Limbo, ένα από αυτά τα platforms από τις αρχές της αυξημένης δημοτικότητας των indies που μπόρεσε να κερδίσει με ευκολία τις εντυπώσεις χάρη στη φαινομενική απλότητά του, το ιδιαίτερο ασπρόμαυρο εικαστικό, τη μακάβρια αισθητική και την ποικιλία από καλοσχεδιασμένους γρίφους. Η δανέζικη Playdead κατάφερε να κερδίσει μία περίοπτη θέση ανάμεσα από τους εκατοντάδες indie δημιουργούς, παγιώνοντας αυτό το επίτευγμα έξι χρόνια αργότερα με το Inside, μία ακόμα επιτυχία στο είδος των platforms, το οποίο επανέφερε τις χάρες του Limbo με διάφορες βελτιώσεις και αναβαθμίσεις.
Ως εκ τούτου, όταν ένας εκ των δύο ιδρυτών της Playdead, ο Dino Patti, αποφάσισε να πάρει το δικό του δρόμο προκειμένου να φέρει το Somerville, δεν γινόταν παρά να μας δημιουργήσει ενθουσιασμό για μία νέα προσεγμένη εμπειρία, στο θέμα της “βουβής” αφήγησης, των λεπτομερών και εκφραστικών animations καθώς και των έξυπνων γρίφων αλλά και του χτισίματος ενός γοητευτικούς περιβάλλοντος. Το κουμπί του start πατήθηκε με ανυπομονησία, αλλά το συναίσθημα που ακολούθησε βρήκε την ολοένα και αυξανόμενη απογοήτευση με κάθε λεπτό που περνούσε.
Δυστυχώς, από τα πρώτα λεπτά, υπάρχουν έντονα σημάδια προβλημάτων, τα οποία δεν δείχνουν καμία τάση βελτίωσης όσο ο χρόνος κυλάει. Η ιστορία αρχίζει σε ένα αγροτόσπιτο όπου μένει ένα ζευγάρι με το παιδάκι και το σκύλο τους. Το σενάριο ξεκινάει με την οικογένεια να βρίσκεται αποκοιμισμένη μπροστά από την τηλεόραση, δίνοντάς μας τον έλεγχο του μικρού παιδιού. Δίχως να έχουμε κάποιο objective, τριγυρνάμε στο σπίτι χωρίς να γνωρίζουμε τι θέλει το παιχνίδι από εμάς. “Ας είναι”, σκεφτόμαστε, καθώς έχουμε τον έλεγχο ενός παιδιού δύο χρόνων, το οποίο λογικό είναι να περιφέρεται στο σπίτι μη γνωρίζοντας και το ίδιο τι ακριβώς θέλει να κάνει.
Αφού με τα πολλά σκαρφαλώσουμε στο νεροχύτη, όπου ευτυχώς ο πατέρας του παιδιού έρχεται να το μαζέψει πριν γίνει κάποιο ατύχημα, ένα από τα βασικά προβλήματα του παιχνιδιού αρχίζει να εμφανίζεται. Έχοντας πλέον τον έλεγχο του άντρα, απλά δεν γνωρίζουμε τι θέλει το παιχνίδι από εμάς, κάτι το οποίο μπορούσε να δικαιολογηθεί στην περίπτωση του μικρού παιδιού, αλλά πλέον δείχνει ως σημάδι ελλιπούς σχεδιαστικής προσέγγισης.
