To Rise of the Ronin είναι ένα ενδιαφέρον πείραμα και στοίχημα από την Team Ninja, στο να μεταφέρει τη hardcore φόρμουλα μάχης της σε ένα πολύ μεγαλύτερο κοινό. Δημιουργεί έτσι το πρώτο της πραγματικά open world action adventure με ξεκάθαρες επιρροές από το Ghost of Tsushima, το Assassin’s Creed και το Sekiro, πασπαλίζοντας τριγύρω το DNA που εξέλιξε τα τελευταία χρόνια με τα Nioh και Wo Long.
To τελικό αποτέλεσμα είναι ένα καλό πρώτο βήμα προς αυτή την κατεύθυνση, αλλά είναι και ξεκάθαρο πως πρόκειται για ένα πρώτο βήμα. Η μάχη είναι και πάλι υπέροχη, παρά την λίγο πιο ελαφριά χροιά της, τα ποικίλα επίπεδα δυσκολίας επιτρέπουν επιτέλους στον καθένα να ασχοληθεί με το παιχνίδι, ενώ η ιστορική περίοδος και το περιφερειακό lore και οι χαρακτήρες είναι γεμάτα ίντριγκα και ενδιαφέρον. Η προσωπική ιστορία του κύριου ήρωα και το κίνητρό του / ης να προχωρήσουν ποτέ δεν κολλάει ιδιαίτερα με τα υπόλοιπα ενώ ο σχεδιασμός του ανοιχτού κόσμου και το περιφερειακό υλικό του είναι όσο πιο τυπικά και επαναλαμβανόμενα γίνεται.
Λίγοι ξέρουν να χειρίζονται μία κατάνα όπως οι sensei της Team Ninja. Έχοντας ξεκινήσει τη… χασάπικη σταδιοδρομία της με τα Ninja Gaiden, και έχοντας περάσει στη Soulsborne εποχή της με τα Nioh, η Team Ninja παραμένει εδώ και χρόνια μια σταθερή αξία στη βιομηχανία και όλα της τα παιχνίδια παραμένουν αγαπητά στο κοινό της. Και σίγουρα δε μπορεί να την κατηγορήσει κανείς ούτε για στασιμότητα (καθώς κάθε της παιχνίδι δοκιμάζει πολλούς διαφορετικούς μηχανισμούς) αλλά ούτε και για οκνηρία, μιας και είναι μία από τις πιο παραγωγικές ομάδες τα τελευταία χρόνια, έχοντας κυκλοφορήσει μέσα σε τέσσερα χρόνια, τέσσερις μεγάλους τίτλους (Nioh 2, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, Wo Long: Fallen Dynasty και Rise of the Ronin).
Πιάνοντας λοιπόν το Rise of the Ronin, έχουμε και εδώ ένα νέο και διαφορετικό πείραμα από την Team Ninja. Από τη μία, αναγνωρίζει πλήρως την αγάπη του κοινού της για τους πλουσιότατους και βαθύτατους μηχανισμούς μάχης. Από την άλλη όμως, αναγνωρίζει και την αγάπη της εποχής για επικά, open world action adventures. Το τελικό αποτέλεσμα λοιπόν είναι κάτι εντελώς νέο για τους δημιουργούς, προσφέροντας ίσως τη δική τους “Elden Ring” πρόταση αλλά σε ένα αρκετά πιο mainstream πακέτο.
Το να πετύχει όμως μία νέα συνταγή είναι ένα ιδιαίτερα περίπλοκο εγχείρημα, ειδικά όταν το πιάτο έχει μέσα εκατοντάδες διαφορετικά στοιχεία. Και μπορεί το παιχνίδι να έχει πάρα πολλά θετικά, αλλά υπάρχουν και πολλά σημεία στα οποία φαίνονται ξεκάθαρα διάφορες αδυναμίες. Η ιστορία του τίτλου λαμβάνει χώρα στην Ιαπωνία, γύρω στα μέσα του 19ου αιώνα και στον εμφύλιο πόλεμο που συγκλόνισε τη χώρα.
