, που είναι επιεικώς απαράδεκτα, πηγαίνοντας μας πίσω 20 χρόνια τεχνολογικά. Κανονικά θα το αφήναμε στην άκρη, ως ήσσονος σημασίας τεχνική ατέλεια, αλλά εφόσον μιλάμε για ένα παιχνίδι όπου ο σκελετός του είναι οι διάλογοι σε κοντινό πλάνο, και να θέλουμε δεν μπορούμε να το αγνοήσουμε.
Βρισκόμαστε στη Βοστώνη το 2019 και αναλαμβάνουμε τον ρόλο τριών υπεραιωνόβιων Vampires. Tου επιβλητικού, Οθωμανικής καταγωγής, Galeb, της Ventrue Clan, της σαγηνευτικής Toreador Γαλλίδας Emem και της Malkavian Leysha. Ύστερα από ένα αιματηρό πάρτι, που ανατίναξε τη συμφωνία μεταξύ της «πριγκίπισσας» της Βοστονέζικης Camarilla, Hazel Iversen και του Hartford, οι ήρωές μας -κατ’ εντολήν της Hazel- αναλαμβάνουν να εξιχνιάσουν ποιος και γιατί βρίσκεται πίσω από αυτό το έγκλημα.
Εξυπακούεται πως μπλέκονται οι προσωπικές ατζέντες των χαρακτήρων μας, μαζί με αυτές των εχθρών των Vampires, και φυσικά τα συμφέροντα των διαφόρων ομάδων πίεσης και εξουσίας στην «αγαπημένη» οικογένεια των αθάνατων αυτών ναρκίσσων. ¨Έχουμε μια πολυεπίπεδη πλοκή, σε μία λογική πως το κάθε chapter του κάθε χαρακτήρα επηρεάζει ως κάποιο βαθμό το chapter του άλλου (ισχύει). Αυτή η σχεδιαστική επιλογή είναι απολύτως ενδιαφέρουσα (με δεκάδες συμφέροντα να συγκρούονται) και έχει ένα πολύ ικανοποιητικό τέλος. Μέχρι εδώ όλα ρόδινα για τον τίτλο μας.
Όπως είπαμε παίζουμε και με τους τρεις χαρακτήρες (δεν έχουμε δικαίωμα επιλογής), του οποίους αναπτύσσουμε όπως θέλουμε. Αν και δεν δίνεται η τεράστια γκάμα παραδοσιακών RPG, μπορούμε να δώσουμε αρκετά διαφορετικό χαρακτήρα στο κάθε Vampire. Διαβάζοντας την ιστορία του κάθε χαρακτήρα, το χέρι πήγε φυσιολογικά στο να κάνουμε την Emem πλανεύτρα, επενδύοντας στην πειθώ, τον Galeb δυναμικό και τη Leysha ειδική στην ψυχολογία των αντιπάλων. Παράλληλα με τα skill διαλόγων, που καθορίζουν την «κλάση», έχουμε skills όπως technology και security, που δρουν επικουρικά και βοηθούν στην ευκολότερη εξερεύνηση των chapters και των αυθεντικών Vampire δυνάμεων (disciplines), που δίνουν μια ακόμη δίοδο και εναλλακτική στην αντιμετώπιση των in-game προκλήσεων.
Το πρόβλημά μας εδώ είναι πως τα «experience points» μοιράζονται στο τέλος του κάθε chapter, ύστερα από την αξιολόγηση της προσπάθειάς μας (πού πετύχαμε, τι μας διέφυγε, πού μπορούσαμε να πράξουμε διαφορετικά) και ελλοχεύει ο εξής κίνδυνος: Αν είστε άτυχοι ή λιγότερο προσεκτικοί, μπορεί να μπλεχτείτε σε αλληλουχία ημιτελών και μέτριων αποτελεσμάτων, η οποία με τη σειρά της θα μειώνει τα κερδισμένα experience points, με αποτέλεσμα να μη μπορείτε να αγοράσετε τα όλο και πιο ακριβά tiers των skills. Αυτό θα έχει ως συνέπεια να έχετε διαρκώς χαμηλή αξιολόγηση, αφού δεν θα μπορείτε να αντεπεξέλθετε στα όλο και δυσκολότερα challenges. Είναι μια δίνη που πραγματικά μπορεί να πνίξει το playthrough σας, και δείχνει πως το σύστημα που επέλεξαν οι devs χωλαίνει. Δεν τίθεται θέμα αδυναμίας ολοκλήρωσης του παιχνιδιού, αλλά θα αναγκαστείτε να το παίξετε με παραχωρήσεις.
