Το soulsborne των κινητών τώρα και στα PC!
Ίσως θα πρέπει να χωρίσουμε πλέον τα soulsborne σε δύο υποκατηγορίες: αυτά που εμπνέονται από τα παιχνίδια της From Software αλλά επιχειρούν να έχουν τη δική τους ταυτότητα, όπως τα The Surge, Code Vein ή ακόμα και το Immortal Unchained, και σε αυτά που εμπνέονται από τους τίτλους της From Software και παραμένουν εντελώς προσκολλημένα σε αυτούς, όπως τα Lords of the Fallen και Mortal Shell.
Το Pascal’s Wager κατατάσσεται στη δεύτερη από τις παραπάνω υποκατηγορίες, καθώς μπορεί να έχει ορισμένες -ελάχιστες- διαφοροποιήσεις από τα αριστουργήματα της From Software, αλλά δανείζεται πολύ περισσότερα στοιχεία από αυτά, οδεύοντας τελικά σε φαινομενικά ασφαλή μονοπάτια για τη δομή του.
Αυτή η συνειδητή -υποθέτουμε- επιλογή στην ανάπτυξη ενός τίτλου δεν είναι απαραίτητα αρνητική, καθώς ενδέχεται να δούμε έναν “τίμιο” φόρο τιμής σε έναν κορυφαίο τίτλο, όπως είδαμε να συμβαίνει στην περίπτωση του Mortal Shell. Εντούτοις, αυτή η προσκόλληση δημιουργεί αναπόφευκτες άμεσες συγκρίσεις, οι οποίες πολύ συχνά -και σχεδόν αναπόφευκτα- γίνονται εις βάρος του επίδοξου εγχειρήματος.
Άλλωστε όταν κάποιος ακολουθεί τόσο πιστά τον εμπνευστή του θα πρέπει να εφαρμόζει όλες τις πτυχές του παιχνιδιού στην εντέλεια, αν βέβαια ο στόχος είναι να προσφέρει μία πραγματικά φρέσκια εμπειρία και όχι ένα μέτριο μιμητή.
Το Pascal’s Wager θα πρέπει να αναφέρουμε ότι είχε εκδοθεί στα κινητά στις αρχές του περασμένου έτους. Δεδομένης της “ξηρασίας” από soulsborne παιχνίδια αυτής της τεχνοτροπίας στα κινητά, το Pascal’s Wager υποθέτουμε ότι θα αποτελούσε ένα ιδανικό υποκατάστατο των Dark Souls και Bloodborne. Και λέμε “υποθέτουμε”, καθώς έχουμε ορισμένες επιφυλάξεις στο κατά πόσον το μοντέλο χειρισμού μπορεί να μεταφερθεί ικανοποιητικά στην οθόνη αφής ενός κινητού.
Ας έρθουμε όμως στην Definitive Edition, που έφτασε πρόσφατα στους υπολογιστές, φέρνοντας ορισμένα οπτικά ρετουσαρίσματα -κατά τους δημιουργούς- περιέχοντας επίσης όλο το εξτρά dlc υλικό (στολές, νέος χαρακτήρας κ.λπ.).
Βρισκόμαστε στον μυθικό κόσμο του Solas όπου η πτώση του ήλιου εμφάνισε ταυτόχρονα μία σκοτεινή ομίχλη που έφερε μαζί της τέρατα και ασθένειες. Ταυτόχρονα διάφοροι κολοσσοί άρχισαν να εμφανίζονται, έχοντας μαζί τους φωτεινές πηγές κάτω από τις οποίες οι άνθρωποι κατάφερναν να επιβιώσουν. Πλέον, βρισκόμαστε στην εποχή όπου αυτοί οι κολοσσοί βρίσκονται σε κίνδυνο και εμείς, έχοντας τον έλεγχο του Terrence θα επιχειρήσουμε να εντοπίσουμε την πηγή του κινδύνου.
Αποτελεί μία σχετικά ενδιαφέρουσα σεναριακή βάση γύρω από τα συμβάντα του Pascal’s Wager, η αφήγηση της οποίας όμως δεν κρύβει ιδιαίτερες εκπλήξεις και εμβάθυνση, ενώ και η αινιγματική της φύση δεν αργεί να κουράσει. Ακολουθεί, όπως διάφοροι άλλοι τομείς του παιχνιδιού, την αφηγηματική φιλοσοφία των Dark Souls και Bloodborne, δίχως όμως τελικά να είναι σε θέση να δώσει πραγματικά ενδιαφέρουσες πληροφορίες ικανές να μας πείσουν να εντρυφήσουμε στο lore.
