Μια ασφαλής παραδοχή εκ μέρους μας θα ήταν να αναγάγουμε το gameplay ύφος με το νεωτεριστικό χαρακτηρισμό “looter shooters” ως ένα από τα πλέον δημοφιλή είδη παιχνιδιών της τελευταίας δεκαετίας. Το Outriders, δια χειρός People Can Fly και έκδοσης Square Enix, θα μπορούσε σε ελεύθερη μετάφραση να χαρακτηριστεί ως ένα 3rd person shooter, με action-rpg στοιχεία στα συστήματά του – δίνοντας έμφαση στο looting, και γραμμική πρόοδο που βασίζεται στην ιστορία που θέλει να πει καθώς και τους χαρακτήρες που τη πλαισιώνουν. Με απλά όμως λόγια, το Outriders στο πυρήνα του παίζει και συμπεριφέρεται ως looter shooter, γέννημα θρέμμα της λογικής των Diablo III και Borderlands.
Μια δεύτερη παραδοχή που εξίσου εύκολα και αβίαστα προκύπτει ρίχνοντας μια ματιά στο πρόσφατο παρελθόν, έχει να κάνει με την always online φύση αυτών των τίτλων – είτε συνολικά, συμπεριλαμβάνοντας και το single player, είτε εν μέρη, όπου η υιοθέτηση ενός Game as a Service μοντέλου μπορεί να λειτουργήσει με την ίδια ευκολία τόσο ευεργετικά όσο και καταστροφικά.
Τα δύο Division της Massive γνώρισαν την επιτυχία ακριβώς επειδή είχαν συγκεκριμένο πλάνο και πρόσφεραν στοχευόμενο gameplay. Δεν θέλησαν ούτε τα αυτάκια των παιχτών του Destiny να χαϊδέψουν, ούτε να βάλουν ως προτεραιότητα το κατ’ εξακολούθηση κέρδος μπροστά από το ίδιο το παιχνίδι. Τα δε παραδείγματα προς αποφυγή των Anthem και Marvel’s Avengers, το μόνο που έκαναν τελικά ήταν να λειτουργήσουν ως διαπιστευτήρια στον απαράβατο κανόνα που λέει ότι πρώτα πρέπει να είναι καλό ένα παιχνίδι και όλα τα υπόλοιπα έπονται.
Το άλλοθι μισών δουλειών που κρύβεται πίσω από την υπόσχεση για παρεχόμενο περιεχόμενο σε ένα ακαθόριστο βάθος χρόνου καθώς και πρακτικές που αντλούνται από τα κραταιά οικονομικά μοντέλα της mobile σκηνής, ως σημεία των καιρών αποτελούν – και θα συνεχίσουν να αποτελούν, κέντρο συζήτησης διαφορετικών απόψεων με συγκρουσιακό χαρακτήρα.
Αποτελούν μέρος μιας συζήτησης από την οποία μοιραία ούτε το Outriders μπορεί να ξεφύγει. Όταν ερωτήματα όπως “γιατί να μην μπορώ να παίξω μόνος μου όταν οι servers είναι κάτω” ή συμπεράσματα που χρωματίζονται με αρνητική χροιά ακριβώς επειδή δεν είναι παιχνίδι υπηρεσία ο τίτλος (!), αναδεικνύονται και προβάλλονται μέσα από αυτή την αλληλουχία συζητήσεων, οι Πολωνοί της People Can Fly αποφασίζουν να την κάνουν με ελαφρά πηδηματάκια από το ναρκοπέδιο και παρόλο που τους πήραν λίγο τα σκάγια, κατορθώνουν να βγουν αλώβητοι από αυτό το αλισβερίσι.
Ίσως τους έδωσαν τους σκονισμένος servers -μιας και τους γυαλιστερούς και χρυσαφένιους τους κράτησαν για τους «Εκδικητές»- ίσως να μην περίμεναν (;) τόσο μεγάλη ανταπόκριση από τον κόσμο, σε κάθε περίπτωση πάντως, το πρώτο διήμερο ήταν αρκετά σκληρό μιας και δύσκολα μπορούσες να συνδεθείς και να παίξεις το παιχνίδι. Ξημερώνοντας η τρίτη μέρα, τα προβλήματα συνδεσιμότητας ως «δια μαγείας» εξαφανίστηκαν, και το οδοιπορικό στο πλανήτη Enoch μπορούσε πλέον να ξεκινήσει απρόσκοπτα.