Ετοιμαστείτε για πολύ ψάξιμο μέσα στους χάρτες, καθώς πρέπει να χτενίζετε τις περιοχές αν θέλετε να έχετε όσο το δυνατόν περισσότερες επιλογές. Καταγράψτε στοιχεία (χαρτί και μολύβι κανονικά) που θα σας βοηθήσουν στη λύση main και side αποστολών (οι οποίες side δεν είναι ξεκάθαρες εξαρχής), μαζέψτε consumables, επιλέξτε έξυπνα τις λεκτικές σας «μάχες», σκεφτείτε έξω από το κουτί και μην παίρνετε με τη μία την εύκολη λύση (π.χ. “ας ανοίξω ένα χρηματοκιβώτιο ξοδεύοντας focus πόντους στο security check”) αφού κάπου υπάρχει κάτι που σας έχει διαφύγει.
Να σημειώσουμε εδώ πως οι διαθέσιμες πηγές που ξοδεύουμε, focus για skill διαλόγων και εξερεύνησης και ο δείκτης hunger για τα vampiric disciplines, είναι πεπερασμένες (υπάρχουν τρόποι αναπλήρωσης in-game, αλλά ποτέ δεν είναι αρκετές) και η διαχείριση τους ώστε να τις έχουμε διαθέσιμες όταν πραγματικά τις χρειαζόμαστε είναι ένα από τα μεγαλύτερα challenges του τίτλου.
Αναφερθήκαμε παραπάνω σε «κοινωνικές αντιπαραθέσεις», τα λεγόμενα confrontations, που αποτελούν και τις κορυφώσεις του παιχνιδιού. Ερχόμαστε σε λεκτική αντιπαράθεση με τους ανταγωνιστές, θυμίζοντας τρόπον τινά μονομαχίες στην Άγρια Δύση (και ολίγον από Monkey Island για όσους θυμούνται), οι οποίες διεξάγονται σε γύρους. Αξιοποιώντας τα skills μας και τις πληροφορίες που έχουμε μαζέψει, έχοντας ταυτόχρονα προνοήσει να έχουμε τους απαραίτητους focus και hunger points, μπορούμε να βγούμε νικητές και να φέρουμε εις πέρας -με τον optimal τρόπο- τα βασικά μας objectives. Είναι υψηλής συναισθηματικής έντασης, είναι καλογραμμένες και θα ήταν ένα μνημειώδες gameplay στοιχείο αν δεν έκαναν οι δημιουργοί, όχι μία, αλλά τρεις γκάφες που κρατούν πίσω το όλο σύστημα.
Αρχικά καταπατούν τη βασική αρχή ενός RPG. Να παίζω τον χαρακτήρα όπως θέλω εγώ. Αν θέλεις να κατατάσσεσαι στα RPGs που σέβονται τον εαυτό τους και τον παίκτη (και δεν είναι μόνο κατ’ όνομα) τότε οι δοκιμασίες θα πρέπει να είναι ευέλικτες και να έχουν λύση για κάθε build. Και εξηγούμαστε: Νιώσαμε πως θέλαμε να φτιάξουμε την Emem βάσει ενός προτύπου που εκμεταλλεύεται την πειθώ και την αποπλάνηση. Οφείλουν τα βασικά “confrontations” να δίνουν αυτή την επιλογή. Περνούσαμε ολόκληρα chapters που απαιτούσαν από τον παίκτη να έχει χαρακτήρα με υψηλό -για παράδειγμα- intimidation, ενώ δεν είχε καμία λογική εξαρχής να τη στήσουμε έτσι.