Δεν βοηθάει ότι για διάφορους όρους προσφέρονται μηδαμινές εξηγήσεις, όπως αυτός του Sendril, που ακόμα δεν μπορούμε να πούμε με σιγουριά ότι καταλάβαμε αν απευθύνεται σε τέρατα, κάποια ασθένεια ή τους ανθρώπους που έχουν χάσει τα λογικά τους.
Ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος επίσης δείχνει σαν να έχει δημιουργηθεί από την προσθήκη των Dark Souls και Bloodborne σε ένα μπλέντερ. Το κράμα του μίγματος φέρνει μεν κάποιες ωραίες εικόνες οι οποίες δεν παύουν να δείχνουν ως αναμάσημα και όχι ως κάτι που έχει σχεδιαστεί με φαντασία. Εγκαταλελειμμένα κάστρα, μιασμένα χωριά, παράφρονες χωρικοί, απόκοσμα τέρατα και λοιπά σχέδια συνθέτουν έναν όμορφα παρηκμασμένο και άκρως αφιλόξενο κόσμο που όμως κάπου έχουμε ξαναδεί και σε πολύ (πολύ) καλύτερο επίπεδο.
Επιπλέον, σε αντίθεση με την παραπλήσια προσπάθεια του Mortal Shell (που και αυτό ήταν προσκολλημένο στα παιχνίδια της From Software), ο τεχνικός τομέας αποτελεί τροχοπέδη του οπτικού συνόλου, ελέω της αρχικής ανάπτυξης του Pascal’s Wager για τα κινητά, αποδίδοντας ένα αρκετά παρωχημένο τεχνικό αποτέλεσμα.
Εκεί που η πρόταση της κινέζικης ομάδας ανάπτυξης δείχνει να προσπαθεί να προσφέρει κάτι σχετικά διαφορετικό, βρίσκεται στους χαρακτήρες του παιχνιδιού. Ο Terrence, ένας ηλικιωμένος ιππότης της ομάδας των Couriers (ίσως κάποια όχι ιδιαίτερα εμπνευσμένη μετάφραση από την αρχική κινέζικη ορολογία), αποτελεί τον βασικό χαρακτήρα, ο οποίος θα προσθέσει στην ομάδα του σταδιακά άλλους τρεις συμπολεμιστές.
Σε κάθε επιμέρους περιοχή μπορούμε να προσθέσουμε, εκτός του Terrence, έναν ακόμα στην ομάδα μας, έχοντας την επιλογή να εναλλάσσουμε τον έλεγχο μεταξύ τους όποτε βρισκόμαστε εκτός μάχης. Κάθε χαρακτήρας έχει τα δικά του όπλα και ιδιαιτερότητες στις πολεμικές του ικανότητες.
Για παράδειγμα η Viola είναι εξοπλισμένη με μία επαναληπτική καραμπίνα, ο Norwood κουβαλάει μία κάσα που μπορεί να χρησιμοποιήσει ως όπλο μόνο αν έχει αρκετή ενέργεια και η Benita έχει την ιδιαιτερότητα να χάνει συνεχώς υγεία όποτε χρησιμοποιεί το ιδιόμορφο μαστίγιό της, με την ικανότητα όμως παράλληλα να γεμίζει ενέργεια όποτε εξολοθρεύουμε εχθρούς ώστε να γιατρευτεί ή να την χρησιμοποιήσει για άλλες ειδικές ικανότητες.
Οι χαρακτήρες διαφοροποιούνται αρκετά ώστε να φέρνουν ουσιαστικές αλλαγές στον τρόπο προσέγγισης των εχθρών αλλά και να λειτουργούν ως μία μορφή δεύτερης ζωής όποτε χάσουμε με έναν από τους δύο χαρακτήρες. Το σύστημα μάχης γενικά ακολουθεί την πεπατημένη του είδους, μέσω της διαχείρισης της συνήθους stamina, έχοντας επίσης τον μηχανισμό του rage, μίας μπάρας δηλαδή, που γεμίζει όποτε επιτιθέμεθα και μας επιτρέπει να εκτελούμε ισχυρές επιθέσεις.
Η δράση εμπλουτίζεται επίσης από το λεγόμενο ως “sanity” (ψυχική υγεία), ένας δείκτης που ουσιαστικά δείχνει κατά πόσο έχει χάσει τα λογικά του ο χαρακτήρας μας. Ο τρόπος που υλοποιείται ωστόσο φαντάζει λίγο εκκεντρικός καθώς αυτή η μπάρα γεμίζει όχι μόνο όταν μας πετυχαίνουν οι εχθροί αλλά και όποτε επιτιθέμεθα.