Μετά από εκατοντάδες χρόνια απομόνωσής της από τον δυτικό κόσμο (που ξεκίνησε το 1603 με τον σχεδόν καθολικό αποκλεισμό των περισσότερων δυτικών από τις ακτές της Ιαπωνίας), στα μέσα του 19ου αιώνα το σογκουνάτο Tokugawa αποφάσισε να ανοίξει τα σύνορα της χώρας και να κάνει διάφορες συμμαχίες με δυτικά κράτη. Ο στόχος ήταν να εκσυγχρονίσει τη χώρα, η οποία πλέον είχε μείνει πολύ πίσω επιστημονικά και τεχνολογικά σε σχέση με τη δύση, στόχος σίγουρα αξιόλογος στα χαρτιά.
Στην πράξη βέβαια, πίσω από αυτό κρύβονταν τεράστια πολιτικά παιχνίδια αλλά και φυσικά χρηματισμοί και απειλές από τη Δύση. Στον αντίποδα, μεγάλο τμήμα του πληθυσμού στάθηκε ενάντια σε αυτή την νέα πολιτική. Υπήρχαν βάσιμοι φόβοι για ξένη επιρροή και για καταστροφή του τοπικού πολιτισμού, αλλά ταυτόχρονα ήταν βασισμένη και σε ένα τεράστιο κύμα ρατσισμού και ξενοφοβίας, που για εκατοντάδες χρόνια έλεγε πως οι Ιάπωνες είναι η ανώτερη φυλή και ότι οι Δυτικοί είναι άξεστοι, βρώμικοι βάρβαροι.
Το παιχνίδι είναι γεμάτο από αληθινά ιστορικά πρόσωπα, που εκπροσώπησαν και τις δύο πλευρές του πολέμου και που έρχονται συνεχώς σε επαφή με τον παίκτη.
Το αποτέλεσμα ήταν η αιματοβαμμένη ιστορική περίοδος γνωστή και ως Bakumatsu, κατά την οποία ήρθε το τέλος της φεουδαρχικής εποχής της χώρας, της επαναφοράς της αυτοκρατορικής οικογένειας στον ηγετικό ρόλο, αλλά και το πρώτο βήμα προς τη σύγχρονη, δημοκρατική Ιαπωνία. Πρόκειται για μια εξαιρετική περίπλοκη και πλούσια σε γεγονότα εποχή, που οι λάτρεις της ασιατικής ιστορίας γνωρίζουν καλά, αλλά και που έχει χρησιμοποιηθεί στο παρελθόν πολλές φορές και σε άλλα μέσα, όπως στο επιτυχημένο manga Rurouni Kenshin ή και στο πολύ πρόσφατο remake του Yakuza Ishin.
Στο χτίσιμο λοιπόν της περιφερειακής ιστορίας, του lore και των NPC χαρακτήρων, το Rise of the Ronin τα πάει περίφημα. Το παιχνίδι είναι γεμάτο από αληθινά ιστορικά πρόσωπα, που εκπροσώπησαν και τις δύο πλευρές του πολέμου και που έρχονται συνεχώς σε επαφή με τον παίκτη. Εξίσου ενδιαφέρουσα είναι η προσπάθεια των δημιουργών να μεταφέρουν στο παιχνίδι πολλά από τα ιστορικά γεγονότα, τις μάχες, τις δολοφονίες, τις σφαγές, τις ομιλίες και τις συμφωνίες που όντως έγιναν εκείνη την εποχή.
Υπάρχει ακόμα και η προσπάθεια να αποδοθεί ότι και οι δύο πλευρές έχουν εξίσου δίκαιο αλλά και άδικο, αν και φυσικά παραμένει ένα παιχνίδι με ηρωικό χρωματισμό στα περισσότερα πρόσωπα και λιγότερο εμφανή κατηγορία για τα μυριάδες σφάλματα και ελαττώματά τους.
