Βαλχάλια (παν ιντεντεντ).
Τα Assassin’s Creed δεν ήταν αυτά τα παιχνίδια όπου ο ήρωας ανήκε (ή εντασσόταν στην πορεία) σε ένα μυστικό τάγμα και εμπλεκόταν σε μία αντιμαχία με ένα άλλο μυστικό τάγμα, μια αντιμαχία που ήταν προαιώνια και είχε ως διακύβευμα αξίες, ιδανικά, και εν τέλει την τύχη της ανθρωπότητας; Ρωτάμε γιατί μπορεί να τα μπερδεύουμε, μπορεί να τα συγχέουμε με κάποια άλλη σειρά. Διότι στο Valhalla, έχουμε να κάνουμε με κοινούς εισβολείς που επισημοποιούν το πλιάτσικό τους στις ακτές και στην ενδότερη Αγγλία, απειλώντας ντόπιους Σάξονες και Βρετόνους και αντλώντας με τη βία πλουτοπαραγωγικές πηγές, συμμαχίες, φιλίες κ.λπ. Το παιχνίδι δεν είναι strategy. Δε βλέπουμε σημαιάκια και δεν διαβάζουμε τις εξελίξεις σε κάποιο codex. ΕΙΜΑΣΤΕ ένας από τους βασικούς πλιατσικολόγους.
Και ο ήρωας του Assassin’s Creed Odyssey ελαφρώς “malakas” ήταν (λέξη του παιχνιδιού, χρησιμοποιείται για το immersion), αλλά αυτό το πράγμα που φτάσαμε στα μεταλλαγμένα Assassin’s Creed να έχουμε το ρόλο των κατακτητών, των εισβολέων, των σφαγέων (ακόμα κι αν όλα αυτά, μέσα σε ένα ευρύτερο ιστορικό πλαίσιο, είναι η καθαυτού πορεία της ανθρωπότητας, οπότε ας μη το δραματοποιούμε), και γύρω από τη δράση αυτών των εισβολέων να βλέπουμε να ξετυλίγονται ιστορίες τιμής (ποιάς;), αλληλεγγύης (τι;), συντροφικότητας (πώς) και προδοσίας (αυτό φυσικό ακούγεται), είναι άνω ποταμών (των πολλών που βρίσκουμε στην ενδοχώρα της Αγγλίας).
Δε θα σας κουράσουμε. Η ιστορία όπως και στο Odyssey δεν έχει σημασία. Η ιστορία στα Assassin’s Creed μετά το Black Flag γενικώς δεν έχει σημασία. Codex και lore για διάβασμα έχει πολύ, πάμε στοίχημα ότι έχει υλικό και σε wikis για το AC, αλλά και ο Τσελεμεντές έχει επίσης πολύ διάβασμα. Και πιο χρήσιμο από αυτό του AC. Η σειρά έχει από καιρό αποπροσανατολιστεί και στην τρίτη ενσάρκωση του overhaul που έχει υποστεί δεν τρέφαμε καμία ελπίδα ότι θα άλλαζε κάτι σε σχέση με το Assassin’s Creed Origins και το Odyssey.
Ο/Η πρωταγωνιστής είναι Viking και με τη φυλή του εγκαθίσταται στην Αγγλία. Παίρνει ανάποδα τα ποτάμια για να βρει μια καλή ακτή να στήσει το χωριό του. Και επιχειρεί να συνάψει συμφωνίες, συνθήκες, συμμαχίες με τους ντόπιους άρχοντες συνήθως μέσα από τη βία, τις δολοφονίες, τις πολιορκίες, την ανατροπή βασιλιάδων και την άνοδο άλλων κτλ. Επισήμως είμαστε με το μέρος των πλιατσικολόγων και μπράβο μας. Αυτό που γίνεται την πρώτη φορά που επιχειρούμε συνθήκη και συμμαχία με ένα βασίλειο γίνεται άλλες δέκα-δώδεκα. Με ελάχιστες (πραγματικά ελάχιστες) εξαιρέσεις η δομή είναι πάντα η ίδια. Συνάντηση με τον βασιλιά που θέλουμε να βάλουμε στη θέση του υπάρχοντος ως αχυράνθρωπό μας, μία-δύο-τρεις αποστολές ώστε να φτάσουμε στο τελικό stand-off και τέλος μία πολιορκία για να πέσει μία και καλή ο προηγούμενος και να ανορθωθεί ο νέος.