Τι έρχεται και σου λέει το παιχνίδι δηλαδή; Δεν θα παίξεις όπως θες, αλλά όπως είναι scripted, και τη δεύτερη φορά που θα επανέλθεις, θα ξέρεις. Ενώ, ξαναλέμε, δεν θα μας αποτρέψει από το να τερματίσουμε το παιχνίδι, θα νιώσουμε πως οι αιωνόβιοι, πανίσχυροι Vampires δεν έχουν τη «δυνατότητα» να εκμεταλλευτούν τις ίδιες τους τις δυνάμεις επειδή τις κλειδώνει απ’ έξω το σύστημα που επέλεξε το παιχνίδι. Άφησε τον παίκτη να ρίξει έστω το «ζάρι» του και ας αποτύχει. Τεράστιο ατόπημα και αυτό κατά τη γνώμη μας το ρίχνει αρκετά και στην τελική μας εκτίμηση μα και στο γενικότερο πλαίσιο των ουσιαστικών παιχνιδιών ρόλου.
Τα άλλα δύο ατοπήματα είναι μικρότερης σημασίας αλλά επιβαρύνουν ακόμη περισσότερο το βασικό πρόβλημα. Αν δεν έχει τελειώσει ο παίκτης πλήρως το chapter, οι διάλογοι είναι unskipable (σκεφτείτε να φάτε ένα crash, προς το τέλος και να πρέπει να τους ακούσετε ξανά), και δεύτερον οι περιλήψεις των απαντήσεών μας σε αυτές τις λεκτικές διαμάχες δεν ανταποκρίνονται επακριβώς σε αυτά που τελικά θα πει ο χαρακτήρας. Διάολε, πότε θα το κόψουν αυτό τα παιχνίδια;
Είναι εκνευριστικό και έχει πολύ εύκολη λύση. Γκρινιάζουμε, ίσως περισσότερο από όσο πρέπει, αλλά η βασική σκέψη πίσω από όλο το σύστημα με τα skill check και τις λεκτικές μονομαχίες, όταν κάθεται καλά, είναι υπέροχη. Στην επόμενή τους προσπάθεια περιμένουμε να το στρογγυλέψουν και να το δούμε ολοκληρωμένο μέσα σε ένα RPG focused πλαίσιο.
Τέλος, αφήσαμε τους παραδοσιακούς γρίφους λογικής/ μηχανικής, οι οποίοι αν και δεν είναι πολλοί, μπορεί να ξενίσουν κάποιον παίκτη που θεωρεί πως δεν έχουν ρόλο σε ένα αυθεντικό RPG. Στο γράφοντα άρεσαν αρκετά, αν και πάλι είναι gameplay στοιχεία που μεταφέρουν το πλάνο από τον χαρακτήρα στον παίκτη. Παίζουμε, κατά κάποιο τρόπο, όχι σα τη Leysha, αλλά σαν τον Πλωμαριτέλη.
High Expectations, High Stakes και το αποτέλεσμα κάπου στη μέση. Πολλά πήγανε καλά, και η τελική γεύση είναι γλυκιά για το φιλόδοξο πόνημα της Big Bad Wolf, και αν σας πείθει η ιδέα να παίξετε κάτι διαφορετικό από τα γνωστά και τετριμμένα, επενδύστε, αλλά να έχετε στο μυαλό σας πως θα αναστενάξετε αρκετές φορές και θα εκνευριστείτε από το δόκανο που έστησε η ίδια η δημιουργική ομάδα στο παιχνίδι της.
Το Vampire: The Masquerade – Swansong κυκλοφορεί από τις 19/5/22 για PS5, PS4, PC, Xbox Series, Xbox One και Switch. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από την AVE.