Μέσα σε όλο αυτό το ενδιαφέρον σκηνικό και ιστορίες, η Team Ninja έρχεται και σκοντάφτει με τον παραδοσιακό της τρόπο, σερβίροντάς μας την περιπέτειά μας μέσα από τα μάτια ενός (σχεδόν) μουγκού χαρακτήρα με αδιάφορο παρελθόν, παντελώς κλισέ κεντρικό κορμό εξέλιξής της προσωπικής του ιστορίας και σύνδεσής της με όλα τα υπόλοιπα. Έχουμε λοιπόν να κάνουμε με ένα πάρα πολύ περίεργο σύμπλεγμα μπροστά μας. Από τη μία, τα διάφορα περιφερειακά γεγονότα, στα οποία συνεχώς θα καλείστε από τον ένα ή τον άλλο χαρακτήρα να πάρετε μέρος, έχουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον καθώς στάζουν πολιτική ίντριγκα και ιστορική αληθοφάνεια. Από την άλλη, ο ίδιος ο χαρακτήρας μας και η αιτιολογία τού γιατί βρίσκεται εκεί και κάνει ό,τι κάνει, απογοητεύουν.
Το υλικό είναι εδώ και υπάρχουν πολλά τμήματα που θα ευχαριστηθείτε. Αλλά όλα δίνονται με ένα αποσπασματικό ρυθμό, που απλά δεν δένει τη ροή όπως όφειλε. Τα γεγονότα τρέχουν δεξιά αριστερά, χαρακτήρες έρχονται και φεύγουν, ενώ για το περίπου μισό παιχνίδι η υπόσχεση για επιλογές που αλλάζουν άρδην τα γεγονότα είναι, εν τέλει, αρκετά πιο επιφανειακή από ό,τι θα περιμέναμε.
Ναι μεν θα αλλάξει ένα γεγονός εκείνη τη στιγμή, αλλά λίγα θα αλλάξουν στη ροή της ιστορίας. Ναι μεν θα διαλέξετε να υποστηρίξετε στη μία αποστολή τους isolationists και να σφάξετε δυτικούς στρατιώτες, αλλά αμέσως μετά το παιχνίδι θα σας αφήσει να σφάξετε isolationists παρέα με τους δυτικούς. Αυτό αλλάζει από τη μέση και μετά, αλλά το γεγονός ότι μπορείτε να αιματοκυλίσετε τις δύο παρατάξεις για δεκάδες ώρες πριν επιτέλους πάρετε «επίσημα» θέση, είναι κάπως περίεργο.
Ποιότητα εικόνας, animation, textures, lip synch, ποικιλία περιβαλλόντων, framerate κλπ, όλα είναι σε συμπαθητικό επίπεδο, αλλά όλα δείχνουν πως είναι φτιαγμένα με μια μηχανή άλλης εποχής.
Οι δε NPCs έχουν την ιστορική βάση τους και το ενδιαφέρον τους, αλλά η ανάπτυξή τους απέχει αρκετά από τα επίπεδα γραφής που είδαμε στο Yakuza Ishin (και όπου είδαμε πολλά από τα ίδια πρόσωπα) ή στο Ghost of Tsushima. Είναι με διαφορά το πιο πλούσιο και σύνθετο παιχνίδι της Team Ninja σε ιστορία και γραφή, και φαίνεται πως προσπάθησε να πετύχει κάτι πολύ μεγαλύτερο σε σχέση με τα προηγούμενα παιχνίδια της, όμως υπάρχουν ακόμα (αρκετά) περιθώρια βελτίωσης.
Παρόμοια περιθώρια βελτίωσης υπάρχουν και στον τεχνικό τομέα του παιχνιδιού, κάτι που μάλλον είχε γίνει κατανοητό από τα πρώτα κιόλας trailer, που έδειχναν ότι η Team Ninja χρησιμοποιούσε την ίδια μηχανή με τα Wo Long και Nioh, μηχανή που έδειχνε ήδη παλιά και σε εκείνα. Τεχνικά λοιπόν, το Rise of the Ronin δεν έχει κάτι που να δικαιολογεί την κυκλοφορία του ως PS5 exclusive τίτλος, καθώς βλέποντάς το ξεκάθαρα από άποψης γραφικών, ο τίτλος είναι υποδεέστερος αρκετών open world τίτλων ακόμα και προηγούμενης γενιάς όπως το Assassin’s Creed Odyssey ή το Ghost of Tsushima.