Εκείνο που καταφέρνει το Outriders είναι να κρατά μια γλυκιά ισορροπία στο περιεχόμενό του, γεγονός που το κάνει να ξεχωρίζει στη διασκέδαση που προσφέρει. Και ενώ υπάρχουν σαφώς θέματα, τόσο τεχνικής φύσεως που απορρέουν από το always online, όσο και σχεδιαστικές ενστάσεις στο τρόπο που παρουσιάζεται, oι επιλογές που έλαβε η ομάδα ανάπτυξης λειτουργούν ευεργετικά για τον τίτλο.
Τα θέματα έχουν να κάνουν με τυχαίες αποσυνδέσεις ή κρασαρίσματα που μπορούν να συμβούν σε διάφορες στιγμές καθώς παίζουμε όπου, στο δικό μας παιχνίδι τουλάχιστον, δεν ήταν συχνά. Η σταθερότητα των servers είναι μια συνεχόμενη διαδικασία που είμαστε σε θέση να κατανοήσουμε, και παρατηρώντας τον τρόπο λειτουργίας της ομάδας στο διάστημα που ακολούθησε την κυκλοφορία, τόσο σε παρεμβάσεις όσο και επικοινωνία, τα μηνύματα μόνο θετικά είναι.
Οι σχεδιαστικές ενστάσεις έχουν να κάνουν με το level design του τίτλου, όχι γενικά και αόριστα, μιας και σε τελική ανάλυση είναι ένα από τα στοιχεία που συμβάλλουν στη διασκέδαση που απολαμβάνουμε, αλλά συγκεκριμένα στην επιλογή διεξαγωγής του παιχνιδιού σε έναν κατακερματισμένο κόσμο αποτελούμενο από μοναδικές περιοχές όπου στη μετάβαση από περιοχή σε περιοχή μεσολαβούν χρόνοι φόρτωσης.
Ακόμα και εντός της ίδιας της περιοχής που βρισκόμαστε υπάρχουν κάποια σημεία όπου για να μεταβούμε παρεμβάλλεται μια loading screen. Μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα η οθόνη πρώτα μαυρίζει, ύστερα παρουσιάζεται μια σκηνή μετάβασης και τέλος η οθόνη μαυρίζει ξανά με το γνωστό loading εικονίδιο. Στη δε μετάβασή μας από μια περιοχή σε μια άλλη του χάρτη, πρώτα πρέπει να κάνουμε fast travel πίσω στο camp της περιοχής που βρισκόμαστε, να μιλήσουμε εκεί με τον οδηγό του οχήματός μας ώστε να ανοίξει ο χάρτης του πλανήτη και ύστερα να επιλέξουμε τη περιοχή μετάβασης.
Σημειολογικά και μόνο αξίζει να αναφερθεί ως μια επιλογή που σε βάθος χρόνου μπορεί ενδεχομένως να προκαλέσει έναν μικρό εκνευρισμό ακόμα και στους πιο υπομονετικούς. Σε κάθε περίπτωση πάντως, παίζοντας στο Xbox Series S, οι χρόνοι φόρτωσης ήταν τόσο ανεπαίσθητοι, που επιμένοντας περισσότερο επάνω σε αυτό θα ήταν γκρίνια για τη γκρίνια και τίποτε παραπάνω.
Η ισορροπία στην αγνή διασκέδαση που απορρέει παίζοντας Outriders έχει να κάνει με το σύνολο επιλογών στη προσέγγιση του gameplay από πλευράς People Can Fly. Πρώτα από όλα να ξεκαθαρίσουμε ότι ο τίτλος δεν είναι Παιχνίδι-Υπηρεσία. Δεν υπάρχει πουθενά ίχνος μικροσυναλλαγών, δεν προσφέρεται ένα κέλυφος με την υπόσχεση για ολοκλήρωση περιεχομένου σε βάθος χρόνου, δεν είναι ένας τίτλος όπου το campaign λειτουργεί ως tutorial για το end game. Ακόμα και το ίδιο το end game που προσφέρει το Outriders με τη μορφή των Expeditions είναι ένα πλήρες mode για προαιρετική, επιπλέον ενασχόληση με το τίτλο μετά το πέρας της ιστορίας και όχι κάτι που θα έρθει στο μέλλον.