Οι ιστορίες σαφώς και διαφέρουν, αλλά πέρα από το ότι η Ubisoft μπορεί να υπερηφανευτεί ότι έδωσε ώρες ολόκληρες από cutscenes και μικρές αποστολές που θυμίζουν cutscenes γιατί δεν έχουν άλλο παικτικό περιεχόμενο, πολύ λίγα μπορούμε να πούμε εδώ. Άλλα arcs έχουν ένα ενδιαφέρον, άλλα όχι, αλλά τα πάντα καλύπτονται από τη διάχυτη εντύπωση ότι αυτό που θα μπορούσε να είναι είκοσι λεπτά, γίνεται δύο και τρεις ώρες υλικό, με ακατάσχετη λογοδιάρροια, ασθενές world building, πάνε εκεί-έλα εδώ συμπληρωματικά missions, και βασανιστικά αλλοπρόσαλλο ρυθμό, που συνήθως εκτροχιάζει από τη ροή που έχουμε καταφέρει με προσπάθεια να δώσουμε στο gameplay.
Με δεδομένο ότι ο Eivor (ο ήρωας) είναι ο κατ’ εξοχήν πλιατσικόλογος που σφάζει για να περάσει το δικό του, ουδεμία σύνδεση υπάρχει με το χαρακτήρα. Είναι ο βάρβαρος κατακτητής που επιδιώκει να εξυπηρετήσει το συμφέρον του με όλα τα μέσα οπότε όποια προσπάθεια για RP πέφτει στο κενό. Εκτός κι αν έχει κανείς μας τάση να ταυτίζεται με τους καταστροφείς, τους εισβολείς, τα πλιάτσικα, τους σφαγείς και τους εκμαυλιστές. Με γειά του με χαρά του. Εμείς ουδεμία τέτοια όρεξη έχουμε. Επομένως και οποιαδήποτε σύνδεση με το lore και την κάστα των Assassins πάει περίπατο, μιας και οι αναφορές σε Τιμή, Κώδικα Αξιών, Αγώνα απέναντι σε Προαιώνιο Κακό κ.λπ, προκαλεί γέλιο, μειδίαμα ή και αμηχανία σε επίπεδο cringe. Αξίες και Ιδανικά από ποιον και γιατί; Επειδή έτσι λέει η σειρά; Παρά τις χιλιάδες γραμμές κειμένου, τις πολλές ώρες διαλόγων, τους δεκάδες χαρακτήρες, το παιχνίδι αποτυγχάνει οικτρά στο να αποκαταστήσει την οποιαδήποτε επικοινωνία μεταξύ παίκτη και γεγονότων. Μηδέν εδώ.
Θα βγάλουμε από τη μέση τα θετικά, αναφέροντάς τα. Θα έπαιζαν μεγαλύτερο ρόλο και οι ομάδες ανάπτυξης θα λάμβαναν τα εύσημα αν το τελικό αποτέλεσμα άξιζε στο ελάχιστο. Τώρα δεν παίζουν, αλλά πρέπει να αναφερθούν. Η διαχείριση του loot και του εξοπλισμού έχει αλλάξει ριζικά. Και πάλι πρέπει να συσσωρευτούν ένας σκασμός υλικά για τις αναβαθμίσεις, αλλά τουλάχιστον το κακό είναι εντοπισμένο. Μιας και η μάχη είναι κουλουβάχατα, ο μετρημένος εξοπλισμός του παιχνιδιού (όπλα και πανοπλίες σε set και σε πολύ συγκεκριμένες τοποθεσίες) αρκεί. Οι ώρες που δεν πετιούνται στη διαχείριση του Inventory είναι κερδισμένες ώρες και αυτό πιστώνεται στην ομάδα που βρίσκεται πίσω από το Valhalla. Η ουσία του εξοπλισμού και πάλι έχει να κάνει με τη χρήση του όπλου (single handed, two handed, χρήση ασπίδας ή όχι κ.λπ.) και με το, ας πούμε DPS, αλλά όπως και να’ χει, κερδίζεται πολύς χρόνος.