Η σύγκρισή με το τελευταίο ειδικά, γίνεται ολίγον τι ακούσια, καθώς είναι και τα δύο open world παιχνίδια σε ιαπωνικό σκηνικό, αλλά το δημιούργημα της Sucker Punch στέκεται τεχνικά και καλλιτεχνικά αρκετά επίπεδα πιο πάνω από αυτό της Team Ninja. Ποιότητα εικόνας, animation, textures, lip synch, ποικιλία περιβαλλόντων, framerate κλπ, όλα είναι σε συμπαθητικό επίπεδο, αλλά όλα δείχνουν πως είναι φτιαγμένα με μια μηχανή άλλης εποχής, μηχανή που ακόμα ζορίζεται να κρατήσει το performance mode framerate σε καθαρό 60 fps ή που το pop in είναι ακόμα ένα ιδιαίτερα συχνό φαινόμενο.
Όλα αυτά βέβαια δε σημαίνουν ότι το τελικό αποτέλεσμα είναι κακό. Το art direction μπορεί να είναι πολύ προσγειωμένο, σε τυπικά λιβάδια, δάση και ρεαλιστικά χωριά και πόλεις (σε αντίθεση με την ονειρική κινηματογραφική παλέτα του Ghost of Tsushima), αλλά υπάρχει κάτι το πολύ ευχάριστο σε μία τόσο προσγειωμένη και πιο ρεαλιστική μεταφορά μιας ιστορικής περιόδου. Μπορεί η μηχανή να περιορίζεται σε αρκετή επανάληψη από assets και σε μικρό αριθμό από ανθρώπους σε κάθε πόλη, αλλά είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρον να περπατάς σε ένα ρεαλιστικό Edo (Tokyo) του 19ου αιώνα και να βλέπεις μία από τις μεγαλύτερες μεγαλουπόλεις του πλανήτη πίσω στα θεμέλιά της.
Και μπορεί να έχεις από τη μία animation όπως του αλόγου, που θυμίζει άλλες εποχές, αλλά μπορεί από την άλλη να μπεις μέσα στη μάχη και η χορογραφία των τόσων διαφορετικών κινήσεων και επιλογών είναι τόσο μαγική όσο κανένα άλλο παιχνίδι δε μπορεί να προσφέρει. Και φυσικά, το ιαπωνικό voice acting είναι υψηλότατης ποιότητας και δένει άψογα με την ατμόσφαιρα του τίτλου. Το αγγλικό θα λέγαμε πως είναι κάτω του μετρίου, αλλά μάλλον λίγοι θα το επιλέξουν σε ένα παιχνίδι με τέτοιο σκηνικό.
Άλλωστε, η μεγάλη δύναμη της Team Ninja ήταν πάντοτε το ίδιο το gameplay, αφήνοντας τα γραφικά και την ιστορία σε δεύτερη μοίρα. Εδώ, ευτυχώς, μπορούμε να πούμε πως σε μεγάλο βαθμό τα πράγματα είναι ιδιαίτερα θετικά. Πατώντας επάνω στη φόρμουλα του Wo Long (που είχε πατήσει πάνω στο Sekiro), το Rise of the Ronin είναι ένα παιχνίδι με τεράστια έμφαση στους μηχανισμούς του parry αλλά και της εξάλειψης / χρήσης της stamina (ki).
Tο κάθε όπλο έχει και πάλι τα δικά του stances με διαφορετικές τεχνικές και κινήσεις (5-10 stance ανά όπλο, με τον παίκτη να επιλέγει τρία, τα οποία εναλλάσσει ταχύτατα μέσα στη μάχη).