Το Outriders είναι ένα looter shooter απαγκιστρωμένο από τo Game as a Service δόλωμα και η νοοτροπία των παικτών οφείλει να πράξει το ίδιο. Εάν μπει κάποιος στον τίτλο με σκοπό να το τρέξει όσο πιο γρήγορα γίνεται στο τέλος, θεωρώντας ότι το campaign βρίσκεται εκεί ως δικαιολογία ή πρόφαση, και στο τέλος φάει τα μούτρα του, δεν του φταίει κανένας. Αντιθέτως, πρόκειται για μια ολοκληρωμένη πρόταση με αρχή, μέση και τέλος, που θέλει να πει μια ιστορία σε τρεις πράξεις, προσφέροντας απλόχερα όλους του gameplay μηχανισμούς του προς πειραματισμό και όφελος του παίκτη χωρίς ενοχές και τεχνηέντως δημιουργημένα εμπόδια, κινούμενο σε έναν τρομερό ρυθμό που κοιτά πάντα μπροστά χωρίς να πλατειάζει.
Ως ανθρωπότητα τα κάναμε και σε αυτό το μυθοπλαστικό σύμπαν για άλλη μια φορά μπάχαλο όσον αφορά τη σχέση μας με τον πλανήτη που μας φιλοξενεί. Κι ας ουρλιάζανε από το πρωί μέχρι το βράδυ οι επιστήμονες για μια βιώσιμη λύση -οι πολιτικές αποφάσεις, ως είθισται, ξεπερνούν την κοινή λογική υπέρ της συντήρησης του status quo, με τρομερά εμπνευσμένα σχέδια όπως τη δημιουργία πλωτών πόλεων στους ωκεανούς της Γης όταν η επιστημονική κοινότητα τους έλεγε ότι σε λίγα χρόνια δεν θα υπάρχει καν νερό στους ωκεανούς.
Με τα πολλά, σύμφωνα με τις πολύ περιγραφικές αναφορές που καταγράφονται στο πλούσιο journal του παιχνιδιού, η λύση βρέθηκε στα άστρα. Δύο υπερ-σκάφη δημιουργήθηκαν με σκοπό την αποίκιση της ανθρωπότητας στον πολλά υποσχόμενο πλανήτη του Enoch, με ένα μόνο εξ αυτών να καταφέρνει να ολοκληρώσει το ταξίδι του.
Ύστερα από ογδόντα χρόνια στο διάστημα το όνειρο γίνεται πραγματικότητα και μέσα σε μια στιγμή ο παράδεισος μετατρέπεται σε κόλαση. Εμείς ξυπνάμε από τον κρυογονικό ύπνο ακριβώς εκείνη τη στιγμή. Οι πρώτοι άποικοι έχουν ήδη οργανώσει κοιτίδες πολιτισμού και εμείς, ως Outriders, έχουμε το ρόλο της χαρτογράφησης του πλανήτη για την επέκταση της αποίκισης.
Σε μια τέτοια εξόρμηση γινόμαστε θεατές του κατακλυσμικού αφύσικου φαινομένου, μιας “Ανωμαλίας” που αλλάζει για πάντα μορφή στον πλανήτη. Όσοι πιάστηκαν στα δίχτυα της μαινόμενης καταιγίδας είτε εξολοθρεύτηκαν είτε κατάφεραν να επιζήσουν ως Altered, μεταλλαγμένοι δηλαδή, που απόκτησαν υπεράνθρωπες ιδιότητες και αντιμετωπίζονται ως ημίθεοι.
Ως ένας από αυτούς και ύστερα από επιπλέον τριάντα χρόνια σε κρυογονική καταστολή ως επιζώντας, πλέον ξυπνάμε σε έναν τελείως διαφορετικό Enoch. Η ανθρωπότητα βρίσκεται στα μαχαίρια, με διάφορες ομάδες και φατρίες να αντιμάχονται η μια την άλλη, το σχέδιο επιβίωσης δείχνει να έχει πάρει την κάτω βόλτα και το μυστήριο πίσω από την Ανωμαλία και το ακατανόητο σήμα να βρίσκονται ακόμα εκεί αλλά κανείς δεν ασχολείται αφού τρωγόμαστε αναμεταξύ μας.
