Όταν περιγράφεται ο οπτικός τομέας ενός indie παιχνιδιού ως “σχεδιασμένος στο χέρι” είναι ουσιαστικά το ανάλογο ενός “ΑΑΑ” τίτλου που υπόσχεται γραφικά στην αιχμή της τεχνολογίας. Είναι αναρίθμητες οι φορές που έχουμε “καεί” από ιδιαίτερα όμορφες υπερπαραγωγές, όπου δεν αργεί να φανεί πως το οπτικό κομμάτι δεν είναι παρά ένα προσωπείο ενός κούφιου και ανούσιου περιεχομένου.
Σε αυτήν την προβληματική περίπτωση παιχνιδιών, που ποντάρουν σχεδόν αποκλειστικά στην πρώτη εικόνα, η indie σκηνή δυστυχώς μετράει με τη σειρά της αμέτρητες περιπτώσεις. Για κάθε Cuphead, Hollow Knight και Hades υπάρχουν δεκάδες Flynn: Son of Crimson και Song of Iron που δεν καταφέρνουν τίποτα περισσότερο από μία πρόσκαιρη ελκυστική εικόνα.
Όλη αυτή η εισαγωγή δεν θα μπορούσε παρά να προδίδει ότι και το Itorah συγκαταλέγεται σε αυτές τις περιπτώσεις. Η ιστορία του λαμβάνει χώρα σε μία φανταστική περιοχή, εμπνευσμένη από την εικονογραφία των αρχαίων πολιτισμών της κεντρικής και νότιας Αμερικής. Χωρίς πολλές πληροφορίες παίρνουμε το ρόλο της νεαρής Itorah, που σύντομα βρίσκει ένα ομιλούν τσεκούρι, έναν ιδιόμορφο χαρακτήρα που θα αποτελέσει τον μόνιμο σύντροφό της στην επακόλουθη περιπέτεια καθώς επίσης θα αποτελέσει και το μοναδικό της όπλο.
Δεν θα αργήσουμε να εντοπίσουμε διάφορα ανθρωπόμορφα ζώα που θα μας ενημερώσουν ότι η Itorah είναι κατά πάσα πιθανότητα ο τελευταίος άνθρωπος εν ζωή. Σαν να μην έφτανε αυτό, η ηρωίδα θα αναλάβει επίσης τη σωτηρία του φανταστικού τόπου, εξαγνίζοντάς τον από μία καταστρεπτική ασθένεια. Πλειστάκις έχουμε δει αυτήν τη τυπική αιτιολόγηση/ αφορμή για τη δράση που θα επακολουθήσει και το Itorah ακολουθεί κατά γράμμα την πεπατημένη, δίχως την οποιαδήποτε προσπάθεια να παρεκκλίνει από τα τυπικά.
Υπάρχει μία προσπάθεια να ενταχθεί το θέμα του bullying σε εμβόλιμα κομμάτια της ιστορίας, αλλά αυτό γίνεται τόσο αποκομμένα από το κεντρικό σενάριο, που δείχνει απλά σαν να προστέθηκε ως μία βεβιασμένη προσπάθεια να δοθεί κάποιο βάθος στην πρωταγωνίστρια. Συνήθως βέβαια σε ένα δισδιάστατο platform (ως “2.5D” το διαφημίζουν οι δημιουργοί αλλά δεν ξέρουμε τι εννοούν) το σεναριακό ντύσιμο σπανίως είναι αυτό που καθορίζει τη συνολική του ποιότητα. Δυστυχώς όμως και στους υπόλοιπους νευραλγικούς τομείς το Itorah δείχνει την ίδια προσκόλληση στα πεπατημένα όπως και στο σενάριο.
Το πόνημα της Grimbart Tales ακολουθεί γραμμικά μονοπάτια και παρότι υπάρχει αισθητό backtracking και ορισμένες διακλαδώσεις, η αλήθεια είναι ότι δεν έχει να δώσει κάτι ιδιαίτερο στον τομέα της εξερεύνησης, κάτι που κατ’ επέκταση σημαίνει ότι δεν θα πρέπει να το πλησιάσει κάποιος ως ένα metroidvania. Στον τομέα της δράσης το Itorah κάνει τα τυπικά, επιτρέποντας απλές επιθέσεις με το τσεκούρι και αργότερα τη δυνατότητα να το εκτοξεύουμε ως μπούμερανγκ.