Επιλέγοντας το parry button τις κατάλληλες χρονικές στιγμές μέσα στα πολλαπλά combos των αντιπάλων, ο χαρακτήρας “χορεύει” μέσα στη μάχη, διώχνοντας τα εχθρικά όπλα στην άκρη μέχρι να βρεθεί η ευκαιρία για μια ισχυρή αντεπίθεση. Ταυτόχρονα, ορθώς οι δημιουργοί έδωσαν αξία και στη δύναμη του block, το οποίο μπορεί να αποκρούσει όλα τα μη special attacks (αν έχετε αρκετό ki πάντα), επιτρέποντας στον παίκτη που παίζει με shield / parry αντί dodge / parry να έχει έναν 100% πρακτικό τρόπο παιχνιδιού από την πρώτη στιγμή. Το parry, βέβαια, είναι το Α και το Ω του τίτλου, και παραμένει ο κύριος μηχανισμός μάχης, αλλά είναι ευχάριστο το ότι υπάρχει μεγαλύτερη ευελιξία από ό,τι συνηθίζει το είδος.
Και μιλώντας για ευελιξία, το Rise of the Ronin περιέχει όλη την τρέλα που έχουμε συνηθίζει να περιμένουμε από τους δημιουργούς του, με τον παίκτη να έχει πρόσβαση σε πάρα πολλά διαφορετικά όπλα, το καθένα με τις δικές του δυνάμεις και αδυναμίες. Και πλην αυτών, το κάθε όπλο έχει και πάλι τα δικά του stances με διαφορετικές τεχνικές και κινήσεις (5-10 stance ανά όπλο, με τον παίκτη να επιλέγει τρία, τα οποία εναλλάσσει ταχύτατα μέσα στη μάχη). Και βάλτε μέσα σε αυτά τα διάφορα ranged όπλα (από περίστροφα μέχρι και shuriken) αλλά και τα μπόλικα υποστηρικτικά αντικείμενα, και έχετε στα χέρια σας ένα ιδιαίτερα πλούσιο παιχνίδι, το οποίο είναι περιέργως και ιδιαίτερα προσβάσιμο καθώς κρύβει πάρα πολλούς μηχανισμούς πίσω από μόλις δύο βασικά πλήκτρα επίθεσης.
Το βάθος και η ποικιλία φυσικά δεν σταματούν εδώ. Ανάλογα με τη χρήση του όπλου, το proficiency σας βελτιώνεται, ενώ από διάφορες αποστολές αλλά και φιλικούς χαρακτήρες μπορείτε να μάθετε πολλές νέες κινήσεις αλλά και να τις αναπτύξεται παραπάνω.
Ο εξοπλισμός μπορεί να αναβαθμιστεί στους διάσπαρτους blacksmiths, χρησιμοποιώντας υλικά που μαζέψατε από τον χάρτη. Το stealth gameplay είναι βασικός πυρήνας του παιχνιδιού, και αν και δεν υπάρχει ο μηχανισμός ανίχνευσης και η ΑΙ για να το υποστηρίξει, ακόμα και ο απλός τρόπος με τον οποίο είναι χτισμένος, είναι αρκετός για να σας ικανοποιεί όταν κάνετε ένα ακόμα stealth kill.
Ο δε χαρακτήρας σας κερδίζει επίπεδα και ξεκλειδώνει διάφορους πόντους, με τους οποίους μπορείτε να αναπτύξετε το build σας στα μέτρα σας. Και γενικά όσο προχωράτε και όσο παίζετε, συνέχεια θα βγαίνει κάποια ειδοποίησή ότι μάθατε κάτι καινούργιο ή ότι βελτιώθηκε κάποιο στοιχείο σας, μηχανισμός που μόνιμα σας δίνει μια ένεση ντοπαμίνης από ευχαρίστηση. Και όλοι αυτοί οι ιστορικοί NPCs που αναφέραμε νωρίτερα; Με δώρα, πράξεις και ομιλίες θα μπορέσετε να βελτιώσετε τη σχέση σας μαζί τους, αλλά και να τους ενδυναμώσετε έτσι ώστε να σας βοηθάνε στα story missions.