Γενικά το loot system έχει συμμαζευτεί και δεν προκαλεί την πλημμύρα, τον τυφώνα με τον οποίο ήρθαμε αντιμέτωποι στο Origins και κυρίως στο Odyssey. Η επιλογή της σήμανσης και του questing αλλά και του σημαντικού loot (γιατί ασήμαντο loot και πάλι υπάρχει αλλά μπορεί και να αγνοηθεί) με φωτάκια, είναι 100% ζήτημα αισθητικής. Παλιά τα βρίσκαμε με τον αετό-γεράκι, τώρα είναι συνδυασμός του γερακιού και της έκτης αίσθησης του Eivor. Ανούσιες αλλαγές, για να μπει ένα bullet σε ένα κείμενο ή σε ένα δελτίο τύπου (βρείτε τις διαφορές θα παίξουμε) ότι κάτι καινούργιο προστέθηκε. Τραχανάς που χύθηκε.
Ωστόσο, γενικά κερδίζεται χρόνος. Βρήκαμε ελάχιστη διαφορά σε πανοπλίες και εξοπλισμούς και ελάχιστο αντίκτυπο σε builds που επιχειρήσαμε να κάνουμε. Με το ίδιο τσεκούρι αναβαθμισμένο είμαστε εδώ και 45 ώρες, και μία στολή set αλλάξαμε γιατί έκατσε καλύτερα στο μάτι. Και όχι δε μας λείπει το τσεκάρισμα του inventory κάθε τρία λεπτά και το ξεφόρτωμα του 99% του loot. Η αυτόματη μετακίνηση με το Drakkar ή με το άλογο είναι υπερπολύτιμη. Μας λυπήθηκαν τα παιδιά. Λειτουργεί όπως λέει ότι λειτουργεί και δρα ευεργετικά στο παιχνίδι. Μιλάμε για ένα χάρτη ο οποίος στο 90% είναι ο πιο αδιάφορος χάρτης σε Assassin’s Creed και μπορεί να συγκριθεί μόνο με το βορειοαμερικάνικο δάσος του Asassin’s Creed III.
Πέρα από χαμερπείς ασχολίες και κοπιαστικές αγγαρείες συλλογής πρώτων υλών, ο χάρτης εκτός των σημείων ενδιαφέροντος είναι βασανιστικά αδιάφορος και η αυτόματη μετακίνηση μάς απαλλάσσει από μεγάλα βάσανα. To άλογο και το Drakkar βρίσκουν από μόνα τους το quest, οπότε στο μεταξύ (κι εφόσον δεν πέσουμε σε ενέδρες που δεν πολυπαίζει) κάνουμε και τον επόμενο καφέ μας.
Πάμε στα «ίδια». Και λέγοντας τα ίδια εννοούμε αυτά που πάνω-κάτω έχουμε δει σε όλα τα τελευταία AC. Στο Valhalla έχουμε διαχείριση και αναβάθμιση του χωριού της Raven Clan. Το κάθε κτίσμα θέλει ένα σκασμό υλικά και δίνει perks και quests. Το έχουμε ξαναδεί. Κυνήγι, Ψάρεμα, Χάρτες, λίγα αδιάφορα quest lines που δεν κάνεις και πολλά πράγματα, δεκάδες χαρακτήρες για να τονωθεί η αίσθηση της Clan. Τα ψιλοείδαμε στο ACIII. Tα Mysteries είναι τα side missions του Valhalla. Δεν είναι τόσα όσα ήταν στο Odyssey. Με τα Mysteries-Side Quest οι δημιουργοί δείχνουν ότι έδωσαν περισσότερο βάρος στις μικρές ιστορίες που παρουσιάζονται με κάθε quest. Σε ένα καλύτερο σύνολο ίσως έπαιζαν ένα θετικό ρόλο. Τώρα, στην πλειοψηφία τους είναι τρόπος leveling. Μπορεί να ξετρυπώνουμε και κάποιο καλό διάλογο πού και πού, και αυτό είναι όλο.