Εάν η παρουσίαση των γεγονότων που ξεδιπλώνονται μέσω πλούσιων cut scenes στην αρχή του παιχνιδιού σάς κάνει να απορήσετε ή να ζαλιστείτε με τη διάθεση της κάμερας να κινείται νευρικά, μπείτε στις ρυθμίσεις του παιχνιδιού και αλλάξτε το (προς πάσα ψυχική ηρεμία και αποφυγή δραμαμίνων για τη συνέχεια). Στο σύνολό της η ιστορία κινείται σε ύφος επιστημονικής φαντασίας όπου, χωρίς να ξαφνιάζει ή να παραδίδει κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί, ο τρόπος με τον οποίο λέει και παρουσιάζει αυτή την ιστορία είναι το σημείο υπεροχής στην αφήγηση.
Το Outriders καταφέρνει να κρατά ζωντανό το μυστήριο μέχρι τέλους, με τη διάθεση να παρουσιάζει συνεχώς νέες περιοχές και καταστάσεις που κρατούν φρέσκια την πλοκή. Οι χαρακτήρες και το γενικότερο ύφος δεν υπερ-δραματοποιούν ούτε υποβαθμίζουν το ρόλο τους, σίγουρα όμως ερμηνεύουν απενοχοποιημένα, με κλισέ ατάκες σε καλοστεκούμενα voice overs και εικονογραφία στις αλληλεπιδράσεις τους, που παραπέμπουν σε δευτεροκλασάτη διαστημική ταινία.
Σε κάθε περίπτωση, η ανθρώπινη φύση σε ακραίες συνθήκες επιβίωσης είναι εκείνη που λαμβάνει πρωταγωνιστικό ρόλο, ακόμα και σε μια ιστορία που εξελίσσεται στα βάθη του διαστήματος. Μην λησμονήσετε να ρίξετε μια ματιά στο πλούσιο journal που προσφέρει ο τίτλος, με καταγραφές για την κατάσταση που επικρατούσε στη Γη, ιστορίες των Πρώτων Αποίκων για τις συνθήκες που βρήκαν στον Enoch, για τις φατρίες που έχουν δημιουργηθεί και γιατί αντιμάχονται, μέχρι διάσπαρτες δευτερεύουσες αναφορές καθώς και λεπτομερή καταγραφή του πλούσιου σε εχθρούς bestiary που προσφέρει ο τίτλος.
Σίγουρα υπήρξε προσπάθεια για τη δημιουργία της μυθοπλασίας, αφήνοντας την υπόσχεση για ακόμα περισσότερη επέκταση σε διάφορους τομείς της που θα μπορούσαν να έρθουν ως επιπλέον περιεχόμενο στο μέλλον. Ενώ η ιστορία που λέει το Outriders καταλήγει, με το μυστήριο με την περίεργη εκπομπή του σήματος και το αφύσικο φαινόμενο της Ανωμαλίας να ξεδιαλύνονται, πολλές δευτερεύουσες καταστάσεις παραμένουν ανοιχτές για περισσότερο ενδελεχή διερεύνηση στα πλαίσια μιας ή παραπάνω επιπρόσθετων ιστοριών.
Η αφήγηση εξελίσσεται μέσα από τρεις πράξεις, υπό το πρίσμα ενός χάρτη που αποτελείται από τρεις διακριτές θεματικά εκτάσεις. Σε κάθε μια από αυτές θα βρούμε ξεχωριστά σχεδιασμένες περιοχές που αποτελούν το πεδίο δράσης που λαμβάνει χώρα ο τίτλος.
Εμείς ξεκινάμε από τη Warzone, η οποία -όπως μαρτυρά το όνομά της- περιστρέφεται θεματικά γύρω από τις αψιμαχίες μεταξύ των φατριών, λειτουργώντας ως πυξίδα γνωριμίας με τον κόσμο του παιχνιδιού. Σταδιακά και απόλυτα γραμμικά ανοίγουμε τη μια περιοχή πίσω από την άλλη, ξεκινώντας από τη Rift City, όπου κάνουμε τα πρώτα μας βήματα ως Outrider, εμπλεκόμενοι σε τοπικά προβλήματα μεταξύ της εγκαθιδρυμένης κυβέρνησης και των αποσχισθεντων, όπου σιγά σιγά δίνουν το βηματισμό της εκκίνησης στη μεγαλύτερη περιπέτεια που μας περιμένει.