Φυσικά δεν αναφερόμαστε μόνο σε αυτό το αρχικό σκηνικό, καθώς αυτή η κατάσταση δηλώνει πολλές φορές το παρόν σε διάφορα σημεία της περιπέτειας. Αλλά ας πούμε δύο λόγια πρώτα για τη σεναριακή βάση του Somerville. Το βασικό κομμάτι της πλοκής δεν αργεί να εμφανιστεί, καθώς στα πρώτα λεπτά η οικογένεια γίνεται μάρτυρας μίας εξωγήινης εισβολής. Το κελάρι του σπιτιού θα πάρει το ρόλο του καταφυγίου από τα εξωγήινα βλήματα ή σκάφη, τεράστιοι μονόλιθοι δηλαδή που πέφτουν στο έδαφος. Κατά την διάρκεια της επίθεσης, ένα περίεργο δημιούργημα θα βρει το δρόμο του και στο κελάρι, ο πρωταγωνιστής θα το ακουμπήσει, θα πέσει “ξερός” στο έδαφος και η γυναίκα του και το μικρό τους παιδί θα φύγουν για τη σωτηρία τους αφού τον θρηνήσουν. Λίγη ώρα μετά, ο άνδρας θα ανακτήσει τις αισθήσεις του, έχοντας στο χέρι του έναν εξωγήινο μηχανισμό, “δώρο” από το εξωγήινο σκάφος.
Μαζί με τον πιστό του σκύλο του θα ξεκινήσουν την αναζήτηση της οικογένειάς του. Είναι μία αρχετυπική σεναριακή βάση οδοιπορικού μέσα σε έναν κόσμο που καταρρέει, που θα μπορούσε να οδηγήσει σε μία γοητευτική post-apocalyptic/ disaster περιπέτεια. Δυστυχώς όμως τα πολλαπλά θέματα τεχνικής και σχεδιαστικής φύσης ταλανίζουν διαρκώς το οικοδόμημα.
Σε αντίθεση με τα άλλα δύο παιχνίδια, όπου ο Dino Patti ήταν ένας από τους βασικούς δημιουργούς, εδώ δοκιμάζει την τύχη του σε τρισδιάστατα μονοπάτια, κάτι που από μόνο του δείχνει να είναι ένας σημαντικός παράγοντας του προβληματικού σχεδιασμού. Ειδικά στα πρώτα μας βήματα στον κόσμο του Somerville, παρόλο που ο χειρισμός είναι ιδιαίτερα απλοϊκός (ένα κουμπί μόνο χρειάζεται για την αλληλεπίδραση και άλλα δύο για τις δυνάμεις που αποκτούμε), συχνά δημιουργείται σύγχυση για το τι χρειάζεται να κάνουμε ή ακόμα πώς και αν μπορούμκε να αλληλεπιδράσουμε με το περιβάλλον.
Τα οπτικά ερεθίσματα που θα βοηθούσαν για την ομαλότερη περιήγηση και κατεύθυνση στο χώρο απουσιάζουν σχεδόν ολοκληρωτικά, με το παιχνίδι ουσιαστικά να μας ζητάει συχνά να μαντέψουμε πού ακριβώς μπορεί να σκαρφαλώσει ο χαρακτήρας μας ή όχι. Πολλά μέρη του περιβάλλοντος μπορεί να βρίσκονται στο ύψος του, αλλά σε συγκεκριμένα μόνο σημεία δύναται να περάσουμε επάνω από διάφορα εμπόδια, τα οποία συχνά δεν προσφέρουν κάτι διαφορετικό σχεδιαστικά, που θα μπορούσε να μας δώσει το ερέθισμα να αντιληφθούμε ότι, ΟΚ, εκεί και μόνο εκεί θέλει ο δημιουργός να σκαρφαλώσουμε.
Αυτό δεν γίνεται καθολικά, καθώς ορισμένες φορές κάποιες καλοπροαίρετες κίτρινες πινελιές μάς δίνουν το έναυσμα να πατήσουμε εκεί το κουμπί της αλληλεπίδρασης, αλλά συχνά αυτό φαίνεται να είναι η εξαίρεση. Προσοχή, δεν εννοούμε σε καμία περίπτωση ότι το παιχνίδι πρέπει να μας κρατάει από το χέρι, αλλά σε έναν κόσμο βιντεοπαιχνιδιού όπου δεν γίνεται να αλληλεπιδράσουμε με τα πάντα, είναι απαραίτητο ο δημιουργός να θέσει κάποιες συγκεκριμένες οπτικοακουστικές βάσεις ώστε να αντιλαμβανόμαστε τι ακριβώς μπορούμε ή δεν μπορούμε να κάνουμε.
Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί ένας γρίφος στα αρχικά στάδια του παιχνιδιού, όπου όπως προχωράμε, βρισκόμαστε ξαφνικά μπροστά από ένα πηγάδι. Εκεί, χρησιμοποιούμε την τροχαλία, η οποία φέρνει στην επιφάνεια έναν κουβά. Βλέποντας ότι ο κουβάς είναι το μόνο κομμάτι του περιβάλλοντος με το οποίο μπορούμε να κάνουμε κάτι, το παίρνουμε στα χέρια μας και περιφερόμαστε σαν την άδικη κατάρα, μην έχοντας ιδέα τι ακριβώς πρέπει να κάνουμε με αυτόν. Το μόνο που ξέρουμε είναι ότι βρίσκεται εκεί για κάποιον λόγο, βγάζει δεν βγάζει νόημα παρατηρώντας τον γύρω χώρο.
Όταν η λύση βρεθεί (καθώς τουλάχιστον οι κινήσεις μας είναι σχετικά περιορισμένες) δεν έρχεται κάποιο συναίσθημα ευχαρίστησης, αλλά ο εκνευρισμός για τον χαμένο χρόνο και τις άσκοπες βόλτες που δαπανήσαμε με τον κουβά στα χέρια. Η λύση έρχεται μέσα από την trial and error πρακτική και όχι μέσω παρατηρητικότητας, λογικής ή πρότερης γνώσης του πρωταγωνιστή (και δική μας κατ’ επέκταση), σχετικά με τις ιδιότητες μίας περίεργης συνθετικής ύλης, κάτι που θα μας επέτρεπε να διαμορφώσουμε ένα εμπεριστατωμένο συμπέρασμα για τη λύση.
Δεν χρειάζεται να αναφέρουμε άλλα τέτοια παραδείγματα, αλλά γενικά αυτή η κατάσταση συχνά πυκνά δίνει το παρόν. Εννοείται ότι υπάρχουν και γρίφοι που είναι πιο άμεσα αντιληπτοί, αλλά γενικά το Somerville δυστυχώς ωχριά σε αυτόν τον τομέα, συγκρινόμενο ιδίως με τα πολύ ανώτερα Limbo και Inside. Δεν εντοπίσαμε κάποιον γρίφο που να είναι πραγματικά έξυπνος, καθώς ή θα ήταν άμεσα αντιληπτό ότι βρισκόμαστε μπροστά από μία απλοϊκή λύση ή, πολύ απλά, δεν θα είχαμε ιδέα τι ακριβώς θέλει το Somerville από εμάς.
Γίνεται βέβαια μία προσπάθεια εμπλουτισμού μέσα από τις ειδικές δυνάμεις που αποκτά ο πρωταγωνιστής, χάρη στον εξωγήινο μηχανισμό που έχει στο χέρι του. Σε διάφορα σημεία του περιβάλλοντος υπάρχει μία συνθετική ύλη, την οποία μπορούμε κατά βούληση να υγροποιήσουμε ενώ αργότερα μπορούμε να τη στερεοποιήσουμε. Η μεταχείριση αυτού του εξωγήινου υλικού αποδίδεται με ένα συμπαθητικό εφέ και αποτελεί κομμάτι διάφορων περιβαλλοντικών γρίφων, οι οποίοι όμως η αλήθεια είναι ότι δεν έχουν κάποιο ιδιαίτερο βάθος -πέραν της δημιουργίας εξόδων από διάφορες καταστάσεις ή τη δημιουργία στερεού εδάφους ώστε να σκαρφαλώσουμε ή να σπρώξουμε από πάνω κάποιο καρότσι.