Οι θησαυροί είναι ή εξοπλισμός (μετρημένος ποσοτικά οπότε μιλάμε για θετικό βήμα), η Knowledge και απόκτηση ενός νέου ability και πρώτες ύλες για την αναβάθμιση του εξοπλισμού μας. Αρχικά δίνεται η εντύπωση ότι έγινε κάποια προσπάθεια αυτή η αναζήτηση των θησαυρών να έχει και ένα χαρακτήρα γρίφου. Το ζητούμενο όμως περιορίζεται σε λίγους επαναλαμβανόμενους (και κουραστικούς μετά τη 70η επανάληψη) γρίφους: μετακίνησε αυτό το βράχο να αποκαλυφθεί η τρύπα, σπάσε το παράθυρο του δευτέρου ορόφου, σπάσε την ψευδοροφή, βρες με το γεράκι την είσοδο για την υπόγεια τοποθεσία κτλ. Τίποτα που δεν έχουμε δει ένα εκατομμύριο φορές στα AC. Κρατάμε ως θετικό την περιορισμένη ποσότητα (όσο σχετικό κι αν ακούγεται αυτό).
Οι πρώτες ύλες για την αναβάθμιση του χωριού της Raven Clan είναι άλλη υπόθεση και προέρχονται από τα πλιάτσικα σε μοναστήρια και αβαεία κατά την ευγενή ιστορική παράδοση των Σκανδιναβών. Εν ολίγοις, οι πολεμιστές της Raven Clan μπουκάρουν σε ένα τέτοιο «ιερό» χώρο και κάνουν πλιάτσικο. Εάν κάνετε ένα, τα έχετε κάνει όλα. Θα επανέλθουμε γιατί τα Raid είναι λειτουργικό κομμάτι του παιχνιδιού και τον μηχανισμό τους, τον βλέπουμε και στις βασικές αποστολές (κυρίως στην κατάληξή τους). Εάν το επίπεδο (level, power) του Eivor είναι κοντά στις απαιτήσεις του Raid, το τελευταίο ολοκληρώνεται σχεδόν αυτόματα αφού εντοπιστούν οι 2-3 θέσεις των θησαυρών του μοναστηριού. Οι υπόλοιποι Vikings σφάζουν και καίνε και εστάθη αδύνατο να χάσουμε κατά τη διάρκεια ενός raid όσο κι αν το επιδιώξαμε. Πού και πού κάποιος συμπολεμιστής πέφτει χτυπημένος και αρκεί ένα aid να ξανασηκωθεί στα πόδια του και να συνεχίσει τη σφαγή.
Τα Raids είναι κλασικό αντιπροσωπευτικό δείγμα της μάχης στο AC Valhalla, τουλάχιστον του 90% αυτής, όταν γίνεται με τη βοήθεια συμπολεμιστών. Το παιχνίδι ουσιαστικά ωθεί τον παίκτη να επιδιώκει αυτού του είδους τη μάχη, αφήνοντας στις πιο μοναχικές στιγμές την επιλογή για stealth ανοιχτή. Η τελευταία δυστυχώς επηρεάζεται κι αυτή από το γενικό σχεδιασμό της Α.Ι., των φρουρίων και των κάστρων που σχεδιάστηκαν και έλαβαν τη θέση τους στο παιχνίδι με αποκλειστικό γνώμονα την ομαδική raid μάχη.