Βλέπετε, οι δημιουργοί έχουν κρατήσει ένα βασικό στοιχείο των προηγούμενων τίτλων, αυτό των κλειστών «αρένων» στις αποστολές. Έτσι, μπορεί το μεγαλύτερο τμήμα του παιχνιδιού να είναι σε ανοιχτό κόσμο, αλλά όταν έρχεστε αντιμέτωποι με μια από τις πιο βασικές κεντρικές / side αποστολές, ο χάρτης κλειδώνεται μέσα σε μια μικρή αρένα. Δυστυχώς, στην συντριπτική πλειοψηφία των αποστολών, απλά χρειάζεται να σκοτώσετε ένα συγκεκριμένο εχθρό / όλους τους εχθρούς, στοιχείο που στερεί τις πιο καλογραμμένες ιστορίες από ένα εξίσου καλογραμμένο / έξυπνο gameplay υλικό.
Εκεί που το gameplay του παιχνιδιού αρχίζει και χωλαίνει, είναι γύρω από τον ιδιαίτερα κοινότυπο σχεδιασμό του ανοιχτού κόσμου του, ένα ατόπημα που δυστυχώς δείχνει να ταλανίζει πολλά open world παιχνίδια.
Από την άλλη, οι συγκεκριμένες αποστολές είναι και αυτές που κρύβουν τα multiplayer στοιχεία του τίτλου. Στην αρχή της αποστολής λοιπόν, μπορείτε να επιλέξετε να ζητήσετε βοήθεια από άλλους online παίκτες / φίλους σας, για να έρθουν στο πλευρό σας καθόλη τη διάρκεια της αποστολής. Αν όμως δε θέλετε να παίξετε με άλλους, το παιχνίδι σας αφήνει να επιλέξετε ανάμεσα σε συγκεκριμένους φιλικούς NPCs.
To ιδιαίτερα ενδιαφέρον στοιχείο εδώ είναι ότι όχι μόνο αυτοί οι NPCs κάνουν πραγματική δουλειά μέσα στο πεδίο της μάχης (με δύναμη παραπλήσια με τη δική σας) και ότι όντως σας βοηθάνε, αλλά και το ότι ανά πάσα στιγμή μπορείτε να πάρετε τον έλεγχό τους και να μάχεστε με αυτούς. Ο συγκεκριμένος μηχανισμός φαίνεται να είναι βγαλμένος σαν από RPG όπως το Dragon Age Inquisition και δουλεύει υπέροχα, αφήνοντας τον παίκτη να εναλλάσσει χαρακτήρες και τακτικές συνεχώς και να πλευροκοπάει το boss ακριβώς όπως θέλει, τη στιγμή που το θέλει.
Κάπου εδώ θα θέλουμε να δώσουμε τα εύσημα στην Team Ninja για την ιδιαίτερα σημαντική επιλογή της να δώσει πολλαπλά επίπεδα δυσκολίας στο παιχνίδι. Με το easy να δίνει μια εμπειρία εφάμιλλης δυσκολίας με ένα Assassin’s Creed, το hard μια παραδοσιακή Team Ninja / Soulsborne δυσκολία και το normal μια πολύ καλά ζυγισμένη μεσαία γραμμή, οι δημιουργοί αποδεικνύουν περίτρανα ότι είναι δυνατόν να προσφέρεις επιλογές στο κοινό σου χωρίς να «αλοιώσεις το DNA» του τίτλου.
Το παιχνίδι μπορεί να παιχθεί με διαφορετικούς τρόπους από τον καθένα, αφήνοντας τους πάντες ευχαριστημένους. Ή σχεδόν τους πάντες, καθώς δεν υπάρχει trophy για την ολοκλήρωση σε hard mode και άρα δε θα μπορεί κάποιος να το μοστράρει στην ψηφιακή αλάνα. Μεγάλη ζημία, not.