Η συνήθεια που γίνεται λατρεία στο Outriders έχει να κάνει ακριβώς με αυτό το level design που αποφάσισε να δώσει η People Can Fly στον τίτλο. Ένα πιο «παλιακό», πιο “game-y” level design, που δεν αγχώνεται ιδιαίτερα να εξηγήσει στον παίκτη πώς βρέθηκε ένα άσχετο μπαούλο με αντικείμενα στα βάθη μιας ζούγκλας στη μέση του πουθενά, ούτε να απλώσει την έκτασή του γεμίζοντας με κουκίδες και σημαδάκια τον χάρτη από άκρη σε άκρη απλά για να έχουμε λόγους να πυροβολούμε.
Από τη μια δεν μπορούμε να κρίνουμε κάτι που δεν υπάρχει, όπως για παράδειγμα μια μεγαλύτερη ποικιλία σε ζητούμενα αποστολών και τρόπους αλληλεπίδρασης πέρα από το ακατάπαυστο shooting, διότι ακριβώς δεν γνωρίζουμε κατά πόσο θα βελτίωνε ή όχι το παιχνίδι, λειτουργώντας με θετικό ή αρνητικό πρόσημο.
Από την άλλη, επάνω σε αυτόν τον σχεδιασμό που επιλέχτηκε, κάποια σημεία που θα έκαναν τη ζωή μας ευκολότερη θα μπορούσαν να υπάρχουν, όπως για παράδειγμα ένα σημαδάκι που να υποδεικνύει ανά πάσα στιγμή τη θέση μας στο χώρο ανοίγοντας το χάρτη ή ορθή λειτουργία του waypoint συστήματος που σε στιγμές μας πάει αλλού για αλλού εάν το ακολουθήσουμε με αποτέλεσμα να αποπροσανατολίζει.
Η βασική λούπα είναι τόσο όσο και εξόχως λειτουργική. Σχεδόν πάντα η είσοδος μας σε μια νέα περιοχή γίνεται με το πιστό μας τετράτροχο, ένα θηριώδες όχημα που στα πλαίσια του fashion του πράγματος μπορούμε να πειράξουμε εικαστικά μέσα από το ανάλογο μενού – ένα μενού που επιπλέον δίνει τη δυνατότητα για εικαστικές παρεμβάσεις στο banner μας καθώς και επιλογή των αστείων emotes που σταδιακά ξεκλειδώνουμε.
Στο camp που στήνουμε γύρω από το όχημα θα βρούμε ό,τι χρειαζόμαστε πριν μπούμε στη διαδικασία εξερεύνησης της περιοχής που συμβαίνει η εκάστοτε βασική αποστολή: Μπαουλάκι με σφαίρες για τα όπλα μας, σεντουκάκι για αποθήκευση αντικειμένων, κεραιούλα για το matchmaking καθώς και επιπλέον επιλογές που ανοίγουν σταδιακά καθώς προχωράμε την ιστορία, όπως τη δυνατότητα για αγοραπωλησίες ή crafting.
Λίγο παραπέρα στέκεται το banner μας, το οποίο θα στήσουμε σε προκαθορισμένα σημεία της περιοχής και λειτουργεί ως checkpoints και σημεία για fast travel. Η προσπέλαση κάθε περιοχής κινείται σε εντελώς γραμμική ροή, ακολουθώντας τη βασική αποστολή, με σημεία σχεδιασμένα ως αρένες για τις αναμετρήσεις και σημεία όπου καταλαγιάζει ο ρυθμός έως την επόμενη μάχη. Εάν ξεστρατίσουμε λιγάκι από τη βασική πορεία θα βρούμε κρυμμένο κάποιο σεντούκι, κάποια φλέβα με πρώτες ύλες για συλλογή ή κάποιο collectible. Απλά, λυτά και απέριττα.
Ολοκληρώνοντας τη βασική αποστολή αμέσως ανοίγει η επόμενη σε νέα περιοχή, με διαφορετική διαρρύθμιση, ατμόσφαιρα ακόμα και περιβάλλον, θέτοντας έναν ρυθμό στο παιχνίδι που συνεχώς παρουσιάζει νέα πράγματα και κρατιέται φρέσκο. Επιπλέον, ανοίγουν συνήθως δύο δευτερεύουσες αποστολές πριν εγκαταλείψουμε την περιοχή που βρισκόμαστε, οι οποίες λειτουργούν ως παράπλευρες ιστορίες, εμπλουτίζοντας με αυτό το τρόπο το ξεδίπλωμα της μυθοπλασίας όπου καλό θα ήταν να μην παραβλεφθούν.