Η μάχη στο Valhalla είναι μία καταστροφή. Ατομικά, ως μονάδα ο Eivor συμπεριφέρεται καλά και ο σχεδιασμός της μάχης σώμα με σώμα με βάση το parry της ασπίδας θυμίζει παλιότερα AC, αφήνοντας στην άκρη το ντου από παντού του Odyssey. Με καλή εξάσκηση στο parry, είναι διαχειρίσιμοι όλοι οι αντίπαλοι. Εάν δε αποκτηθούν κάποια abilities κλειδιά από το skill tree (που είναι για γέλια και για κλάματα), όλα θα μπορούσαν να πάνε συμπαθητικά στο θεωρητικό επίπεδο όπου όλος ο υπόλοιπος σχεδιασμός δεν είχε τα μαύρα του τα χάλια. Αλλά τα έχει. Ο σχεδιασμός αυτός είναι ένα κουλουβάχατο. Αμήχανη Α.Ι., εχθροί που δεν ξέρουν που να πρωτοχτυπήσουν, συμπολεμιστές που βρίσκουν συνεχώς αέρα, εχθροί που μένουν αναποφάσιστοι στο πολεμικό πεδίο και τις τρώνε από παντού, μάχες που εκτυλίσσονται με τους πολεμιστές να σκάνε μύτη ένας ένας και να πέφτουν σαν τις μύγες, τι να πρωτοπεί κανείς γι αυτό το χάλι;
Ο εντοπισμός του Eivor από θέση stealth μετά από 45 ώρες παραμένει ένα μυστήριο. Άλλες φορές δίνει την εντύπωση ότι λειτουργεί, άλλες φορές οι στρατιώτες παίρνουν τον Eivor πρέφα σε κλάσματα του δευτερολέπτου. Ακόμα κι εκεί, σπάνια δίνεται η εντύπωση συναγερμού. Μπορεί να έχει «σπάσει» το stealth, αλλά μετά την εξόντωση δύο τριών κοντινών, οι υπόλοιποι να συνεχίζουν ατάραχοι τη ρουτίνα τους και να κινητοποιείται ένας περαστικός από περίπολο στα 200 μέτρα.
Σε βασική αποστολή εντός εκκλησίας, εξολοθρεύονται πέντε εχθροί. Ο ένας έχει το κλειδί για το δωμάτιο στο οποίο κρατείται ο στόχος-σύμμαχός. Ο στόχος απελευθερώνεται και όταν βγαίνει από το δωμάτιο, σημαίνει η μάχη και οι εξολοθρευμένοι εχθροί έχουν αναστηθεί και επιτίθενται στο στόχο-σύμμαχό. Σε εχθρικό camp το stealth έχει σπάσει και οκτώ στρατιώτες κυνηγάν τον Eivor. Αν αυτός προλάβει και βρεθεί πίσω από το ξύλινο τείχος, το stealth επανέρχεται και οι στρατιώτες μένουν στη θέση τους αναρωτώμενοι. Βγαίνοντας από το ξύλινο κάλυμμα, το stealth ξανασπάει. Σαν Benny Hill μία φάση. Σε βασική αποστολή πολιορκίας, ο Eivor περνάει μέσα από το φλεγόμενο πεδίο, με δεκάδες κορμιά να πέφτουν και βρίσκει ένα σημείο που δεν κάνει trigger τους εχθρούς στο τελευταίο επίπεδο του κάστρου πριν το Boss.
Με το τόξο ένας ένας πέφτουν χωρίς καμία αντίδραση από τους εναπομείναντες και περισσεύουν και βέλη για το Boss που επειδή δεν έχει γίνει trigger τις τρώει αδιαμαρτύρητα ξεκινώντας το boss fight με μισή ζωή. Τα παραδείγματα είναι δεκάδες και η προσπάθεια σταχυολόγησής τους σταμάτησε όταν έγινε αντιληπτό ότι αποτελούν τον κανόνα και όχι την εξαίρεση.