Η περιήγηση γενικά δεν προσφέρει κάτι ιδιαίτερο, ενώ συχνά δεν γίνεται και με ιδιαίτερη ομαλότητα, καθώς, όπως προείπαμε, δεν είναι πάντα εμφανές πού μπορεί ή δεν μπορεί να σκαρφαλώσει ο πρωταγωνιστής, οδηγώντας συχνά σε ένα αίσθημα κόπωσης. Το σενάριο τουλάχιστον μπορεί να δημιουργήσει έστω ορισμένες πρόσκαιρες στιγμές έντασης, που προκύπτουν φυσικά από τη δραματικότητα της εύρεσης της χαμένης οικογένειας του πρωταγωνιστή.
Η εξωγήινη εισβολή δεν αποτελεί μόνο μέρος του background αλλά συχνά έρχεται στο προσκήνιο μέσα από συρράξεις που βλέπουμε μπροστά μας. Οι εισβολείς παραμένουν έως το τέλος αόριστες υπάρξεις, πέρα από κάποια μηχανικά τετράποδα που μας παίρνουν στο κατόπι. Είναι μία προσέγγιση που λειτουργεί ευχάριστα, έχοντας δηλαδή τον έλεγχο ενός απλού ανθρώπου που έρχεται αντιμέτωπος με έναν υπερεξελιγμένο και μυστηριώδη εχθρό.
Από τις αρχές είναι εμφανές ότι υπάρχει και μία αρκετά ικανή αντίσταση, αν και δεν είναι σαφές ποια είναι ακριβώς η ταυτότητά της. Υπάρχουν ορισμένες ενδιαφέρουσες επαφές με περίεργους NPCs και μία αμυδρά προσπάθεια χτισίματος ενός υποτυπώδους lore, αλλά παραμένει υπέρ του δέοντος ανοικτό σε ερμηνείες, σε σημείο που απλά χάνει το ενδιαφέρον. Ειδικά η πορεία προς το φινάλε παίρνει ορισμένες περίεργες τροπές, που οδηγούν σε βεβιασμένες φιλοσοφικές προεκτάσεις, οι οποίες δεν θεωρούμε ότι είχαν θέση στη συγκεκριμένη περιπέτεια.
Στο οπτικό κομμάτι του Somerville η κατάσταση δεν είναι πολύ καλύτερη. Ο εικαστικός τομέας έχει μία αφαιρετική προσέγγιση, κάτι μεταξύ αληθοφανούς αισθητικής και αποδομημένης τρισδιάστατης απεικόνισης, όμως καταλήγει απλά να φαίνεται ως παρωχημένο και ακατέργαστο, δίνοντας την εικόνα ελλιπών πόρων παρά συνειδητής επιλογής. Όσον αφορά στα animations, πολλά από αυτά είναι αρκετά “σπαστά”, και γενικά αφήνουν μία πικρή γεύση, παρά τις φιλότιμες προσπάθειες των δημιουργών να δώσουν μία σχετική ποικιλία σε αυτά.
Στις τρεις ώρες διάρκειάς του, το Somerville φαίνεται ως ένα εγχείρημα που τα επιμέρους συστατικά του δεν κατάφεραν ποτέ να δέσουν, αναγκασμένο τελικά να εκδοθεί απλά επειδή έπρεπε να εκδοθεί έπειτα από χρόνια ανάπτυξης. Δυστυχώς, όσοι περιμένατε μία ακόμα γοητευτική περιπέτεια στα πρότυπα ενός Limbo ή ενός Inside, μάλλον θα απογοητευτείτε.
Το Somerville κυκλοφορεί από τις 15/11/22 για PC, Xbox Series και Xbox One. Το review μας βασίστηκε στην έκδοση του τίτλου για PC με review code που λάβαμε από τη Jumpship.