Δεν θα μπορούσε να λείπει και η δυνατότητα να χρησιμοποιούμε το τσεκούρι για επιθέσεις προς τα κάτω, κατόπιν άλματος. Αυτή είναι μία κίνηση που, ως είθισται στο είδος, οδηγεί σε platforming καταστάσεις, όμως, στην προκειμένη περίπτωση βλέπουμε ίσως την πιο ανέμπνευστη υλοποίηση αυτού του ελιγμού. Η χρήση των λιγοστών ειδικών κινήσεων της Itorah περιορίζονται από την ύπαρξη της stamina, η οποία γενικά αντί να δίνει την εντύπωση ότι ωθεί στη στρατηγική χρήση των ικανοτήτων, περισσότερο φαντάζει ως ένας αχρείαστος περιορισμός. Πολύ συχνά σε διάφορα platforming σημεία θα χρειαστεί να περιμένουμε μερικά δευτερόλεπτα μέχρι να γεμίσει η μπάρα της stamina καθώς επίσης ο περιορισμός του sprint δείχνει άνευ ουσίας.
Ειδικά το τελευταίο έρχεται ως ένα αρκετά εκνευριστικό στοιχείο κυρίως λόγω ενός εκ των βασικότερων θεμάτων του τίτλου που έχει να κάνει με το παντελώς αδιάφορο level design. Στη συντριπτική πλειοψηφία των περιοχών θα χρειαστεί να τρέξουμε σε μεγάλες ευθείες, οι οποίες συχνά δεν παρουσιάζουν τίποτα περισσότερο πέρα από σποραδικά, απλοϊκά άλματα και την αποφυγή ή εξόντωση τυπικών εχθρών (έπειτα, από τα μέσα του παιχνιδιού, αντιληφθήκαμε ότι δεν υπήρχε κανένας λόγος να τους πολεμάμε).
Η αρχιτεκτονική των επιπέδων είναι γενικά ένας τομέας στον οποίο φαίνεται ότι η Grimbart Tales υστερεί σε σημαντικό βαθμό. Καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού συνεχώς γίνεται εμφανές ότι δεν υπάρχει η φαντασία για τη δημιουργία εμπνευσμένων platforming κομματιών ή περιβαλλοντικών γρίφων που να εκμεταλλεύονται τις, ήδη λιγοστές, ειδικές ικανότητες (που περιλαμβάνουν τα προβλέψιμα διπλά άλματα όπως και άλμα από τοίχο σε τοίχο). Για να μην παρερμηνευθούμε, το πρόβλημα δεν είναι η έλλειψη πρόκλησης, παρότι το παιχνίδι είναι ιδιαίτερα εύκολο.
Πολλές φορές έχουμε ασχοληθεί με απόλυτα ευχάριστα και έξυπνα platform παιχνίδια που δεν χαρακτηρίζονται από την υψηλή τους πρόκληση, ούτε την χρειάζονται προκειμένου να διασκεδάσουν, όπως τα Kaze and the Wild Masks και Owlboy. Ωστόσο, σε αυτές και πολλές άλλες περιπτώσεις αξιολογότατων platforms οι δημιουργοί πρόσφεραν περίτεχνες περιοχές, εκμεταλλευόμενες ιδανικά το ρεπερτόριο του εκάστοτε ήρωα.
Στην προκειμένη οι απλοϊκές παγίδες, τύπου καρφιά που βγαίνουν από το ταβάνι, δείχνουν σαν να είναι η κορύφωση των περιβαλλοντικών κινδύνων. Κάποια από τα boss fights από την άλλη πλευρά μάς φέρνουν αντιμέτωπους με ενδιαφέρουσες μάχες, αλλά αυτές είναι λίγες στον αριθμό και δεν αντισταθμίζουν πλήρως ορισμένες άλλες μονότονες αρένες και συγκρούσεις.
Ο οπτικός τομέας, όπως αναφέραμε στην εισαγωγή, αποτελεί τελικά το μόνο δυνατό σημείο του Itorah. Μπορεί να μην προσφέρει κάτι πραγματικά εντυπωσιακό αλλά εν τέλει τα ζωηρά χρώματα, το όμορφο εικαστικό και ορισμένες πολύ όμορφες συνθέσεις κατά τη δύση του ήλιου αποδίδουν ορισμένες ελκυστικές εικόνες.
Παρόλα αυτά, ο φροντισμένος οπτικός τομέας δεν φτάνει ποτέ στο σημείο να υπερκεράσει τις υπόλοιπες αδύναμες συνιστώσες. Η περίπου 8-10 ωρών περιπέτεια δεν θα γινόταν παρά να κουράζει πολύ γρήγορα, μέσα από τους τυπικότατους και κουρασμένους platform μηχανισμούς, όσο κι αν το περιτύλιγμα είναι σε θέση να τραβήξει την προσοχή.
Το Itorah κυκλοφορεί από τις 21/3/22 για PC. Το review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από την Assemble Entertainment.