Σε αυτόν τον σφιχτό και συνεχώς κινούμενο προς τα εμπρός ρυθμό που θέτει το παιχνίδι, εξέχοντα ρόλο έχει ο πρωταγωνιστής του τίτλου, το shooting. Για την ακρίβεια, η μάχη στο σύνολό της, μιας και το shooting αποτελεί μόνο ένα μέρος αυτής. Σε ένα από τα trailers του τίτλου αναφέρεται κάπου η φράση «η κάλυψη είναι για τους δειλούς», θέλοντας έτσι αρκετά περιπαικτικά και ολίγον τι εριστικά να διαχωρίσει τη θέση του και να περάσει το νεύμα ότι δεν είναι ένα cover shooter με τη μεθοδικότητα και βάρος των Gears ή Division.
Χωρίς να απέχει από την αλήθεια, μιας και από ένα σημείο και ύστερα στο πεδίο της μάχης βρίσκεται ένα ημίθεος που θερίζει και οι αντίπαλοι είναι εκείνοι που τρέχουν προς τα πίσω να βρουν κάλυψη, εάν κάτι χαρακτηρίζει εύστοχα το σύστημα μάχης του Outriders αυτό είναι η κίνηση. Ένας συνδυασμός πυροβολισμών κατά ριπάς, υπεράνθρωπων δυνάμεων, αποφυγών και κάλυψης που η συνεχόμενη κίνηση στο χώρο σέρνει το χορό, σε ένα μανιασμένο ρυθμό σήμα κατατεθέν της People Can Fly από το Painkiller κιόλας, το πρώτο τους παιχνίδι.
Επιλέγοντας μια εκ των τεσσάρων διαθέσιμων κλάσεων, μεταξύ των Devastator, Pyromancer, Trickster και Technomancer, αναλαμβάνουνε το ρόλο μιας μηχανής θανάτου με διακριτές ιδιαιτερότητες, ιδιότητες και τρόπο παιχνιδιού. Οι μηχανισμοί παραμετροποίησης του χαρακτήρα μας λειτουργούν και αυτοί τελείως απενεχοποιημένα από στεγανά, δίνοντας ένα τεράστιο εύρος ευελιξίας και εργαλείων διαχείρισης, με τις διαθέσιμες παρεμβάσεις σε οπλισμό και ειδικές δυνάμεις να προσφέρονται απλόχερα για πειραματισμό στους παίκτες.
Στο δικό μας playthrough είδαμε τίτλους τέλους ύστερα από 30 και κάτι ώρες, παίζοντας με Devastator, ασχολούμενοι αρκετά και με τα Expeditions στο end game, έχοντας παράλληλα μια καλή εικόνα και από τον Pyromancer. Είναι χαρακτηριστικό ότι όποτε γινόταν αλλαγή σε χαρακτήρες, χρειαζόταν ένας μικρός χρόνος επαναπροσαρμογής ακριβώς λόγω του πόσο διαφορετικά παίζουν και λειτουργούν στο πεδίο της μάχης.
Ακόμα και εντός πλαισίων της ίδια της κλάσης, υπάρχουν τρόποι και δίνονται δυνατότητες να αλλάξουμε τόσο πολύ τον τρόπο παιχνιδιού τους, όπου ένας Devastator που ακολούθησε το τρίτο skill tree και παίζει ως Seismic Shifter, να λειτουργεί τελείως διαφορετικά από εκείνον που ακολούθησε το πρώτο και παίζει ως Vanquisher.
Κάθε κλάση έρχεται με τρία skill trees όπου, σε γενικές γραμμές, ενδυναμώνουν ένα εκ των τριών βασικών συστατικών. Το πρώτο skill tree επικεντρώνεται στην ενδυνάμωση του Firepower, της χρήσης όπλων δηλαδή, το δεύτερο στην αντοχή και resistances και το τρίτο στην Anomaly Power, δηλαδή την ενδυνάμωση των ειδικών δυνάμεων. Ανά πάσα στιγμή και δίχως κανένα περιορισμό ή προαπαιτούμενο μπορούμε να κάνουμε reset τα skill points που έχουμε βάλει και να τα διαμοιράσουμε εκ νέου.