Κάπου κατά τη μέση του τίτλου μπαίνουν στο χορό και οι stealth αποστολές εναντίον μελών της Order των Templars (έτσι τα λέμε αδιαφορώντας για τα ονόματα που εφευρίσκει κάθε φορά η Ubisoft). Στην πρώτη, ένας στόχος βρίσκεται περιτριγυρισμένος από τριάντα εχθρούς. Καθώς ο Eivor μελετά το πεδίο μέσα σε ένα θάμνο, ο στόχος βολτάρει κατά πάνω του, βγαίνει το «assassinate» prompt, ο στόχος δολοφονείται και από δω παν κι άλλοι. Θέματα που είχαν λυθεί στο ACII, σήμερα φαντάζουν ανυπέρβλητα εμπόδια. Φωτεινές εξαιρέσεις είναι ορισμένα quest που έχουν adventure χαρακτήρα και απαιτούν από τον παίκτη να ψάξει λίγο στο περιβάλλον, κυρίως για clues που εξελίσσουν την αφήγηση, και δύο-τρία Boss Fights που απλά δεν είναι τόσο τεμπέλικα όσο το υπόλοιπο χάλι. Σημειώνονται για να μη λέτε ότι τα αποκρύψαμε.
Ο κόσμος του Valhalla είναι ο πλέον αδιάφορος, άνοστος, άγευστος και βαρετός από την εποχή των βορειοαμερικάνικων δασών του ACIII, που όμως τότε αποτελούσαν μία νέα προσθήκη και είχαν τον αέρα του πειραματισμού. Κράζουμε όσο τραβάει η ψυχή σας το Odyssey και το Origins, αλλά το World Building των παιχνιδιών ήταν δυσθεώρητο. Έχουν περιγραφεί αναλυτικά στα αντίστοιχα review. Εδώ; Εδώ τίποτα. Χωριά, αγροικίες, ρωμαϊκά χαλάσματα, αβαεία το ένα ίδιο με το άλλο, και στο τσακίρ κέφι κανένα κάστρο. Ξέραμε ότι η Σαξονική Αγγλία δεν προσφέρεται για εντυπωσιακά assets αλλά τίποτα δε σε προετοιμάζει επαρκώς για το άδειο που συναντάς.
Η σύγκριση με οποιοδήποτε άλλο AC, πέφτει στο κενό και είναι καταδικασμένη να γκρεμιστεί και να τσακιστεί. Η προσθήκη δύο «ιδιαίτερων» κόσμων που θυμίζουν σχεδιαστικά μεγαλεία του παρελθόντος, δε σώζουν την κατάσταση. Συνεπώς και το platfroming του τίτλου είναι κι αυτό αδιάφορο, αφού οι προκλήσεις για αναρρίχηση περιορίζονται σε ίδια μεταξύ τους κτήρια και βουνά στα οποία ο Eivor ανεβαίνει σαν κρι κρι. Αλλά το platforming ήταν ήδη αδιάφορο και στα δύο προηγούμενα οπότε ας μη τα φορτώσουμε όλα στο Valhalla. Tα γραφικά συμπαθητικά είναι. Ε, και; Του Origins (τριών χρόνων παιχνίδι) είναι καλύτερα. Σας λέει κάτι αυτό;
Από το Valhalla λείπει το πάθος. Λείπει η αγάπη για παραγωγή ενός αξιομνημόνευτου παιχνιδιού. Υπάρχει το τεράστιο τσουκάλι της Ubisoft με μηχανισμούς, ιδέες, δοκιμασμένες συνταγές και assets. Κάθε φορά οι δημιουργοί δίνουν την εντύπωση ότι βουτάν το χέρι και αρπάζουν ιδέες τις οποίες σκορπάν ατέρμονα και άτακτα στις δεκάδες ομάδες που δουλεύουν στο AC. Κι όταν έρχεται η ώρα όλα αυτά τα ατάκτως ερριμμένα να συγκροτήσουν ένα σώμα, προκύπτει ένα τερατάκι του Frankestein με τον ίδιο τον Frankestein απών. Το πώς αυτό το τερατάκι θα μάθει να μιλάει, να κινείται, να συμπεριφέρεται ανθρώπινα δείχνει να μην απασχολεί κανέναν.