Εκεί που το gameplay του παιχνιδιού αρχίζει και χωλαίνει, είναι γύρω από τον ιδιαίτερα κοινότυπο σχεδιασμό του ανοιχτού κόσμου του, ένα ατόπημα που δυστυχώς δείχνει να ταλανίζει πολλά open world παιχνίδια. Κάθε μεγάλος χάρτης είναι χωρισμένος σε μικρές υποπεριοχές, στις οποίες σιγά σιγά εμφανίζονται στον χάρτη σημαδάκια με πράγματα που μπορείς να κάνεις, πράγματα που επαναλαμβάνονται ξανά και ξανά από την αρχή μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.
Βρες την 80η χαμένη γάτα, πάντα με σχεδόν τον ίδιο τρόπο. Το 60ο κρυμμένο σεντούκι στο σχεδόν ίδιο κτίριο, στο οποίο θα μπεις με τον ίδιο τρόπο. Τον 90ο καταδιωκούμενο εγκληματία, που από ένα σημείο και μετά είναι ο ίδιος εχθρός με άλλο όνομα (καθώς υπάρχει αρκετά μικρή ποικιλία σε εχθρούς). Το 30ο κρυμμένο (και μη) shrine το οποίο βρίσκεις και φτάνεις πανεύκολα. Την 50η γειτονιά / χωριό, στο οποίο πρέπει να σκοτώσεις 5-15 εχθρούς με τον ίδιο τρόπο για να το ελευθερώσεις κ.ο.κ.
Ακόμα και τα side quest του παιχνιδιού μπορεί να έχουν ενδιαφέρουσα γραφή, αλλά στις περισσότερες περιπτώσεις δεν ξεφεύγουν από το τυπικό «πήγαινε στο Α και σκότωσε το Β». Μπορεί να υπάρχουν διάφορα QoL όπως αυτόματο sale/dismantle του (ατελείωτου) loot ή και η ωραία χρήση του glide στον open world, αλλά όλα δείχνουν να είναι εκεί σαν να συμπληρώνει κάποιος κουτάκια με το τι «πρέπει» να έχει ένα open world παιχνίδι. Το Rise of the Ronin έχει πάρα πολλά από αυτά τα κουτάκια. Απλά τα έχουμε ξαναδεί και αλλού, συχνά με καλύτερη μορφή.
Το Rise of the Ronin λοιπόν, αποτελεί σίγουρα το πιο μεγάλο εγχείρημα που έχει δοκιμάσει ως σήμερα ηTeam Ninja. Αφήνοντας πίσω της της πιο on-rail εμπειρίες και δοκιμάζοντας τα νύχια της σε έναν τεράστιο open world κόσμο, προσπαθεί να δημιουργήσει μια πιο δυναμική και πιο πλούσια εμπειρία. Σε πολλά σημεία, το καταφέρνει, καθώς το gameplay της μάχης είναι μεν διαφορετικό, αλλά παραμένει εξαιρετικά διασκεδαστικό και ευχάριστο, ενώ η ιστορική περίοδος που επιλέχθηκε είναι πνιγμένη από ίντριγκα και ενδιαφέρον.
Από την άλλη, στην προσπάθεια να προσφέρει όσο το δυνατόν περισσότερο υλικό, μάλλον έπεσε στην παγίδα που πέφτουν και άλλοι open world τίτλοι, και δεν δίνουν κάτι το πραγματικά άξιο λόγου για να εξερευνήσει κανείς αυτό τον κόσμο. Πρόκειται σίγουρα για μια ενδιαφέρουσα προσπάθεια, με αρκετό μεράκι, και παρά τα διάφορα προβλήματα που την διακατέχουν, θεωρούμε πως θα μπορούσε να είναι ένα σημαντικό πρώτο βήμα για άλλες παρόμοιες κινήσεις στο μέλλον.
To Rise of the Ronin κυκλοφορεί από τις 22/3/24 για το PS5. Το review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από το PlayStation Greece.