Αυτή η ελαστικότητα παρέχεται ακριβώς ως υποβολέας που θρέφει την αίσθηση στον παίκτη για πειραματισμό και διαρκή ανακάλυψη της κλάσης που παίζει. Παρόμοια διάθεση έχουν και οι επιμέρους μηχανισμοί, με εξέχοντα εκείνον του crafting, όπου παρέχεται ορθά-κοφτά ένας πλούτος εργαλείων προς πάσης φύσεως συνδυασμό.
Σφαίρες που φτύνουν φωτιά και οξύ, ουρανοκατέβατοι κεραυνοί στα κεφάλια των εχθρών, προστασία κάθε είδους, τα mods που μπορούμε να βάλουμε στον εξοπλισμό είναι το κυρίως μενού της παραμετροποίησης, μια παιδική χαρά που μας δίνει τη δυνατότητα να αλλάξουμε τα φώτα στον χαρακτήρα μας, φέρνοντάς τον όπως θέλουμε στα μέτρα μας.
Δεν έχει απολύτως κανένα νόημα να εμβαθύνουμε περισσότερο στα πλαίσια ενός review μιας και το κείμενο εύκολα μετατρέπεται σε οδηγό επιβίωσης και αυτό από μόνο του καταδεικνύει το βάθος των μηχανισμών πίσω από το σύστημα παραμετροποίησης. Όρεξη να υπάρχει από τη μεριά του παίκτη, περιέργεια για το τι κάνει το νέο mod που βρήκε και διάθεση για πειραματισμό. Ακόμα και κάτι αδιάφορο εκ πρώτης όψεως, με τους σωστούς συνδυασμούς μπορεί να καταλήξει σε φονικό όπλο.
Το σπουδαίο της υπόθεσης είναι ότι όλα λειτουργούν. Ενδεχομένως κάποιοι συνδυασμοί να είναι περισσότερο δυνατοί από κάποιους άλλους, σε καμία όμως περίπτωση το παιχνίδι δε στήνει τοίχο μπροστά στην πρόοδο του παίκτη. Εάν κάτι μοιάζει απροσπέλαστο, τότε δύο πράγματα μπορούν να συμβαίνουν: Είτε ο εξοπλισμός μας είναι παράταιρος σε δύναμη – οπότε και μέσω του crafting φροντίζουμε να του ανεβάσουμε επίπεδο και να ενδυναμώσουμε τα τρία attributes που φέρνει κάθε μέρος αυτού, είτε το επίπεδο δυσκολίας στο World Tier που παίζουμε είναι υψηλότερο σε σχέση με το επίπεδο του χαρακτήρα μας – επομένως χρειάζεται να το κατεβάσουμε.
Αν κάτι πάει στραβά, κατεβάστε το World Tier. Ρίξτε μια καλύτερη ματιά στον εξοπλισμό και τις μόντες και μην φοβηθείτε να δοκιμάστε πράγματα σε abilities και skill trees. Μόλις συνηθίσετε τη ροή του gameplay, θα μπορείτε ευκολότερα να ξεχωρίσετε ποιες παραμετροποιήσεις ταιριάζουν και συμπληρώνουν καλύτερα το τρόπο παιχνιδιού σας.
Προσοχή πάντως με τα World Tiers. Το παιχνίδι μάς βάζει αυτόματα στο υψηλότερο ξεκλειδωμένο επίπεδο, και αν τα βρίσκετε μπαστούνια χρειάζεται να το απενεργοποιήσετε, ρυθμίζοντας χειροκίνητα το επίπεδο δυσκολίας που νομίζετε ότι σας εξυπηρετεί. Στην ουσία, τα World Tiers λειτουργούν σαν τα Mayhem levels του Borderlands ή τα Torment levels του Diablo III, κι αν εξαιρέσουμε το γεγονός της μεγαλύτερης ευκαιρίας για καλύτερα loot drops, δεν υπάρχει κανένας λόγος και καμία ντροπή στη μείωση της δυσκολίας εάν βρίσκετε επάνω σε τοίχο. Απλά μπαίνετε στο μενού και το αλλάζετε ανά πάσα στιγμή, ακόμα και κατά τη διάρκεια της μάχης.
Εμείς βέβαια ως Outriders μπορεί να είμαστε κινούμενα κτήνη, όμως και οι αντίπαλοι, είτε τέρατα είτε humanoids, δεν κάθονται με σταυρωμένα τα χέρια. Η καλύτερη συμβουλή εδώ είναι μόλις δείτε μια κόκκινη δέσμη λέηζερ να σας σημαδεύει, κάντε dodge ή βρείτε γρήγορα κάλυψη. Οι snipers είναι μακράν η χειρότερη μορφή εχθρού και δεν αστοχούν ποτέ.