Οι περισσότεροι γκρινιάζουμε για τη μετριότητα που μας αργορουφάει. Ζούμε μέτριες καταστάσεις, με μέτριο κόσμο να μας περιτριγυρίζει. Πίνουμε μέτριους καφέδες στα μαγαζιά των οποίων θα έπρεπε ο καλός καφές να είναι η ειδικότητά, και την ίδια στιγμή ακούμε τις μέτριες μουσικές τους γιατί «πού να βάλουνε αυτοί ψαγμένα». Συμβιβαζόμαστε με μέτρια αυτοκίνητα γιατί τα άλλα κοστίζουν, και δε βγάζουμε κιχ για τη μέτρια θέα που έχουμε από το μπαλκόνι γιατί «που να ψάχεις τώρα για καλύτερα». Χαμογελάμε με τα μέτρια αστεία που ακούμε στην παρέα και κάνουμε ότι μας νοιάζουν τα μέτρια νέα που ακούμε από τους μέτριους φίλους και γνωστούς για τη μέρα τους, τη δουλειά τους, τη μέτρια καθημερινότητά τους.
Συνηθίσαμε τις μέτριες γεύσεις στα μαγαζιά και τους μέτριους συναδέλφους στη δουλειά. Έγινε καθημερινότητα το μέτριο ηλιοβασίλεμα γιατί η θέα μπορεί να είναι ωραία, αλλά από κάτω ζέχνει ένας κάδος σκουπιδιών με αρουραίους που ετοιμάζονται για πάρτι. Οι μέτριοι γείτονες αδιαφορούν που το σκυλί τους γαυγίζει μεσημεριάτικα αλλά είναι πολύ μέτριοι για τους στείλεις την αστυνομία. Καυγαδίζουμε για ομάδες και παίκτες που ξέρουμε ότι στην καλύτερη είναι μέτριοι και κρατάμε μετρίως μούτρα γιατί κι εμείς ξέρουμε πόσο ανώφελο και ανόητο είναι αυτό. Μετριάζουμε τις προσδοκίες μας από τους πάντες γιατί ξέρουμε πόσο δύσκολο είναι σε έναν μέτριο κόσμο να ζητάμε πάντα το καλύτερο.
Τι μας κρατάει, ρωτάτε, και δε βουλιάζουμε λοιπόν; Μα τα απάγκιά μας. Τα απάνεμα κρυφά μας λιμάνια. Οι αγάπες μας και τα ενδιαφέροντά μας που δίνουν καλειδοσκοπικό χρώμα στη ζωή που σε άλλους φαίνεται μέτριο γκρίζο και σε μας έντονο και λαμπερό ροδοκιτρινοωχροπρασινοκόκκινο. Και το gaming, είναι μέσα σε αυτά. Πατάμε το play και αφήνουμε τους άλλους να βουλιάζουν στη μετριότητά τους, που καταπίνει σα μαύρη τρύπα τους πλανήτες. Ακούμε τους μέτριους να βαριούνται τη ζωή τους «και να μη ξέρουν πώς να περάσει η μέρα» και εμείς μετράμε λεπτά μέχρι να μπούμε ολόψυχα και αύτανδρα στον μαγικό κόσμο που μας περιμένει. Και οι 24 ώρες είναι λίγες. Πολύ λίγες.
Αν αυτόν το μαγικό κόσμο επιτρέψουμε να τον καταλύσει, να τον κυριεύσει, να τον μαγαρίσει, να του κάνει raid η μετριότητα που θριαμβευτικά και αυτάρεσκα αντιπροσωπεύει το Valhalla, καλύτερα να πάρουμε τις κονσόλες και τα PC μας και να τα ρίξουμε από το μπαλκόνι, και να βουλιάξουμε στον καναπέ μας παρακολουθώντας μπιγκ μπράδερ. Γιατί αν αποδεχτούμε ως νόρμα και κανόνα αυτή τη χρυσαφιά και απαστράπτουσα μετριότητα στη ζωή μας, ε, κι εμείς μέτριοι είμαστε.
Το Assassin’s Creed Valhalla κυκλοφορεί από τις 10/11/20 για τα PS4, Xbox One, PC και Xbox Series. Η έκδοση για το PS5 έγινε διαθέσιμη στις 19/11/20. Το review βασίστηκε στην έκδοση για το Xbox Series X με κωδικό που λάβαμε από τη CD Media.