Ως εκ τούτου ο μηχανισμός αυτός δείχνει κατά κάποιον τρόπο σαν να μας “κλέβει” καθώς, ανεξαρτήτως του πόσο καλά αντιμετωπίζουμε τους εχθρούς, το sanity γεμίζει, καθιστώντας τους εχθρούς αρκετά πιο δύσκολους. Παρόλα αυτά, το sanity δείχνει και πάλι σαν μία έξυπνη ιδέα, ιδίως στον τρόπο που αξιοποιείται στα διάφορα boss fights, όπου εάν η παραφροσύνη χτυπήσει κόκκινο, τότε ο εκάστοτε ισχυρότατος εχθρός αλλάζει μορφή και εμπλουτίζεται με εξτρά επιθετικές κινήσεις.
Όσον αφορά στον βαθμό της πρόκλησης, θα λέγαμε ότι βαδίζει σε αρκετά υψηλά μονοπάτια (να σημειώσουμε ότι υπάρχει και επιλογή για easy). Το σύστημα μάχης θα μπορούσε να είναι ελαφρώς πιο δίκαιο, καθώς το dodge, που αποτελεί και τη βασική μέθοδο άμυνας, δεν είναι πάντα ιδιαίτερα αξιόπιστο.
Παρά τις περισσότερες από 15 ώρες ενασχόλησής μας με τον τίτλο, ποτέ δεν καταλάβαμε αν τελικά υπάρχουν invisible frames ή όχι. Ορισμένες φορές μία καλά συγχρονισμένη αποφυγή έδειχνε να σαν να κάνει άτρωτο τον χαρακτήρα μας για κλάσματα του δευτερολέπτου, και άλλοτε όχι. Δεν βοηθάει και το προβληματικό collision detection δεδομένου ότι ορισμένες φορές οι εχθροί φαινόταν φανερά πως αστοχούσαν όμως και πάλι ο χαρακτήρας μας έχανε ενέργεια.
Για να μην είμαστε άδικοι, τα παραπάνω δεν ήταν ο κανόνας σε όλη τη διάρκεια του Pascal’s Wager, με τη ζυγαριά περί δίκαιου και άδικου συστήματος μάχης να γέρνει -έστω και ελαφρώς- στη σωστή πλευρά.
Η ποικιλία επίσης των περιοχών, των εχθρών και των bosses ήταν αρκετή ώστε να μας ωθεί αβίαστα στη συνέχιση της περιπέτειας, ανεξάρτητα αν ο σχεδιασμός τους δεν έπαυε να προσκολλάται υπέρ του δέοντος στα παιχνίδια της From Software. Ένας ακόμα λόγος που το Pascal’s Wager μας οδήγησε στην ευχάριστη ενασχόληση -παρά τα θέματά του- έχει να κάνει και με το καλοφτιαγμένο level design.
Δίχως να υπάρχουν εκπλήξεις και σε αυτόν τον τομέα, τουλάχιστον η TipsWorks δείχνει να έρχεται πλήρως διαβασμένη από τον “δάσκαλό” της, σχεδιάζοντας ορισμένες δαιδαλώδης περιοχές με την απαιτούμενη λεπτομέρεια σε σημεία αναφοράς ώστε να μην νοιώθουμε ποτέ ότι χανόμαστε ή ότι χρειαζόμαστε χάρτη. Οι διάφορες υποπεριοχές συνδέονται με έξυπνο τρόπο και ο δουλεμένος σχεδιασμός τους σημαίνει ότι αναγνωρίζαμε άμεσα που βρισκόμαστε.
Συνολικά το Pascal’s Wager δείχνει από όλες τις πλευρές ως ένα μέτριο υποκατάστατο των Demon’s Souls και Bloodborne, που ίσως να έχει μεγαλύτερη αξία στα κινητά (με ένα ερωτηματικό για το σύστημα χειρισμού που θα έχει εκεί), αλλά που στους υπολογιστές προτείνεται μόνο στους φαν του είδους οι οποίοι έχουν εξαντλήσει άλλες, καλύτερες επιλογές.
Το Pascal’s Wager: Definitive Edition κυκλοφορεί για PC από τις 12/3/21. Το review βασίστηκε σε review code που λάβαμε από τον εκδότη του.