Και ενώ οι humanoids τρέχουν να ξεφύγουν μόλις δουν τις άγριες διαθέσεις μας, θα μας πετροβολούν με χειροβομβίδες εάν δουν πως καθόμαστε άνετα πίσω από κάλυψη, θα προσπαθήσουν να μας πλευροκοπήσουν, θα στείλουν ορδές με χατζάρες κατά πάνω μας ενώ ένας elite captain θα στέκεται πίσω πετώντας οβίδες.
Η ποικιλία και τα σενάρια μάχης είναι ικανοποιητικά και κάθε είδος αντίπαλου συμπεριφέρεται αναλόγως. Ένας rifleman θα προσπαθεί πάντα να πάρει απόσταση και κάλυψη από εμάς. Ένας ironclad με τη σιγουριά της πανοπλίας του θα έρχεται αργά και σταθερά προς το μέρος μας με το μυδράλιο να φτύνει μολύβι, ένας altered captain θα δίνει ασπίδες στους συμμάχους του και θα ορμά κατά πάνω μας ως ίσος προς ίσο.
Ανάλογη συμπεριφορά έχουν και τα τέρατα, με τα μικρότερα να εφορμούν ως σμήνη και τα μεγαλύτερα να επιβάλουν τη παρουσία τους στην οθόνη. Υπάρχουν μάλιστα σημεία, κυρίως σε αναμετρήσεις που λογίζονται ως ή είναι boss fights, όπου χρειάζεται διάβασμα των κινήσεων που ετοιμάζει ο αντίπαλος και σωστή αντίδραση στο που στεκόμαστε, πότε επιτιθέμαστε και πότε χρειάζεται να κάνουμε interrupt μια ικανότητά του.
Στο πέρας της ιστορίας και έχοντας άμεση σχέση με αυτήν ανοίγουν τα Expeditions, ένα έξτρα mode ενασχόλησης με το τίτλο εάν και εφόσον το επιθυμούμε. Εδώ το Outriders αποτινάσει ιστορία και χαρακτήρες και επικεντρώνεται μόνο στο σύστημα μάχης του και τη βελτίωση του χαρακτήρα μας, βάζοντας μας σε αρένες όπου η γρήγορη ολοκλήρωσή τους είναι το ζητούμενο για καλύτερο looting.
Κι αν το campaign του Outriders, λόγω της αφήγησης, βγαίνει απροβλημάτιστα σε σόλο, εδώ η παρέα είναι περισσότερο ενδεδειγμένη λόγω της επαναλαμβανόμενης φύσης των Expeditions. Έχει ενδιαφέρον πάντως, βλέποντας πόσο ακόμα μπορεί να δώσει η παραμετροποίηση στις κλάσεις, μιας και τα mods υψηλότερου επιπέδου εδώ γίνονται διαθέσιμα ενώ η εισαγωγή σετ εξοπλισμού με επιπλέον χαρακτηριστικά δίνουν την αίσθηση και λειτουργούν πραγματικά ως end game builds για τους χαρακτήρες μας.
Με εξαιρετική και εθιστική λούπα στον πυρήνα του gameplay, καλή λειτουργία στη διαχείριση του συστήματος looting, βάθος στη παραμετροποίηση των κλάσεων, διαθέσιμο co-op τριών παικτών με τη δυνατότητα crossplay σε όλες τις πλατφόρμες, ρευστό χειρισμό και καλή ιστορία και χαρακτήρες, το Outriders είναι ένας αξιοπρεπέστατος πρωτοεμφανιζόμενος 3rd person shooter τίτλος που ξαφνιάζει ευχάριστα με τη διάρκειά του και αποδεικνύει έμπρακτα πως μπορεί να σταθεί ένα looter shooter χωρίς απαραίτητα να είναι παιχνίδι-υπηρεσία, αρκεί απλά να είναι ένα καλό παιχνίδι.
Το Outriders κυκλοφορεί από την 1/4/21 για PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S και PC. Το review βασίστηκε στην έκδοσή του για το Xbox Series (η οποία είναι διαθέσιμη μέσω Game Pass), ενώ το δοκιμάσαμε και στο PS5 με κωδικό που λάβαμε από τη CD Media.